
在经历了一个多月的内测之后,《双城之战》浸入式音乐秀在昨日开启了正式首演。对于《英雄联盟:双城之战》的观众以及《英雄联盟》的玩家来说,这或许就是最沉浸的线下活动之一。
当我戴上渡鸦面具走到底城主舞台时,第一幕刚好开始。爆爆、蔚、麦罗、克莱格四人小队悉数登场,一段唱段和表演过后,皮尔特沃夫与祖安之间的冲突已经迅速铺陈开来。
演员们跳下舞台,淹没进围观的人群中,朝各自的支线剧情而去。灯光暗下之后,我很难再捕捉到他们的身影。原本围绕在主舞台附近的观众迅速散开,没有太多思考时间,我也跟着人群跑上了二楼。

在妓院的空间里,我正隔着玻璃窗,看见爆爆和蔚在露台上嬉笑、商量些什么。一位军官突然在我的身后呵斥着“step away”(让开),将观众们“推搡”开,去追击爆爆她们的行踪。来不及去区分真实与虚假,一切冲突就已经在面前发生了。
这是“浸入式”戏剧和其他戏剧表演最大的不同,比起在“看剧”,更像是在真实世界中“围观”。

传统戏剧,无论是音乐剧还是话剧,通常都是线性叙事:剧情一幕一幕推进,观众只要坐着欣赏就好。浸入式的表演则通过演员在不同空间之间移动,将故事拆解成多条同时发生的支线。
《双城之战》音乐秀由腾讯与英国浸入式戏剧先锋Punchdrunk联合出品,后者最具代表的作品是另一部沉浸式戏剧《不眠之夜》(Sleep No More),改编自经典文学《麦克白》。
《不眠之夜》是一种“静默式”沉浸戏剧。演员没有台词,剧情完全通过肢体与环境传递。这对于观众的要求更高,如果没有提前了解故事背景,很容易在第一次观看时陷入迷茫。

《双城之战》则选择了另一种方式:将音乐剧与沉浸式空间结合。音乐剧的表达更直接,台词与唱段能够迅速交代人物关系和剧情背景。再加上原作动画已经拥有完整世界观与人物设定,即便是第一次接触沉浸式戏剧的观众,也能较容易进入故事。
不同房间、不同楼层,在同一时间都可能上演不同桥段,观众可以自由选择跟随谁,或者走向哪里。
你可以一直停留在主舞台,完整观看金克丝的故事;也可以跟随某个角色,从一个房间走到另一个房间;又或者完全随心,在不同空间之间游走,随机捕获一些空间内发生的碎片故事。甚至走不动了,也可以在一楼的福根酒馆,找个位置小坐休憩,说不准还会有意外之喜。

剧场空间让动画和游戏中的世界变得具象。一楼是底城,二楼是上城,通过一道楼梯将两个世界明确分割。当我从二楼露台向下俯瞰底城全貌的时候,主舞台前黑压压的观众仿佛也融入了场景,成为底城的一员。
这有点像是把观众放进了一个大型箱庭。主舞台上,爆爆面临着被抛弃的情感冲击,广场后方,蔚正在被上城的军官勒住咽喉,粗暴地拖走。多个事件在同时发生,循着蔚的这一条线,我跟着她跑向了静水监狱。
我扒在监狱的铁网旁边,看着蔚愤怒发狂到颤抖的双手,看她在墙上用力写下“爆爆”的名字。凯特琳就在监狱斜对面两三米处整理着手上的资料,听着监狱里发生的一切。在这里,两人爆发了第一场对手戏。

而与此同时,我也错过了主舞台爆爆转变为金克丝的重要剧情。即便如此,这两个小时收获的信息量极为密集。每个角落似乎都有剧情在发生,很少有真正空闲的时刻,甚至让我产生一种“感官过载”的感觉。

在有限的两个小时内,观众注定没办法看全所有的故事。表演结束后,剧场并没有像传统戏剧那样亮起所有灯光。祖安底城依旧保持昏暗打光,人们在场馆中流连拍照。
也是在这个时候我才发现,仅仅是一楼,我仍有许多空间从未踏足。这就像是翻阅一本被打散顺序的小说,你会随机读到其中几页,然后再合上书,重新翻开新的章节。碎片化的信息,让失去上帝视角的观众,从自己的眼中重新解读空间和故事。

风女神龛
沉浸式戏剧的魅力恰恰在于此。当人们试图在屏幕上让虚拟世界越来越逼真时,真实空间会告诉你,当故事在你身边发生时,物理世界所带来的触手可及,往往比任何画面都更加真实。
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