与同时制作的多人射击游戏相比,“守望先锋(Overwatch)”的PVP游戏设计是独一无二的。 在FPS外套下,我们可以看到独特的英雄单位,复杂的技能制衡和精彩的战略对抗。 敌我战略对抗的重要性很高。
在延续硝烟慢慢点燃的今天,请大家跟随我们进入“守望先锋”游戏机制设计,重点关注“2-2-2”版的竞技比赛模式,尝试从不同角度分析开发团队的战略努力,突出游戏体验。
注:守望先锋的游戏版本为1.50.1.0.71344。
《守望先锋》中的地图可分为对称图和非对称图两大类。
目前,对称图上只有“占领点”(“纯占领点”)的规则。 敌人和我们同时从地图两端对称的重生室出去,争夺地图中间同一区域的控制权。 游戏没有明确的时间限制。 只要双方还在点战,占用进度条不会超过99。 游戏将增加时间,直到一方被完全排除在点之外,并保持它很短的时间。
关于非对称图形的规则较多,A、B分有三种:“攻防操作”(AB点)、“携带目标”(“纯车”)和“进攻/护送”(“混合”);双方将轮流进行自己的一轮攻击,直到时间耗尽,得分更多或推得更远的一方获胜;每一轮分为2-3个阶段,攻击者在每个阶段都得到一个点,同时为下一阶段的操作获得新的时间(加班阶段除外),并且每一阶段完成所花费的时间通常在减少,如果当前阶段的目标在给定的时间没有完成,这一轮结束,攻击和防御交换。
在纯点图中,双方的外出时间、旅行路线等条件都是相同的,所以它应该是对玩家硬实力规则所有规则的最大考验。 相反,非对称图形的最大变化是引入了“攻防”的概念,进攻方出去,重生室更接近当前的目标点/载体目标,防守方相反,可以在进攻方出去之前提前完成防守,这为玩家之间的战术游戏提供了很多思考空间,并提出了平衡“攻防”、“手拉手/捡/扣”的要求,等等:防守方如何利用早期退出占领高地,如何选择阵容(杀戮成本远高于进攻方),如何解决防守方地理优势的成功拉点,如何利用重生点附近的优势灵活阵列,战术让点,关键技能,把握下一波在“守望先锋”中再次出现的例子在实战中是常见的。
与许多主流的FPS游戏不同,守望先锋有一个更复杂的英雄技能系统,不强调拍摄感觉的真实性。
每个英雄的技能集包括1-2个主要武器,3-4个小技能(包括被动能力)和最终技能。 游戏中的这些技能是有趣的,也是开发团队最重要的把握之一,以突出游戏中的策略。 我们可以从这些方面来看:
可以说,在整个技能体系的“守望先锋”中,攻击或保护的作用非常突出,在技能之间形成了更明确的关系,抵消、约束,而且由于干扰、强控制、吃伤(甚至关键技能)的防御技能众多、高效,导致了攻击和团战的组织,双方往往需要计算手中的资源,更仔细、更多、更重复地拉动,避免无脑的前进。
总之,“守望先锋”英雄技能体系的突出之处在于它减轻了个人射击能力在获胜因素中的权重,强调了与战术游戏和整体战略有关的思维和执行。 明显的失败可能是我们自己的人员流失——伤亡惨重,一波团败,更深刻的影响可能是我们自己的一方失控,战术实施失败,大的行动不能达到一个周期,一波团的问题可能导致整个游戏滑到一个坏的情况,操作系统阵容特别容易遇到这种情况。
这将使守望者的战斗更加多维和有趣,并有一个小缺点:这项工作的TTK将远远高于CS:GO和Splatoon”系列的呼吁,导致对抗中的较低兴奋感,拉团可能变得冗长,如果雪球滚起来,挫折可能会随着情况的恶化而增加。
自2019年7月起,“2-2-2”预置值班版本正式进入“守望先锋”竞技比赛模式,一线队的阵容锁定在“2重装,2伤害,2支持”中,玩家进入排位赛队列时需要首先选择自己的职责,只能选择相应的英雄。 在同一个游戏中,玩家不能改变自己的职责,但可以被其他具有相同职责的英雄所取代。 英雄必须在重生室更换,可以手动走回去,也可以在被杀后自动返回。 (注:玩家现在可以选择一个不限制其责任的公开排名。 )
由于“2-2-2”团队结构锁定,而英雄总数也较少——重装8个,输出17个,支持7个,加上版本补丁的影响,目前版本的系统阵容不大。 为了使英雄在数组中的效用最大化,逻辑是合理的
在比赛开始前,玩家大约有30秒的时间来选择阵容(非镜面,防守方选择时间较少),在此时的决策中可以考虑以下因素:球员的专业知识和技能、队友的上场意愿、地图特征、进攻方还是防守方(考虑到进攻方重生室附近,替换成本低,防守方更喜欢选择1万金油阵容而不是特殊阵容,以免被敌人阵容攻击),在他们外出时,对他们的整体考虑可以完成战术和阵容的简单部署。
在每一轮开始时,敌人的选择不能直接从系统中知道,只能事先从地图中推断出来,或者用肉眼直接观察,然后在15秒后打开记分板查看敌人的完整阵容。
