《光环 无限》试玩报告与制作组采访:一则新的故事从这里拉开帷幕
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2021-11-19 20:38:24
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原标题:《光环 无限》试玩报告与制作组采访:一则新的故事从这里拉开帷幕

《光环 无限》试玩报告与制作组采访:一则新的故事从这里拉开帷幕

我想对于任何 Xbox 玩家来说,《光环》这个系列承载了太多的意义和对之的期望,一副宏大的宇宙蓝图里,你以一位参与其中的战士,用第一人称去感受一场未来与科技相互碰撞的战争。而对于这次的《无限》,更是将这场战争的背景再次向着深处做出了延展,一场以士官长为视角的全新冒险即将拉开序幕。(需要着重提及的是,本文所涉及的内容只针对前4个小时的战役,后续内容不在讨论范围内)

故事的开场承接了《光环5 守护者》结尾,曾在《光环 战争》系列里登场的敌对势力“流放者”成为了这次玩家所要面对的主要敌人,相比过去和我们交手更多的“星盟”,流放者拥有更为野蛮的实力和庞大的野心,有一个亘古不变的设定,就是一个系列的最新作敌人永远是最疯狂最凶残的,这点在本作中也毫不例外。《无限》的开场选择了一个比较传统的带入方式,在一张对峙中,流放者击败了大量的 UNSC 兵力,身为星盟眼中恶魔的士官长也未能在这场战役中幸免,身负重伤并被置入了宇宙之中。

在经历了五代的战役后,士官长的个人塑造上更多的是体验出了一种久经沙场带来的憔悴感,从他的一言一行里都能看出“任务高于一切”的信念,而失去了科塔娜的陪伴,更是让这位战士变得更加沉默寡言。但当他再一次站在众人面前时,宽厚装甲之下的背影仍然保留着过去那种令人感到安心的味道。

介于游玩内容的限制,在剧情上我并没有体验到太多,很多内容也只是初露头角就戛然而止,不过大致可以得到的信息是,这次游戏的流程将会围绕两个不同的方向展开,其一就是与流放者之间的战争,根据情报的一步步指引,这次你将再次回到Zeta环带,在这里去剿灭遍布各处的流放者军队。另一个就是延续五代的科塔娜剧情,这点在流程里并没有完全明示,但从前半部分的一些对话里,官方似乎都在向我们传达着科塔娜还“活着”的消息,而事实究竟如何以及它与流放者会产生怎样的联系,目前尚不知晓。

单以剧情的角度来讲,《无限》的开局并不算的深邃,很多东西都会以NPC“面对面”的方式做出传达,因此若你单纯想以士官长对抗流放者这点出发,去了解有关本作的剧情,那么至少在我体验的这段时间里它并不会有什么卡壳的地方。但很明显的是,官方也试图利用一些细节和故事的穿插,把曾经背景里的一些内容和本作的剧情做出一些串联,来完善本作乃至过去时间线上的一些细节。而对于那些并没有前作基础的玩家,《无限》里也加入了一些类似前瞻回顾的要素,可以让你在很短的时间内大致了解过去的一些重要情节。

系列首次登场的开放世界,应该是这次《光环 无限》的重要卖点,只不过要明确的一点是,本作的开放世界并非传统的那种开局之后就把所有的探索权交由玩家,随着游玩的深入,你可以感觉到,尽管这些地图上的各个据点看上去像是随意摆布的,但玩家可供攻略的顺序制作组却给出了一个流程式的规划,玩家一开始的行动区域也被规定在了一个相应的范围里,想要继续向着外域探索,就要逐步将剧情向后推进,从而拓展自己可行动的版图。

本作在开放世界的定义上基本遵从了如今一些被普遍认同的概念,以一个据点作为起始,向着环带的其他区域不断做出延展,借由星际战争的概念,你能在地图上看到很多基于《光环》背景设计的设施,每完成一个据点的攻略,周遭所隐藏的活动、秘密、互动元素等内容也会逐步显现出来,每个环节都会有一个重点的目标作为推动剧情的重要关键点,在完成了相关任务后,地图上也会标记出更多的可活动内容。

