妥协后的产物。
文/依光流
无人在意的角落,《龙之剑:觉醒》悄悄放出了Demo。

还记得今年初韩游圈最大的瓜,就出自这款新作的前身:《龙之剑》。当时《龙之剑》打着「韩国原神」的旗号问世,一度空降韩国iOS免费榜Top 1。

然而它跟《明日方舟:终末地》的上线仅相距24小时,两者正面决战,结果《龙之剑》败得一塌糊涂,从免费榜Top 1,到畅销榜退榜暴死,只用了15天。

此后没多久,《龙之剑》开发商Hound13以拖欠30亿韩元保证金尾款,以及营销失职、强行定档导致游戏暴死的理由,单方面与发行方网禅Webzen解约。双方就此展开近半年的纠纷官司。

官司期间,Hound13一不做二不休,干脆把《龙之剑》改成了买断制游戏,打算自己通过Steam发行。折腾了几个月,改版后的《龙之剑:觉醒》终于在6月4号放出了试玩Demo。
尽管这个Demo最多只有617人玩过,但葡萄君还是忍不住好奇,这款韩国原神还能不能复活?以及那个憋了6年的终极问题「买断制原神有没有搞头」,会不会有新的答案?

01
龙之剑,启动!
在实际上手以后,我发现玩《龙之剑:觉醒》Demo的感觉,跟6年前在米哈游玩《原神》技术测试包的时候,很像很像。
可以说,《龙之剑:觉醒》除了剧情设计、战斗策略,以及部分操作,其余绝大部分的功能和框架,就是照着《原神》来设计的,包括美术风格、大世界内容分布、资源获取、养成、UI、便捷功能等等。

先聊聊《龙之剑:觉醒》比较有差异化,以及相对独特的部分。
这款游戏的剧情挺有看点。它具体讲述的,是一个天赋异禀的乡下少年出来闯荡、参与种种冒险,揭开自身能力之谜的故事,按照这个发展,最后他大概率还会拯救世界。

故事开篇没有失忆、没有谜语人,而是闪回一场主角在未来黑化爆种的战斗,接着从主角刚前往王城的时间线,开始推进主线。紧接着未来将会惨死的各个同伴接连登场,一路带着主角从萌新成长为一个合格的佣兵,这是非常王道的少年冒险故事。


这套「强对比+倒叙」的手法不算多么高明,但放在这里确实挺有效。失败的结局会促使玩家关注那些即将逝去的角色,在这些角色插科打诨的互动中,强烈的反差感会让玩家快速记住每个角色的独特性格。


这还让我联想到《七大罪》的剧情结构,同样的少年男主身怀大秘密,同样先轻松后悲剧的故事线。当然《龙之剑:觉醒》的处理没有《七大罪》那么巧妙和感人,只是类似的套路放在手游里,完全好用够用。
游戏的战斗和手感也有新意。它在开放世界手游惯用的「基础攻击连招+角色双技能+切换技能」的模板之上,又加入了提示词连招机制。

具体来说,当角色触发特殊效果后,玩家可以根据游戏提示,释放多种连招。不同角色的连招方式、触发节点都不一样,因此组队时比较考验角色连招的搭配。
实际战斗中,结合基础连招、技能特效、切换技的救场,以及提示连招的衔接,清杂兵的时候挺爽快的,对战体型较大的小BOSS还可以触发独特的连击,让人莫名联想到怪猎的打法。

此外游戏还算独特的,也就只剩下坐骑系统跟爬墙、滑行等技术动作的改动了。比如人物不能爬墙,只有骑上坐骑才能爬,这避免了人物动不动粘在墙上的问题,以及缓解了大世界赶路慢的问题。
说完为数不多独特的设计,再来看游戏照搬《原神》的部分。
首先最明显的就是美术风格了。《龙之剑:觉醒》虽然采用了虚幻引擎研发,但卡通渲染的风格还是基本照搬了《原神》那一套,并没有做出类似《终末地》《鸣潮》的个性化改变。


好在游戏的人物建模精度不错,起码在PC端算得上精致了,而且人物建模受原画风格影响,保留了鲜明的韩式审美特征,角色在脸部、着装、体态等层面上,都值得细品。





左右
城镇和野外场景的搭建不算空旷,但依旧缺乏自我风格和辨识度,大地图逛起来会让人恍惚觉得在逛《原神》。



左右
其次,游戏的养成体系基本照搬了《原神》那套「升级突破、刷词条、命座」体系。其中升级突破延续了手游传统,需要做任务肝素材,素材在大地图上的分布也比较碎,得靠玩家做任务和刮地皮来获取。


装备体系稍作扩张,分为防具五件套和主武器(类似圣遗物),同样具备词条体系,可以预料到后期追求数据和战力的玩家,需要花不小的精力去刷好装备。


技能体系类似命座,但也有改动,初始角色自带一套基础技能,需要消耗素材提升技能等级,但最终大招需要单独解锁。相当于角色初期解锁度较高,锁定内容可能属于大后期用来追求质变的那部分。