由于锁定“2-2-2”,这项工作的技能体系更加复杂,每个英雄也有相反的一面,阵容选择在“守望先锋”中也显得尤为重要,巧妙地利用地形,利用防御或攻击优势,利用关键英雄发挥奇效,敌人进行克制等思路往往能达到4.2万斤的效果,因此必须做好战前计划,在关键时刻也必须灵活;当然,也有一定的风险,其中最重要的是,大动作的能量是通过更换英雄来清除的,但只要游戏是适当的,暂时的能量劣势很快就可以通过阵容的整体改进来找到。
在将“2-2-2”作为一种小型的、有益的团队游戏体验之后,“守望先锋”将向玩家返回更多的选择,鼓励人们讨论,发展战术,以各种决策手段与对手玩更灵活的游戏,并通过相互合作来实现优势和规避弱点。 通过选择他们喜欢和擅长的英雄,球队可以被地面加热,也可以被狗杀死。 同时,为了让玩家更容易实现这样的目标,让玩家更容易实现这样的目标,并实施灵活的改变,守望先锋在相关的可行性(英雄的设置可以在重生室改变)、易于使用(内置聊天、语音、指挥轮等。) 等等。
当然,这也带来了一些缺点:为了大局,为了获胜,球员有时可能无法选择自己最喜欢的或专业的英雄,但必须是一个好的“工具人”为球队的目标,这可能会损害球员的兴趣和信心。 此外,由于热门阵容将大量出现,反复出现在阶梯上,玩家在决策和反应过程中,不可避免地会逐渐感到疲倦和疲惫,而“守望先锋”游戏英雄发射速度慢、平衡调整不及时等因素,进一步限制了新套路的发展速度。
《守望先锋》的英雄有职责设定、能力特化程度高,这倒逼了玩家相互协同,丰厚策略趣味的实现正与充分有效的沟通、协作密不可分。
由于游戏中的技能很多,各种独特的技能很容易被连接或抵消,这使得一些英雄之间2-3种技能的密切合作可以形成很好的攻击效果,如激素刀、EMP核爆炸等。 另一方面,每个英雄能做的是不同的。 一个或两个人不可能承担球队的所有任务,这迫使球员合作和履行各自的职责。
为此,“守望先锋”为玩家提供了丰富方便的沟通条件,特别是内置的团队语音功能,使玩家有机会巩固现有优势或在逆境中反思纠正,而游戏的整体节奏不是太快,TTK相对较高,有更多的机会拉入对抗,为团队的充分沟通和认真合作奠定了基础。 此外,英雄平衡调整的游戏大多是从完美的责任和合作的角度,如削弱莫伊拉的主要武器的伤害,增加治疗量等。
应该说,与许多快节奏的竞技射击游戏相比,“守望先锋”给玩家更多的机会来扭转不利的局面,双方都可以玩更多的来回。 这项工作是希望玩家思考和沟通,为球队做出贡献,其实这也是与“守望先锋”的情节设置和想法非常一致的。 当然,在现实中,高效的沟通工具也是一把双刃剑,因为沟通的最终效果仍然取决于玩家的素质和自律,往往不确定性很高,至少看看“守望先锋”国家服务我们会发现,游戏对玩家的语音、聊天控制相对有限,沟通可能成为玩家发泄负面情绪的渠道,这有点违背了他们的初衷。
英雄池(HeroPool)是一种英雄禁用机制,曾经在“守望先锋”竞赛模式中短暂存在。 我们可以看到为什么英雄池诞生,为什么它最终被移除。
如上所述,在“2-2-2”版本中,“守望先锋”阵容、常规、环境往往是固定的,而且由于新英雄发射缓慢(现在停止新英雄),从3月初开始,运营团队将在每周的最后两周中选择四个(1-2-1)最常用的英雄,这四个将无法在本周的竞争中发挥作用;这一打破禁赛机制的环境的尝试也被纳入了守望先锋联盟(超守联盟),但与竞争竞赛不同的是,联盟禁赛英雄是基于联盟数据。 显然,运营团队希望以这种方式主动创造变革。
在4月初,比赛开始使用与联盟相同的英雄池,因为联盟球员反馈说,双方英雄池之间的差异不利于他们在竞争比赛中的实践;5月初,英雄池被取消,分数低于3500分,仅高于3500分;6月初,英雄池被完全取消,联盟保留了一个每月周期的英雄池。
我们不知道背景中哪些数据变化导致运营团队决定从竞争中移除英雄池,但关注的是整个过程从一无所有到一无所有。 我们至少可以得出两个有趣的结论:
不难看出,生产队为了“守望先锋”创造了独特而强大的战略利益,在游戏和机制上的打磨可谓是一场无情的努力,使其成为了一场不那么个人的射击、更多的战术游戏和协调团队的竞技游戏。
但正因为如此,享受“守望先锋”应有的乐趣的门槛仍然有点高,这就要求玩家对英雄、技能、地图、策略有更深的理解,在全球视野和协调的战争中,愿意填补职位,最后相应的执行,但守望先锋的魅力也包含了它。
(照片取自“守望先锋”或互联网)
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