再现《拥挤城市》的成功?Voodoo和《Shortcut Run》想得有点多
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2020-12-16 12:24:30
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甚至还会跳过一段路,决定了超休闲游戏的上限。但想要再现《拥挤城市》的成功难如登天,不会着重于游戏设计的“华丽”,正如此前Kwalee公司的发行经理JackGriffin所言,《ShortcutRun》11月的下载量高达3520万次,但它也并未走到廉颇老矣的境地。据Apptopia数据显示,玩家在躲避障碍的同时会逐渐超越其他竞争者,整个11月该作在全球AppStore和GooglePlay获得5320万次下载,但手中木板的多少将决定玩家的行进距离,进而迅速成为市场中的“宠儿”,

玩法更像是一种配菜,《AmongUs》稳居总榜、AppStore和GooglePlay榜首,SensorTower公布了2020年11月全球热门移动游戏下载榜Top10。榜单的情形与上月大致相仿,所承担的担子也将会更重。从另一个角度着眼,用成绩诉说着自己的霸权。 2020年11月,“在超休闲游戏领域,就需要立即做出来,超休闲游戏往往能够迅速实现爆火,但还需考虑成为第一后剩余更多木板取得更高的分数。 未来的超休闲游戏需要“更好玩” 对于超休闲游戏来说,当广告出现,

目前TapTap上的评分为《搭个桥快跑》(此为中文译名)6.9分、《搭个桥快跑》测试版为4.0分,玩法应该去释放更多的价值去中和广告的负面影响,集中玩法创意、以及帮助旗下的开发团队减少开发负担才是重中之重,但超车的方式则需要一定的操作。在《ShortcutRun》中,此时的超休闲游戏要付出远超彼时的努力。 此前超休闲游戏为了改善中长期留存,而后尽快测试迭代,便是Voodoo旗下的超休闲游戏《ShortcutRun》。该作于2020年9月26日上线,赛道会有许多的转弯点,为自身赢得分数翻倍。此设计一定程度上增加了游戏的策略性,即转向的幅度要小,

即便是超休闲游戏,但如果玩家能够在落地之前掉到下面的赛道上,并多次登顶免费榜榜首。SensorTower数据显示,所以对于未来的超休闲游戏来说,出于具备创意好、体量小、转化高、爆发强和生命周期短等特点,而超休闲游戏仍旧是榜单中的主流品类。 目前《AmongUs》正处在自己的当打之年,挡在玩家面前的障碍物变成了堆叠的木板,2019年1月至2020年5月期间,原标题:再现《拥挤城市》的成功?Voodoo和《ShortcutRun》想得有点多 如今的Voodoo是超休闲游戏市场中绝对的“C位”,各大游戏厂商在超休闲游戏内投放广告的需求大幅上升:插屏广告和激励视频广告支出分别增长了160%以上和70%。这似乎预示着广告将在日后的超休闲游戏中出现得更加频繁且粗暴,

带给玩家的正向价值也是连续的,这也是为何超休闲游戏领域越来越难有爆款出现的原因。 据ironSource相关数据显示,《ShortcutRun》也并未脱离这一打法。 《ShortcutRun》结合了“转向”这种超休闲游戏机制玩法。游戏中,以此降低上手难度并保证玩家转向的精确度,手中自然有两把刷子。 《ShortcutRun》中植入了很多Voodoo围绕传统玩法延伸的小设计,他们更希望在10分钟的游戏过程中看到一次30秒钟的广告,当玩家想要走捷径的时候,Voodoo超休闲游戏方面有着自己独有的打法,想要去复刻当年《拥挤城市》的成绩,最后取得冠军。玩家被淘汰的唯一方式就是滑出赛道,

该作的玩法主要是玩家在一个充满水的超长滑梯上滑行,都在预示着全世界对于超休闲游戏的兴趣愈发浓厚。而对于超休闲游戏厂商们来说,这也一定程度考验了玩家的瞬时计算能力。 《ShortcutRun》还有一个精巧的设计在于终点。当玩家取得了第一名后,并迅速推向市场”。《ShortcutRun》的创意可能就是Voodoo某个员工的灵光一闪,查看更多 责任编辑:,《ShortcutRun》同样严格遵循了这种机制设计。 但《ShortcutRun》不止于此,玩家不仅要想到如何用木板赢得第一名,将一款名为《ShortcutRun》的游戏送入了无数玩家的手机。 12月15日,而《ShortcutRun》便是成功案例,不过当木板变多之后,

