《漫威斗魂》大概是当下“最费脑子”的格斗游戏
创始人
2026-09-02 01:36:29
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采访《漫威斗魂》开发公司Arc System。

这段时间,漫威大有重回流行文化前沿的势头。

不管是《蜘蛛侠4》票房冲至影史第4,还是《复仇者联盟6》的上映日越来越近,以及各种漫威游戏的持续发力,漫威又重新成为了大众认知度最高的IP之一。

由Arc System Works开发的《漫威斗魂》,就是参与其中的一款格斗游戏。不过,就算有着IP认知度打底,想要把漫威和格斗结合得好,依旧是一件颇有挑战的事。

自8 月 6 日上线以来,《漫威斗魂》本身的内容品质颇受认可——不论是三渲二动画的表现水准,内容量,还是4名角色组队的格斗系统策略深度,都足以代表专精格斗的Arc System近些年里的代表作。

就连Q版的玩家广场里也做了许多内容和小彩蛋,用心程度不用质疑

尤其是4人组队规则,玩起来不仅看上去“人声鼎沸”打得热闹,也带来了许多其他格斗游戏所没有的策略空间与交互手段。一些职业选手已经通过角色切换,打出过相当惊人的连段。

在上周,我们采访了这款游戏的制作人Takeshi Yamanaka和游戏总监兼首席战斗设计师Kazutoshi Sekine,他们向我们分享了很多在《漫威斗魂》中对格斗玩法的新思考。

制作人Takeshi Yamanaka

游戏总监兼首席战斗设计师Kazutoshi Sekine

在和制作组的这次对话里,能感受到《漫威斗魂》试图拉近新老玩家距离的雄心。

常玩格斗游戏的玩家,对Arc System Works一定不会陌生,他们做过非常多经典的格斗作品,也很清楚格斗游戏的乐趣所在。

《漫威斗魂》是一款完全以“现代模式”来指引玩家掌握基础玩法的格斗游戏——包括一键释放必杀技、连续按键打出连击。

蜘蛛侠的一套简单连打

传统指令输入被作为一种技巧。

玩家依旧可以在任何时候使用“搓招”模式,通过更繁琐的操作打出更高的招式伤害,或是达成预录入指令等技巧。

魔剑客的超帅大招

这种在“低门槛”和“高上限”之间的权衡,在 4v4 设计上更加明显。

《漫威斗魂》的每场战斗都能选择四名英雄组成一支队伍,但在战斗一开始只能由队长上阵,其他人仅可短暂上场释放一些辅助技能;随着局势变化,玩家将解锁后排角色的使用权限,可以直接切换对应角色。

这光是听起来就很复杂,应该也是格斗游戏中从未有过的运营深度。包括开发团队第一次提出这个方案时,内部得到的反应也是“真的要这么做吗?”

但开发组的实际设计思路是:玩家不必一开始就同时掌握四个角色,完全可以专精熟悉和使用其中一个,之后再逐渐拓展英雄池。角色的切换机制决定了如果两名玩家的水平差距真的很大,那么优势方就根本无法调用角色切换机制,也无法从中获取优势。组队机制主要是在两名旗鼓相当的对手之间,添加博弈深度和翻盘机会。

《漫威斗魂》的设计思路,其实就是让难度“转移”了。操作可以简单,但战斗不能因此变得简单。格斗游戏的战略深度不一定来自复杂指令,而是来自玩家面对战场时需要做出的判断。

玩家的选择不再是20选1,而是指数级增长的组合数

当很多人都在为做一款“新人友好型游戏”还是“重度格斗游戏”纠结的时候,Arc System Works 给出的答案并不是二选一。

他们既想带着更多新人迈向上手格斗游戏的第一步,也不希望格斗游戏因此就变得扁平浅显,拉平所有人的可钻研深度,只剩下纯肌肉熟练度或是神经反应层面的较量。

《漫威斗魂》就是Arc System Works在这么多成功的格斗游戏之后,对这类玩法的最新思考。

以下是完整采访内容,为方便阅读略有删改:

Q:如果以10分制来衡量的话,你们对这款作品的满意度如何?如何评价本作的学习曲线,以及它为希望深入钻研战斗系统的玩家所提供的玩法深度呢?

A:作为开发者,做完游戏之后总觉得“是不是这里还能再挖一挖、还能做得更好”,打分对我们来说一直很难——但如果非要打分的话,就定在9.5分吧。

关于学习曲线,当制作组决定要制作一款新的团队格斗游戏时,我们首先确立的理念就是“绝不能做出和现有游戏完全同质化的体验”,一定要给玩家带来全新的感受。

在探索战斗风格的过程中,我们提出了采用“4对4”这种模式。当时把4v4这个想法拿出来在我们团队、SIE以及漫威团队之间沟通时,大家的第一反应都是非常吃惊的“真的要这么做吗?”。我们就觉得,如果玩家们听到这个消息时也能产生同样的吃惊与新鲜感,那这一定会是一次非常具有新鲜感的尝试,于是便决定挑战4v4。

在确立了4v4的框架后,我们考虑到如果一开始就让玩家同时去掌握四个角色,门槛实在太高了,因此必须精心设计学习曲线。我们最终的落脚点是:让玩家只要精通单人操作,就能完成整场游戏体验。

为此,我们设置了“四人共享一条血槽”的规则。玩家可以先熟悉一个角色,上手之后再去了解第二个、第三个、第四个角色,循序渐进地接触到游戏深层的乐趣。

需要强调的是,简化操作绝不意味着游戏精深度的丧失,两者并不是此消彼长的关系。我们认为游戏最核心、最有趣的地方在于“让人思考与抉择”——比如面对复杂的战场局势,手头有ABC三个选项,究竟选哪一个是最佳选择?双方在不断思考与决策的过程中推进对局,这就是游戏的乐趣核心。

所谓的战略深度,正是取决于我们能为玩家创造多少需要去思考、去权衡的局势。我们在简化操作的同时,依然确保了足够的战略深度,想要深入钻研的玩家依然有非常丰富的空间可以深挖。

Q:Arc System Works曾制作过许多经典的格斗游戏,这些游戏虽然采用3D图形,却呈现出类似2D的视觉效果。在这款游戏中,你们在视觉表现和风格表达方面特别注重的是什么?