当你完成了一个据点的攻略后,就可以将这些据点进行回收,随后你便可以在地图上利用这些据点来进行快速移动。完成不同的任务,都会获得对应的英勇点数,你可以将它理解为本作的“经验值”,当英勇值达到了一定数值后,你可以借由消费这些点数来解锁一些新的装备,从最开始步枪、疣猪号等基础装备到后续天蝎坦克等高品质武器,通过这些可以很直接提高自己战力的物品作为奖励,也让玩家更加有动力去完成一些安置在地图各处的活动。

钩爪和开放世界是一个特别有意思的组合,它能让我在很多时候都能发现一些意外的惊喜,例如你可以利用它去攀登一些悬崖峭壁,直接前往一些建立在山顶的敌人营地的后方,继而发起突袭,也可以在日常赶路的过程里体验一把立体机动装置的感觉。

装备算是这次的一个关键元素,随着流程里不断获得不同的斯巴达核心,你可以为士官长解锁各类不同的装备,装备所涵盖的方向相当全面,类似传统的钩爪、威胁感应、建立护盾以及推进等。有些可以为你加强战斗的能力,而有些则可以让你的探索更加便利,在一些绝境里甚至可以起到逆转局势的作用。

和如今我们已经司空见惯的一些开放世界填充物不同的是,在《无限》里扩充地图参与性的内容,并没有以各式各样的“解谜”环节来引导玩家,绝大多数的可参与活动都是基于战斗做出的一系列延伸,类似破坏对应的供电设施、全灭据点的敌人、击败高价值目标等,每个不同的区域都会设立几种截然不同的玩法,并且攻略的时常和整体难度都做出了一个还算合理的调整,加上每个任务都可以拿到一些比较合理的英勇点数,让探索过程不会因为频繁的重复作业而感到疲劳。

当然,如果你要是去对比当前那些比较热门的开放世界游戏,《无限》的体量还是不足以与其抗衡,它所带来的感觉更像是一种基于以往的轻微尝试,在以这个概念作为前提后,一切就会显得顺理成章。

顺便提一句之前第一支实机演示公开时被讨论最多的“鬼面兽”话题,在刚进入开放世界后,我也第一时间去找到一个鬼面兽近距离送出了一血,可以明确的说,在这次的先前体验版里,无论是角色的建模塑造还是周遭场景的刻画,对比最初的第一版演示都要好了不少,尽管场景勾勒以如今的视角去看确实不能算顶级,但整体的表现也还算精美,置身于环带的丛林河流也是少有的能在《光环》的世界里寻找到的一丝宁静。不过经此一役我实在很难不去怀疑,当初的“鬼面兽”事件是个为了光明正大故意炒热度实施的行为。

笼统地阐述完了这套开放世界,我想你的心里应该已经有了一个它的大致模板,论体验而言,这4个小时的流程并没有跳脱出以往《光环》所构筑出来的星系战争,不同的是这回前往何方并不再是一个定向的点对点,尽管最后的终点还是某一个具体的位置,但你也有了大把的时间在这个全新的开放领域里以士官长的身份探索一番,可以说开放世界的加入,确实满足了我以往一直想做却不能做的探索欲望。在久经“一本道”式流程的规则灌输后,特别是像《光环》这样在流程上略显有些“固化”的作品,偶尔的别样探索也未尝不是一件好事,只要在未来的作品里它能懂得适可而止。

我并不清楚《无限》的后续剧情会在环带上滞留多久,不过以当前游玩的进度,它似乎暴露出了一个很难甄别对错的问题,就是尽管游戏本身的玩法变成了我们所熟知的开放世界,但它的基础框架还是沿用了过去作品那种点对点的机制,这点也体现在了士官长自身的“身体素质”上。

在一开始我不知天高地厚的选择了精英难度,刚开始的剧情流程还好,当主角到达了环带开启了开放世界的探索后,问题就显露出来了,原版高难度那种一碰就碎小身板在开放世界里,不时就会被不知道从哪儿蹿出来的敌人阴一枪直接毙命,加上当前游戏的自动储存机制也并不是很明确,就经常会出现赶了半天路,结果在据点战斗时不小心阵亡,当复活后发现自己又在那个据点的百里之外,还是蛮搞心态的。