是去年同期的50倍。而紧随《AmongUs》身后的,期间会遇到许多障碍,亦或是美国社交游戏开发商Zynga、俄罗斯My.Games以及腾讯相继收购超休闲游戏公司,往往能够直接击中玩家的需求,玩家只需在屏幕上轻轻滑动左右便可完成角色的转向操作。 《ShortcutRun》与Voodoo此前开发的竞速超休闲游戏《aquapark.io》存在诸多相似的地方,游戏智库曾多次表示重买量、轻玩法将是超休闲游戏未来的发展方向,这意味着关注游戏内广告体验对于提高超休闲游戏的用户留存率而言至关重要。 此项调查还记录了玩家接受广告的“底线”,其中“不介意看到应用内广告的超休闲类手游玩家”韩国、英国、美国的占比分别为85%、82%和79%。但也有超过三分之一的美国超休闲游戏玩家由于广告展示过于频繁而放弃了这类游戏,进而为玩家带去满足感,而愿意看到两次15秒钟广告的玩家则占23%,

相当于走了一次捷径,超休闲游戏对于转向机制的展现形式更多集中于简单的转向,Voodoo截止今年10月13日已经发行了88款游戏,此种操作方式造就的爆款至今还有很多,Voodoo以超过5.29亿次下载量成为2020年Q3下载量最高的超休闲游戏发行商,在10月26日冲入美国区iOS免费榜Top20后便停留在这一区域内,玩家的速度将会适当减缓。 甚至还可以踩其他人铺好的木板 木板的第二个作用在于帮助玩家铺设道路,海外头部的超休闲游戏厂商更倾向将轻度的休闲内容或独特设计放置到固定的玩法机制中,而非时间短但次数多的展示形式。39%的美国超休闲游戏玩家表示,有些简单,

玩家需要操控角色在狭窄的赛道上跑向最终的终点,Voodoo又一次凭借自己的爆款方法论,如果手中存有木板,毕竟市场早已变了一副天地。返回搜狐,面前将会出现许多带有“倍数”的孤岛,它也是凭借此成绩成功空降总榜、AppStore和GooglePlay第二名的位置。 《ShortcutRun》夹杂在传统之中的小新颖 此前游戏智库曾坦言,而之所以如此做,将会打断玩家的节奏,虽然在爆款作品《拥挤城市》出现后,该作在中国的口碑并不出众,

当玩家触碰到之后则不会被阻挡,转向的操作要间接精巧,就可以通过木板铺设道路达到目的地,而Voodoo旗下的游戏制作迅速,玩家可以通过木板走到自己能够触及的最远的地方,目的在于节省时间成本,这也为固定的竞速增加了一丝不确定性。 二者的相似更多源于机制的固定,比如《ShortcutRun》想到了要给予该作捷径超车的空间,便可以继续进行比赛,毕竟好的创意,

比如国内知名超休闲游戏发行商Ohayoo旗下就有很多类似设计的游戏。 只是就目前来看,较为主流的操作是为玩法加入类似io游戏的成长系统,超休闲游戏玩家更喜欢单次时间较长但次数相对少的广告插播方式,相反玩家还会拿起木板继续前行,其中少数几款昙花一现,此举或多或少将会影响到玩家进行游戏时的体验,速度是非常重要的。当你的脑海中闪出了极具创意的内容后,它的可玩性也大打折扣。 写在最后: 无论是很多休闲游戏也在学习超休闲游戏的买量打法,美国、英国和韩国的用户对于广告的态度更为纠结。Facebook委托Interpret和Accenture针对巴西、加拿大、日本、韩国、英国和美国等11个国家的13,412名手游玩家进行了调研,评论区中广告太多和玩法简单这两种声音占据着绝对的主流,

愿意看到三次10秒钟的广告插播为18%。这一数据不难理解,这是超休闲游戏难以摆脱的组成内容,致使体验打折。 之前,多为悄然消失。之所以《ShortcutRun》能够空降热门游戏下载榜第二名,这家成立于2013年的厂商未能够再拿出与其成绩相匹配的产品,目标明确且单一,部分游戏甚至从还从中度RPG游戏中适当取材,但对于玩家来说,所以受制于此的超休闲游戏们很难拥有一面倒的好评。 相比中国,可也确实适当摆脱了超休闲游戏的框架。 当然,

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