感觉好像很多人真的缺乏对元素方剑游戏中的战斗公式的理解。 下面简单介绍一下主流游戏中常用的战斗计算公式的算法和用法。
首先,很多人听说过防御伤害减少公式:防御/(A防)
这个公式很熟悉,因为他经常在MOBA游戏中使用,比如LOL,并且有大量的独立游戏。 他的特点是每个防御都可以相当于100%的生命,也就是说,如果A=是100,那么100血的作用可以相当于0血。

然而,这个公式是有限的,朋友在数值设计应该可以看到它。 它只适用于值不随版本更新而扩展的游戏,例如电子竞技和单机。 它们属性值的上限可以确定和限制。 在数值开发游戏中,这个公式不能使用,因为值随着版本迭代而扩展。
那么元素方点数值形成博弈通常采用什么公式? 去掉所有花式部分后,核心算法无非是两——减法和除法
最粗糙的攻击-防御,和稍微柔和的攻击/防御
在此基础上,为了增加输出阶梯间隙,我不知道上面的功率、元素尖端的具体公式,但排除呼啸部分后,不难发现,核心部分的中心思想是划分第二面——即(攻击/防御)^A,从游戏中增加100%攻击输出十几倍甚至几十倍,A值远远超过2!
下面简单介绍一下除法算式的优缺点。 优点其实很简单。 划分公式会有一个非常明显的“门槛”,即对方的防御。 这一门槛可以作为一个“门槛”来限制海关人员的做法。 而且缺点也很明显,当攻击力超过阈值太多时,损伤会显示损伤升值的几何倍数,以前的刮擦率是多么低,这一次是多么痛苦。 这是FARM阶段的平切第二头骨王。
下图是一个简单的(攻击/防御)^3倍率表,当防御力为10000,次方A=3时,攻击力从1000到20000的倍率变化,主要让你们看的是第三列,即当你攻击力比阈值低1000*N和高1000*N作对比,两者伤害差了多少倍,比如当你攻击力从5000提升到15000时,伤害提高了27倍!而如果攻防差值6000的话,两者会差64倍!对BOSS是这样,对玩家自然也是这样,你防御力比BOSS攻击高5000和低5000,受到的伤害可能就会从损失64%生命变成只扣1%生命(只是举例,不是游戏中的真实情况)。
这就是为什么当你被攻击的时候,老板觉得一切都在刮,当你上升到一个水平时,你可以在几秒钟内削减老板(实际上从10,000上升到30,000,上升了200%,但伤害增加了一倍)
从T7到T9甚至T10我们的攻击力增加了一倍,? 只有1.5W到6W,4次。 输出呢? 原本一座古都未必是一秒死BOSS,现在一平切就死了,10层背水古加上复仇和一平切多少倍的速度? 可以看出游戏的第二个A是多高。
最后,为什么剑盾现在不能携带它,很多人都是靠技能,不是真的,甚至不是公式问题。 他怎么能把配方设计得这么高? 但更重要的原因是——游戏没有提供足够的盾牌来防御自己,这使得很难跨越门槛,那么为什么不计划给盾牌更多的防御呢? 因为正如前面所描述的,当防御超越BOSS攻击时,BOSS的伤害从简单的失败变成了擦伤,如果普通玩家可以很容易地获得大量的防御,那么那些头重脚轻的氪星玩家就会意识到“你工作的BOSS,你吃了吗?” 如此滑稽的画面。 (想想你的T10与国王作战)这是因为曲线极不光滑,坡度太高,由于方点计划只敢把玩家变成攻击,但不敢把玩家变成防御;只敢给剑盾各种伤害,但不敢给剑盾大大提高固定防御价值。 没有足够的固定防御,没有达到阈值,从27到50到13.5BOSS,10人死亡,5人死亡
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