最后提一个过程里遇到的问题(准确地说这里有一些猜测),和之前所说的一样,开放世界对于《光环》这个系列确实是个新鲜的尝试,但当你把视角投向整个游戏圈,你会发现这已经是一个见怪不怪的玩法了,特别是开放世界游戏很多时候都会出现内容重复的问题,若以这次体验的表现而言,很难讲本作在后续内容里是否会重蹈这个覆辙,好的一点是本作搭建的开放世界地图并不算大,可能会在疲劳感还没“生效”之前就直接结束了。同样的还有后续的剧情表现以及是否还会有更多传统一本道关卡,不过实际究竟如何可能还是要等正式版去一探究竟了。

在正式进入环带之前,本作还有着一段很常规的流程供玩家体验,剧情上这段流程主要也是为了承上启下给快速回顾一下之前发生了什么,顺带解释一些现在的背景,一本道环节传承了《光环5 守护者》的小地图风格,整个关卡流程都不需要玩家去思考太多,在大魄力的画面表现下,跟着士官长的脚步,在敌人的围剿下突出重围找到最后的秘密,不过由于会涉及剧透这里就不描述太多了。本作对于这些流程的设计也并不马虎,它并没有一股脑的把一群敌人接二连三地甩到的脸上,整体节奏的把控还是比较合理的,加上剧情的铺垫,足以让玩家将自身带入到剧情之中。

这次试玩整体时长并不算太多,但《无限》仍然在很短的时间里为我展露了这个全新的“光环世界”的一些端倪,至于剧情的展开以及后续未知的层层事件都让我对正式版游戏充满了极大的期待,在新套路的尝试上,本作并没有破釜沉舟式的重新来过,而是基于《光环》的概念做出的玩法上的探索,在游玩的过程中它所带来的感觉仍然还是那个我们所熟悉的《光环》系列,如果你是这个系列的粉丝,那么至少在这次体验的内容里,它的质量还是有所保障的。

《光环 无限》将于2021年12月8日发售,登陆XSX|S、Xbox One、PC,首发加入Xbox Game Pass。

以下是对《光环 无限》制作组的采访内容:

感谢微软邀请,我们有幸在《光环 无限》战役模式推出前和各国媒体一同采访了343 Industries的成员们。制作组成员介绍了关于为了本作被称为系列“精神重启”的意义、开放世界中的主线和支线任务设计、新作的特色和视觉效果的优化等方面的内容。

本次接受采访的开发者包括创意副总监Paul Crocker、游戏角色总监Steve Dyck、战役模式美术负责人Justin Dinges、《光环》系列剧本作家Jeff Easterling。

——此前我们有听到关于《光环 无限》是系列“精神重启”的说法,从各位的角度来看这意味着什么呢?

Paul Crocker(后文简称 Paul):在制作本次的战役模式时,我们十分期待能够和20年前玩家们首次游玩《光环》的美好回忆之间建立起情感连接。我重新审视了这些作品,并构想它们在如今的技术加持会有怎样的游玩体验。与此同时,之所以叫作“精神重启”是因为我们想延续20年以来的故事,过去发生的一切都会被考虑在内,并跟随《光环5》的剧情推进。我们尝试给予玩家们过去熟悉的感受和体验,同时又与系列的其他作品有所区别。

Steve Dyck(后文简称 Steve):“精神重启”意味着这依旧是一款《光环》游戏,不会抛弃过往的内容,只是我们有能力让游戏变得更好,去添加更多有意思的功能,它们或许在20年前是无法实现的。本作不会忽视系列的传承,而是在此之上添砖加瓦,继承的《光环》中伟大和备受玩家喜爱的内容。

Justin Dinges(后文简称 Justin):在视觉效果上我们也回顾了《光环》系列标志性的特质,那些在多年迭代中依旧保留下来的内容。这其实花了不少时间,因为每个人对于“《光环》意味着什么”这个问题都有自己的看法,在音效、视觉、玩法、叙事等方面都会有讨论。

——343 Industries准备如何将《光环 无限》介绍给此前没接触过《光环》系列的新玩家呢?