A:我们着重于如何在保留漫威角色本身魅力的同时,以更符合公司风格和日本特色的方式来刻画角色,将角色描绘得栩栩如生。

在延续本公司以往的2.5D表现手法的基础上,我们还融入了漫威起源——美国漫画的精髓,以此构建游戏画面。

比如《漫威斗魂》的钢铁侠,就能看出明显的“日式机甲”味儿

Q:为了同时满足漫威粉丝和格斗游戏玩家的期待,你们在选择可玩角色和战斗场景时,主要依据哪些标准或侧重哪些方面?另外,你们是否考虑过加入体型独特的角色,例如火箭浣熊或太空狗科斯莫这些体型小巧的角色,以丰富战斗体验?

A:我们最优先考虑的是,作为一个格斗游戏角色,能否把它塑造成既令人惊喜、趣味十足、又酷炫可爱的形象。虽然不方便透露具体角色名称,但我们确实考虑过将体型独特的角色作为候选对象。

Q:在主流的格斗游戏里,玩家们都讨论过“快捷指令输入是否应该存在额外伤害修正”,请问你们在制作《漫威斗魂》时是如何考虑的?

A:最开始在设计指令输入系统时,我们的核心设计理念就是提升游戏的可及性与易上手性。我们要确保所有的玩家至少都能顺畅地把技能打出来,所有的玩家也都能够完整地看到并享受技能的演出效果。

关于快捷指令与传统指令输入的伤害差异,我们认为目前设定的这个程度是一个恰到好处的平衡。快捷指令的优势在于可以一键快速释放,在决定胜负的关键局面下能够以最快的速度做出反应,对玩家来说是一个非常有利的系统;

而传统指令输入也有其自身的长处,比如玩家可以使用传统格斗游戏里“预录入/预置指令”这种较为精细的技术。因此,两种输入方式各有长处,并不是谁优谁劣的关系。我们是从双方的视角出发去进行整体调优的,目前两者正处于一个比较平衡的状态。

Q:关于“破墙”的设定,团队是如何决定什么样的条件会产生破墙?

A:破墙的触发条件主要有两种:第一种是使用具有较强击飞效果的突破类攻击,在靠近画面板边的位置击中对手;第二种是使用连续按攻击键触发的连携攻击,最后一击击中对手时。在游戏的指令列表中,我们也会专门标明哪些招式具有击飞效果。

Q:当玩家触发破墙时,本场战斗的场地也会跟着改变,未来会考虑让场景本身影响角色的战斗方式吗?

A:我们在设计不同的场景时,确实加入了很多不一样的战斗感受。虽然开发团队内部还有非常多其他的创意和点子,但在目前这个版本中,我们先落地的形态是分为“单场景”、“三场景”、“五个场景”以及“无限场景”等几种类型。

至于未来会不会针对不同场景,加入更多影响角色战斗风格的新设计,目前结论是“暂未确定”。我们接下来会持续关注玩家们的实际游玩情况与表现,如果未来有合适的机会,会再去考虑是否采用一些不一样的场景设计或新的机制。

Q:游戏的集结系统为格斗游戏的援助玩法带来了全新的设计思路。在设计它的时候,开发团队更希望它能够提升势均力敌玩家之间的策略博弈,还是希望让不同水平玩家之间的对战也能更加平衡、更有乐趣?

A:要说在设计集结系统时更偏向于“强化势均力敌玩家的策略博弈”还是“平衡不同水平玩家的对战乐趣”,其实开发团队并没有特别偏向其中某一方。

集结系统的核心设计理念,来自于前面提到的那个看起来有些矛盾的主题——“只需掌握单个角色即可完成的团队游戏”。我们希望实现的效果是:玩家哪怕只操纵着一个角色,也能体验到仿佛同时在调度多名角色、全员并肩作战一般的团队乐趣。所以我们首先把它设计成了一个人人都能轻松使用的系统。

当然,格斗游戏的玩家群体非常广泛,从轻度休闲玩家到重度硬核玩家都有,水平客观上就是参差不齐的。想要在对局中做到100%绝对的平等是不可能的,随着游玩的深入,玩家之间的技术差距必然会逐渐显现出来。

因此,如果要说侧重点,我们在研发最开始优先保障的是“让所有玩家都能轻松上手、享受到游戏的乐趣”;而随着玩家对游戏的持续钻研,不同水平的玩家对于战略的理解与深度差异,自然会慢慢地体现出来。

Q:目前格斗游戏的电竞领域正蓬勃发展,你们是否计划将这款游戏发展成电竞项目?Arc System Works已经凭借《罪恶装备》系列建立了一套完整的竞技生态系统,你们是否也希望这款游戏能发展出类似的生态系统?

A:今年,我们将把这款游戏作为“ARC WORLD TOUR 2026”的主打作品进行推广。10月在法国举办的EVOFrance是巡回赛的第一战,欢迎大家踊跃参赛或观战。此外,虽然这款游戏仅限PS5平台,但我们也会不定期举办PS平台的比赛,敬请期待。

Q:最后有什么话想对中国玩家和漫威粉丝说吗?

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