游戏中的副本为什么叫做副本?
admin
2020-11-26 13:17:41
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  蟹妖。如果说的是中文译名的话,请认准唯一正确答案:不为什么,因为当时我是这么定的。

  2002年WOW公布的时候提出了Instanced Dungeon这个概念,一个是强化冒险体验一个是用来解决EQ里面常见的抢怪问题。那么我写前瞻的时候把它翻译成“副本地下城”,后来做本地化的时候就一直沿用了下来。

  最早这个词应该起源于无尽的任务,但是魔兽世界时期开始扩散开来。魔兽世界的早期玩家应该都清楚为啥这叫副本。因为当时副本的概念算是比较新颖的概念。有别于传统的网络游戏。

  传统的网络游戏一个服务器只有一个世界,比如这个世界有个地方叫赵家村,那么我站在赵家村,我朋友也站在赵家村,那我们彼此肯定能互相看到。这和现实世界相符,但是会出现问题,就是玩家太多,一个热门的打怪点或者热门的BOSS点会有大量的玩家聚集。如果赵家村有个掉好东西的BOSS,那我打了,你就打不到了。

  然后就有了副本,赵家村可以有无数个,每个赵家村副本都是赵家村的复制。你进赵家村1号副本,我进赵家村2号副本,我们2个都能打到赵家村的BOSS。副本这个词的原意就是对正本的复制,在游戏领域之前是用于对书本,字画的复制品的描述。而游戏中,则是指对某一个区域的复制品。

  从字面上来看:“副本”有副本,就应该有正本;所有的副本都是对正本的完全拷贝。拷贝后就形成独立封闭世界,相互之间不影响。

  而这个独立世界中的一切规则都由正本进行控制,甚至你在其中做的任何事情都不会影响到整个游戏世界。不过在副本中获得的收益一般都可以带出来,因为这是玩家进入副本的驱动力。

  早期的游戏没有副本,所以经常会出现抢怪,抢BOSS,甚至出现恶意PK,引发团战。这种行为导致大量玩家无法正常游戏。

  抢到BOSS的人,获得了更好的装备,战力得到提升,相互抱团,进一步垄断了地图上的优势资源。而普通玩家,等级升不快,好装备得不到,与高端玩家的差距越来越大,社会体系不平衡,游戏对于普通玩家是极其不友好的。(跟现实很像)

  但是,你不可能为所有玩家提供广阔的,资源丰富的游戏区域。所耗费的人力物力太过巨大。而且会导致地图变大,人员分散,互动变差。

  副本的出现,解决资源分配的问题,抢怪,抢BOSS,抢装备,恶意PK的情况有所减少。每个玩家或者团队进入独立的游戏副本中,打怪获得装备,互不干扰,副本垄断从此也不复存在。

  通过对场景,资源,怪物,AI,以及游戏规则的灵活运用,可以设计出各式各样的游戏副本。使游戏本身玩法更加丰富,也更具挑战。

  魔兽世界的副本设计是最具代表性的,也是最经典的。曾经有那么多玩家废寝忘食,连续奋战无数个小时,细心研究每一处的打法,只为攻略BOSS。

  但是,因为副本设计难度过大,要求过高。在魔兽世界副本中,有时候1个人的失误可能导致团灭,要重新开始。而且组个团耗时耗力。每个人的游戏时间段,游戏实力各不相同,需要反复磨练,无形中提高了参与副本的难度。

  所以,后来的副本慢慢把组队人数降下来,5个人,3个人反而成了主流。但是这种情况多发生在客户端游戏中。

  发展到页游,手游之后,这种情况近一步恶化。想组3个人,5个人打副本,有时候都成为难题。所以,出现了由系统自动进行匹配,补充玩家,甚至机器人的现象。

  一些回合制,SLG游戏,干脆自己一带五,副本一个人搭配职业,一个人刷副本,多人副本变成了单人副本。

  而且副本的另一个问题,也出现了,就是重复刷副本也很无聊。当你挑战成功一个副本后,就不会想每天重复。所以,在很多游戏中逐渐加入了扫荡功能,反正后来只是为了追求游戏掉落。