最后《龙之剑:觉醒》在细节打磨上,也缺乏自主性,照搬了大量《原神》早期设计。比如养成体系的UI、生活技能、大地图传送等,这里就不展开多说了。


总之《龙之剑:觉醒》除了战斗和剧情,整体上玩起来就像《原神》怀旧服优化版,它不是那种能用「好不好玩」来形容的游戏,得从不同的角度去评价,结论也不一样。
02
这游戏做给谁玩?
那么问题来了,《龙之剑:觉醒》是做给谁玩的,或者说什么样的受众才适合玩这款游戏?这真的很难回答。
先从产品发行策略上看。原本,这应该是一款做给韩国手游用户玩的本土化《原神》,核心受众是当地手游玩家尤其是《原神》玩家。它在PC端的受众,也应当是韩国手游玩家当中,习惯在PC端投入时间的一小撮人。

结果现在因为撕逼大战,这游戏改成了买断制、改在Steam上发行,策略彻底变了。
于是它要面对的最大一批用户,成了Steam上玩过无数单机游戏的高纯度PC玩家。它能从中吸引的,大概率是对《原神》感兴趣的玩家、对开放世界游戏好奇的玩家,以及对手游不排斥的玩家。

可这样的用户在Steam上并不多见,今年初《七大罪:Origin》在Steam上被狂骂,说明Steam用户天然排斥手游产品,以及打着PC名号,实则内核还是手游的那些产品。

《七大罪:Origin》在Steam的口碑
那么产品层面又如何呢?毫无疑问,按照游戏Demo的表现可以判断,《龙之剑:觉醒》即便改为买断制,目前仍然没有改掉手游式的内核,甚至可以说,这个内核还是5、6年前《原神》那一套模板。
除此之外这款游戏仅在剧情和战斗玩法上稍作加法,玩起来还是一股子手游味。比如剧情设计,尽管它确实避免了落入开放世界手游的俗套,但它仍然经不起跟传统单机RPG、大世界RPG做对比,它的开局有巧思和变通,却没法留下类似《异度之刃2》开局的钩子和给人的共鸣。

玩法和养成亦是如此,游戏的战斗比手游有操作,但跟单机动作游戏相比,还是差了十万八千里,根本不存在可比性。
比如手游需要不断拉高数值、持续让角色退环境,来提供长线新鲜感;但单机游戏需要让玩家和早期角色建立长久羁绊,因此会留下足够的数值和操作成长空间。这种差异,在游戏中后期会越发明显。
可以预料《龙之剑:觉醒》会把原本计划在手游运营过程中投放的新角色,当做DLC放到买断制的体系当中售卖,然而这些角色在游戏剧情中必定戏份不足,出镜率低,只能当做打手,在数值和战力层面起作用。游戏后期,新角色和主线故事的割裂感会相当严重。

除非它能像《蔚蓝档案》《NIKKE》那样,在主线当中埋设大量后续角色相关伏笔,再用活动剧情、后日谈的形式,把新角色的人设立起来。但这种规模的剧情内容,放在3D开放世界的产品框架内,是需要投入大量资源才能实现的。
再从Steam玩家的角度看。所谓《龙之剑:觉醒》的长板,其实并不存在切实的正面效果。Steam最火的游戏分两级,一是早有积累的大作,二是突围而出的独游黑马。
在前者面前,《龙之剑:觉醒》标榜的开放世界、卡通渲染、玩法手感、剧情新意,都算不上长板,游戏照搬的《原神》套件反而是扣分项;在面对后者时,《龙之剑:觉醒》的重复可玩性、更新迭代速度,又要弱上一大截。

所以,无论从发行策略、产品特色、受众契合度的任何一个方面看,《龙之剑:觉醒》都处于一个比单机不足,比手游有余的尴尬境地,总不能指望着手游玩家来Steam朝圣吧?
03
一场必败的赌局?
按照前面的推论,《龙之剑:觉醒》的结局大概率就是「两头不讨好」了。但这个局面不是游戏上了Steam才有的,在更早的时候,这款游戏就陷入泥潭了。

很多玩家可能会吐槽,《原神》都上线6年了你韩国原神才出来,赤石都赶不上热乎的。然而任何一个行业的发展,都得有一定的过程,韩国二游市场起步比国内晚,自然要有一个追逐的过程。
起初的《龙之剑》的立项意图之一,很大概率就是追赶中国手游开发的水平,有差距是正常的。让它陷入困境的原因,不是韩国团队的制作水平不够,而是他们没有预判到市场的变化,没有给产品留一个提前量。包括技术迭代的量、用户口味变化的量、在上线时保持差异度的量。
所以,从立项时决定照搬《原神》开始,《龙之剑》的下场就注定了,当它问世时,产品表现大概率会跟用户最新的需求脱节,因此更容易失败。
好比国内3D二游这些年的大战,淘汰掉的基本都是照搬米哈游模板的产品,而真正脱颖而出的,从《幻塔》到《鸣潮》再到《终末地》,无不是抓准时机或者做出特色的项目。
回溯时间线也能发现,《龙之剑》的问题很早就暴露出来了。
这款游戏由《龙之谷》制作人朴正植领导的韩国工作室Hound13开发,在2023年G-Star首曝,原定2025年3月完成。由此可以推测,《龙之剑》的开发时间在3年~4年之间。

