最终幻想14:6.0黑魔起手讨论 抛砖引玉 无剧透
作者:NGA-逆光逐流
6.0开荒完两个极神,研究了几个起手,欢迎大佬来讨论讨论。有极神机制、黑魔循环问题也可以问!

gcd是2.37,双星灵无瞬发打不了4火4,有三连可以勉强打4火4,激情基本上20多秒就可以开了,激情尽量不要在雷云后使用,可能会被吞掉,在黑魔纹内2个gcd可能不能跳两次蓝或者星灵没转好,打星灵循环时火进冰一定要先星灵再用其他能力技,并且先打悖论。
太长不看版:jp起手威力是最高的:

在介绍起手之前我先介绍一下我的威力计算方法,我简单的把黑魔纹看成12个gcd后结束,不计算咏唱税。欢迎大佬来质疑或者讨论。
除了通常的威力计算外(威力除以时间),因为各个起手使用的异言数、雷云数、时间不同,我引入了边际威力、修正威力和时间价值这几个概念。
时间价值:随着时间的增加,我们简单的认为黑魔不会断天语并且运气比较好,每30秒会获得一个雷云和异言,在已经经过的时间里,时间有着时间价值,对应着即将获得的异言和雷云,我们简单的认为这两个技能的威力平均分布在各个gcd上。
另外在考虑时间价值的情况下可能单星灵的威力会比正常循环高一点。
修正威力:在普通威力上加上时间价值(也就是没有用和未来可以用的雷云和异言的威力),有两种计算方法。
价值法修正平均威力认为释放技能获得威力需要对应的gcd时间,计算方法为修正威力除以修正时间。
贴现法修正平均威力认为释放技能获得威力虽然需要对应的gcd时间,但是在释放的同时也获得了新的时间价值,因此可以不考虑释放时间,计算方法为修正威力除以时间。
边际威力:在起手结束后每增加一秒能获得的威力,也可以理解为该时刻拥有的时间价值转换为威力的比例。
公式:

一些没什么用的结论:alpha越大边际威力约小,beta越大边际威力越大,alpha-beta大于0时T越大边际威力越大,反之边际威力越小。
雷火起手1
这是我刚满级时用的起手,最无脑最简单

雷火起手2
这是我在1的基础上稍微改了一下,在打某个圆形场地极神时用的,2.37gcd的情况下前几个机制可以很舒服的处理,但是伤害不咋地。。

jp起手(火雷)
这版本没怎么用过火雷起手,稍微云了下

雷冰起手

冰雷起手

统计
除了贴现法外jp起手都最高的,而且jp起手黑魔纹里全是2.5gcd,实际使用黑魔纹覆盖率会更高,因此输出会更高,不难得出jp起手是当前版本输出最高的起手(我计算的)
贴现法认为冰雷起手的威力最高,但是贴现法有没有意义我还在研究,暂时是jp起手赢了。