  再后来,很多页游,干脆把副本也做简化了,只是单纯的比战斗力,副本没太多人关注副本设计的是否有趣,副本已经被设计成一种对玩家战力进行验证的考场。

  但是副本的这些特性用来做活动,还是非常好的。因为活动本身就拥有时效性,拥有独立的规则。

  而副本的独立性,使他拥有更多可能,在不同类型的游戏,展现出不同的样式,创造出一种独特的,更具有挑战性的游戏体验。

  软件开发中,有一种对现实问题抽象的手段,叫做“面向对象编程”,其中核心的观点是将事物抽象成“对象”(object)。同一类的对象,会使用“类”(Class)来进行定义,这一类对象有着相同的行为。

  单一的对象称之为该类的“实例”,即 instance。当创建一个新 instance 的时候,则会从 class 进行实例化、初始化

  在游戏中,地下城也是一类对象,编程的时候会用“Class”来表示地下城,不同角色进入不同的地下城空间,则从地下城的类中,实例化出不同的地下城对象。这与面向对象的理念一致,所以游戏开发者会使用 instance 表示独立的一个地下城空间对象,是完全合理的。

  而因为翻译人员并非程序员出身,所以将instance 翻译成“副本”,稍微有点偏离了面向对象的本意,但是因为实例互相之间非常相似,叫做“副本”依然容易理解。

  PS,面向对象的另一个分支,基于原型的编程中,新建对象会从prototype 对象上直接复制(clone)出来,所以这种拷贝称之为“副本”则更为恰当。

  最早的多人游戏是没有副本概念的,所有人做任务打怪都在共享的场景里,各种抢怪,某些热门任务人多到站不下。

  所以无尽任务就设计了副本的概念,同一个任务,不同的小队进入的是不同地下城,它们都是同一个地下城的“副本”。解决了玩家扎堆造成的各种问题。

  “副本”本来来源于对专业词汇的翻译,让玩家理解起来颇有困难。但副本存在这么久,打副本被大家简化叫成打本,倒是感觉有些贴切了,本可以理解为剧本,类似于戏剧里的上下本,而副本在游戏中一般也对应一些重要关键的剧情,可谓不谋而合。估计国外对副本的理解重点在“地下城”,而中国玩家关注点反而在那个颇有专业意味的“副本”上,感觉很奇妙。

  最近魔兽世界怀旧服大火,想说说副本这个词。所谓副本,就是为了均衡游戏体验,让所有玩家能不受干扰地在某一封闭区域进行冒险,甚至避险(PVP服),所以进副本基本都要读蓝条。以前刚接触游戏的时候,对副本这个翻译很不理解,副本感觉略信达而不雅。另外,副本对应的英文是instance,有些人会和dungeon搞混,我的理解是,instance是dungeon的一个分支。dungeon有regular的,进去是可以看见其他raid party的。也有instance这类读蓝条loading进去的,进去以后看不见其他队的。甚至有些游戏有premium dungeon。

  这个问题问的有点刁钻。。。就好像问游戏为什么叫游戏一样 还有别人问你你为什么叫这个名字一样 副本就是副本 你知道是什么意思就好了 真要是解释的话 我任务就是独立于游戏开放世界之外的游戏玩法 也就是说进入副本就是进入了另外一个游戏空间 和游戏主体有所不同 所以叫做 副 本

  你玩游戏时,一般不用登录。你的副本会自动匹配在服务器端对应的一个账号,但你不知道服务器端账号相关的任何信息,如果你清除了本地游戏数据(卸载游戏),你再次登录,将登录一个全新的账号。所以游戏副本就是副本,只有知道账号密码的才是‘正本’。

  魔兽世界中死亡矿井旋风门后面的就是正本死亡矿井,只有地图没有怪。只有副本里才有怪。

  那我们把不同的人传送进同一个区域不同平行时空里,彼此独立互不干扰就可以尽可能保证每个玩家的游戏体验。

  但我们把厕所入口设成一个传送门,每个人进入这个传送门就会被传送到这个厕所的复制中,彼此独立,就不会出现我想上厕所但厕所有人或者上个人没冲厕所这种尴尬局面。

  简单来说是个翻译名,就这么翻译的。从原理上讲副本就是把同样的场景设定复制很多份给不同的玩家玩,也可以是成组玩,也可以单独玩,计算机上把这种复制出来的场景叫一个单独的实例,特别是任务类的过关类的,极限就是每个玩家一个副本,你打你的,我打我的,看起来一样,其实是同一个关卡的不同拷贝。这种设定还是网游类的比较多,农药的一局算不算副本?严格意义上也算,但大家不这么叫。

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