《龙之剑》核心团队
2024年网禅向Hound13注资300亿韩元(约1.33亿人民币)以获得Hound13的部分股权和新作优先发行权。但这300亿很难跟《龙之剑》的实际开发成本划等号。
韩媒报道,Hound13曾透露《龙之剑》的出版协议是免版税模式,仅在游戏上线时支付最低保证金。而且由于这份协议与网禅收购Hound13的25%股份的投资协议同时进行,网禅会成为Hound13的第二大股东,所以《龙之剑》发行合同的实际金额要低于常规水平,且付款后置。
网禅则声称已分两期支付了预付款,分别在2025年12月和2026年1月。但Hound13于次年2月20日披露,游戏2026年1月21日上线前一个月,他们仅收到20%的款项,上线当天又收到20%,还有60%的款项没打。
由此初步估算《龙之剑》的开发成本可能远低于300亿韩元(约1.33亿人民币),那么乐观点估计,它的实际开发成本大概不到1亿人民币。
1亿够做一款什么游戏?这个答案还是有很多的,但要拿这么点钱,去做一款起手投入就是8亿人民币的《原神》,那就是做梦。
根据网禅的说法,Hound13也确实多次要求《龙之剑》延期上线,可见,整个项目早就捉襟见肘了。最终,Hound13想定在2025年11月发,网禅则安排在2026年1月上线。

网禅及其创始人
网禅在游戏上线前后的操作,以及Hound13的反制措施都让人头大:其一,网禅为了确保运营顺利,提议用一笔低额投资拿到Hound13多数股权;Hound13创始人决定放弃自身股权,但其他股东不乐意,谈判破裂。
二是网禅最终把游戏上线时间调整到《终末地》前一天;两周后,发现自家游戏被《终末地》干碎的Hound13,单方面解除网禅的发行合作,指控网禅30亿韩元尾款没给,发行也不好好搞。
三是网禅隔天就宣布《龙之剑》停止游戏内充值功能,并公告将对所有已付费玩家提供自上线以来的全额退款,接着又隔了一周多,就把30亿韩元打到Hound13账上。Hound13的钱是到手了,但游戏已经亡了,于是坚持把官司打到底,这下双方彻底撕破脸了。
韩国玩家对《龙之剑》事件的讨论
到目前,双方的官司仍旧没出结果,至于其中是非我们目前还无法下定论。
但就此前公开的信息而言,网禅的股权吞并、故意碰瓷、摆烂发行等操作是确实存在的,这么做的原因是产品进度不理想,还是发觉抄《原神》事不可为,那就不得而知了。
网禅也不是第一次干这事了。在15年前,网禅就曾手握开放世界动作射击MMORPG《Firefall》的发行权。当时游戏原计划于2021年底上线,然而网禅在上线前的宣传推广敷衍了事,同年3月连官网都没拿出来,于是开发商Red 5 Studios也把网禅告上了法庭。

Red 5 Studios跟网禅最终好聚好散,而Hound13就很惨了。一个本就需要大投入、快节奏开发,需要追赶对手的项目,自从被拖入缺钱、延期的那一刻,就注定要被架在火上烤。
当这个项目又被当成弃子,拿去跟别家大作碰撞时,等待它的,无疑是一场必败的赌局。
04
结语
聊到这里,我对《龙之剑:觉醒》的复活,已经基本不抱多大希望了。
其实从Hound13的动作里,多少能看到些破罐子破摔的味道,4月决定改买断制、6月放出试玩版、7月发售,很明显他们压根不打算把它爆改成纯单机,只想做个阉割充值功能的移植版手游出来。
这和年初MMO改单机的爆款《红色沙漠》完全是两种路子,《红色沙漠》是精心雕琢,《龙之剑:觉醒》是赶鸭子上架、逼不得已。孰优孰劣一目了然。

当然《龙之剑:觉醒》也不是完全没有机会。诚然目前Demo还有很多《原神》痕迹和手游味,但通过后续更新,游戏完全可以继续改进,做出独特的东西,把味道调好。
归根结底,发行把他们的盘子砸了以后,眼下第一要务不是怎么再做一道美味大餐来证明自己有多行,而是赶紧把碎了一地的盘子收拾好再迎接客人,想办法让自家生意继续做下去。
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