Jeff Easterling(后文简称 Jeff):一言以蔽之就是我们会创造更多的内容。《光环 无限》战役的设定就如同一场解谜游戏。从某种意义上讲,无论玩家此前有多少游玩《光环》系列的经验,都会站在同一起跑线上,甚至角色本身也会处于这种境况之中。在游戏开头你会处于很多谜团之中,随着游戏进行,通过叙事元素和剧情中的片段来填补其中的空白。

Paul:士官长在游戏之初的处境,差不多是对过去6个月发生的事情一无所知,并迫切想要知道答案。每个人都知道在本作之前发生了什么,玩家和科塔娜发生了战斗,但在那之后呢?科塔娜去了哪里?“环带”上发生了什么?放逐者为什么要这么干?和这些要素相关的内容都是迷雾重重,需要在游戏途中去了解。

我们这么做的是基于以下的原因——首先我们无需在一开始就把《光环》20年的内容都给陈列出来,因为东西实在是太多了。我们知道对于同一群玩家而言,他们或许没有逐一玩过每一款游戏,我们希望用一种新方式来介绍放逐者,引入一个在由战争统领艾瑟拉姆领导的放逐者组织,在玩家视角里他们可能和科塔娜的失踪有关。角色们也在试图搞清楚到现在是什么情况。这样听上去或许有点复杂,但在游玩过程中剧情会逐渐铺开,并通过线索引出最后的结论。

关于游戏在全球范围内的受众问题,我们很庆幸《光环》成为了一个全球化的品牌,全世界都有玩家在玩《光环》。说起“精神重启”我们希望能够回到最初设计的阶段,即使你不认识士官长和科塔娜等具体角色,对这个游戏也会有一个整体概念。《光环 无限》最初的战役会是一个角色更少,更个人化的故事,我们想保持这种基调,但是在过程中进行一些背景补充。

——谈到《光环 无限》的任务和叙事,开发团队是如何在开放世界里进行包含支线在内的任务设计的呢?

Paul:开放世界是一个很有意思的主题,我们要做的首先是让《光环 无限》的战役成为一款尽可能充实的《光环》游戏。所有的世界、剧情、玩法设计,都是为了使游戏变得生动。如果玩家只想要一段宏大的《光环》故事,那这就是了,并很容易融入其中。

在这片辽阔的世界中,我们依然希望你觉得自己玩到的《光环》还是20年前的纯正味道。只是在推进这段主线的途中,你可能会因为其他事情分心,比如遇到的放逐者基地等等。在这个世界里你有很多事情可以做,不过他们都是主菜里的调味品,我们很清楚玩家想要的是什么。

Steve:在支线任务的设计上,我们不希望玩家觉得很肝。在很多开放且具有深度进程系统的游戏里,当你遇到一个目标点时可能会想先刷个级再去进行下一步。在我们的设计里你可以完全跟随主线,不去碰任何支线内容。

但我们也会把支线设计的更具吸引力,你会遇到需要帮助的对象,或者好奇前方的基地到底是什么,或许没人告诉我要去那里,但我产生好奇心。当玩家去做这些事情的时候,能收获游戏内货币也就是“勇气值”,用来购买更好的援军、载具和武器,并把这些有意思的“玩具”带到之后的主线里。

——在这些支线活动里,我们还能期待除了突突反派以外的内容吗?

Paul:首先这是一款《光环》游戏,士官长是一名伟大的士兵,整个游戏都是在他的战斗基础上构建的。我们会保证游戏中的战斗体验始终扣人心弦,其他探索要素比如寻找音频日志等等,也都会包含射击相关的内容。我们会尽量把士官长和放逐者之间的枪战打磨得更加完善。

Justin:这是一款射击游戏,但我们也在努力创造更多的视觉叙事元素,比如很多音频和可阅读的文字内容,其中某些就不包含干掉某人的桥段,希望大家能和一样喜欢这些内容。

——《光环》敌人在设计上往往都很有特色,《无限》有什么着重拓展或者强调的元素么?它们在敌人AI或者战斗策略上会如何呈现呢?

Steve:这些特色鲜明的敌人也是“精神重启”一部分,我们用心进行了回顾,并决定让精英、豺狼、伞兵等回归。至于策略部分,玩家本次在战斗或进攻基地时有了更多选择,比如钩墙或者带上载具等等,我们需要保证AI能对其作出反馈。我们因此增加了很多行为,比如重新构建了掩护系统,以及敌人能抓起武器之类的新行为。如果你溜得很远,敌人可能会拿起远距离武器如果你驾驶载具飞空,他们可能选择冲击武器对空发动电磁脉冲。

一些大型空间可能带来压倒性的难度,对玩家就没意思了,比如在一个大基地里所有AI都收到了“瞄准士官长,干掉玩家”的命令,那玩家可能会被瞬间秒杀,也就不会觉得士官长是个超级士兵了。所以(敌方)角色会选择开火时机,等待武器冷却,有换弹动作等,而不是一直对着你开枪。

我们希望每种敌人在玩法上都有其存在的理由,给玩家带来新的挑战,豺狼就是一个很好的例子,想要绕过护盾你需要使用抓钩和等离子武器等等。类似的东西会将我们的决策结合在一起,AI不只是调整数值,加入它们是有理由的,主要是出于玩法方面的考虑。

最后我想说的是角色和AI设计中最核心的理念就是“拥抱科幻”,和很多竞争对手相比,我们的优势在于我们可以去做一些诸如疯狂外星人之类的设计,比如精英亮蓝搭配亮金的色调就是《光环》经典的一部分。这些独特的外观搭配上它们的行动,正是《光环》之所以成为《光环》的原因之一,是其DNA的一部分。

——当你可以从FOB里面直接获得载具和武器时,应该如何保持平衡性呢?战斗已经从原本的寻找强大的载具和武器,变成了随时从中拿到黄蜂并对目标进行空袭。在这一设定下,343如何让游戏继续保持乐趣、参与感和挑战呢?

Steve:其中的关键之一就是AI有能力作出应对,当然我们也希望玩家能在有限的几分钟里体验到它的强大,比如驾驶黄蜂或者拿到狙击枪、火箭筒等,这很酷。但最终弹药是会耗尽的,总需要去找更多弹药。我并不觉得此处需要“平衡”,让玩家玩得开心就好,而且你总不能靠找到的第一架黄蜂直接通关吧。

我们此处的基本理念是,这是一个说“Yes”的游戏。你想驾驶黄蜂进攻前哨?Yes!想换成天蝎?Yes!就算你有一群朋友一起玩,你们的进程可能会很不一样,可以通过不同的方式来获得乐趣。如果此处要考虑平衡性的话,乐趣或许就会分崩离析了。

——在美术设计上《光环 无限》是如何保持系列灵魂的呢?

Justin:在将本作定义为“精神重启”的基础上,我们重新评估了系列的美术方向。我们回顾了《光环:战斗进化》《光环2》《光环3》,尽管他们因当时技术的限制无法添加更多细节,所创造的内容已经十分具有标志性了。

因此美术团队的成员们对前作的角色、环境、武器进行了分析,试着弄清到底是哪些易于呈现的内容或者模式,使得它们变得如此经典。在吸收之后,我们在当前的次世代设置上对此进行了重建,让我们得以聚焦于一个简单的美术方向,又具备现代感。具体的过程当然不会像听上去那么简单,其中经历了很多的实验和迭代,我觉得做得还蛮成功的,希望大家能喜欢。

——战役模式曾在一年前进行过展示,与之相比游戏视觉效果似乎经过了重大调整,这是过去一年的重点么?还在打磨游戏的体验、节奏和任务呢?因为现在看着还挺棒的。

Paul:在Demo展示之后,一是游戏本身就尚未完成,二是我们的听到了很多反馈。幸运的是,Xbox支持并给予了我们额外的时间。我们将游戏拆分成了不同部分,考量故事是否易于理解?机制是否过难或过易?最后决定到底将资源倾注到何处。我们想让那些使系列成功的部分能更上一层楼。

Justin:从视觉效果来讲,去年的展示从粉丝反馈来看感觉不够好。我们重构了整个系统,幸运的是视觉上有很多我们想做的东西在过去一年都实现了。我们基本上是在全速运转,从粉丝和内部反馈中挑选出影响最重大的项目,并逐一去完成它们。我们真的非常努力,很高兴大家能看到其中的区别。

——抓钩的存在提升了游历和探索的体验,并很快成为了不可或缺的存在,但潜在影响是可能削弱滑铲和天盾的存在。能讲讲抓钩的迭代过程,以及如何鼓励玩家使用其他能力的么?

Steve:首先我同意你的说法,现在已经没法在没有抓钩的情况下玩《光环》了。当然随着你游玩的深入,一定能看到其他装备登场的机会,在某些Boss战里会特别明显。特别是随着难度的提升,你会愈发体验到不同装备的价值。

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