GNN最近采访了Raven工作室高级创意总监Dan Vondrak和Treyarch工作室首席作家。 在这次采访中,他们谈到了“使命召唤:黑色行动5”僵尸模式、情节模式等内容的设计思路,一起来理解。

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以下是GNN访谈:
问:研发团队如何看待《使命召唤》中僵尸模式的定位?
Craig Houston:僵尸模式一直是我最喜欢《使命召唤》的部分,主要原因是我对 PvP 并不是这么擅长,在玩多人连线时我常常被击杀。那在玩僵尸模式时,有智商比较没有这么高的对手,让我可以享受射击乐趣、探索广大游戏世界,可以说是探索剧情很好的机会。
我们在僵尸模式中添加了丰富的情节和元素,这对许多玩家来说可能更容易。 这是一种不需要那么多行动的模式,它允许玩家探索和享受我们的情节。 我觉得挺好的。

问:研发团队通常是如何构思僵尸模式的彩蛋?可以透露这次僵尸模式有没有什么令您印象深刻的彩蛋吗?
Craig Houston:以点子或灵感来说,我们制作游戏都是团队合作的结果,包括彩蛋想法也是团队成员提供,不只是主要故事设计团队,有时美术、音乐制作、负责音控的人员都会提供彩蛋想法,此模式除了剧情吸引人外,很大要素是悬疑成分,玩家不知惹出了什么事情,还有什么阴谋在酝酿。
这个情节是对二战实验的描述,从僵尸衍生到情节中,即在1980年的时代,最初的第二次世界大战僵尸实验突然出现,这个内容将穿插情节模式的时间线,那么为什么会发生这种情况,等待玩家发现。
问:在《使命召唤:黑色行动 4》中缺席的「特长」,现在终于重返《黑色行动冷战》的僵尸模式。为何之前决定要将这个深受粉丝喜爱的特色移除?又是什么原因让你们决定将它回归?
Craig Houston:这跟之前特长有些不同,有些额外的加成与能力强化,在执行任务让角色可以更丰富,也有些玩家觉得必须选的特长,例如强化防御等,我们希望把玩家熟悉的特长带回来, 给玩家更多的选项。此外,我们还把像是音乐、老歌都带回到游戏中,有些配音还是我自己参与歌声的,如果大家想听的话,或许我可以唱给大家听(笑)。我们在制作僵尸模式时,希望回到最原始出发点,把战栗、不确定性等结合游戏新的内容呈现出来。
问:剧情模式包括分支剧情路线的份量约有几个小时。最快一轮又是几小时?
Dan Vondrak:以剧情模式长度来说,玩家大概会觉得跟过去《使命召唤》系列最近的作品差不多。在《使命召唤:黑色行动5》我们希望玩家打剧情战役时,不只是一个任务过完就下一个任务,我们希望做得更丰富,加了很多分支路线、支线任务,提供很多内容让玩家去探索,让玩家可以不同角度去看剧情模式故事,让玩家在剧情中有做各种决定的机会,这些决定可能会影响故事发展、剧情走向与未来故事呈现方式。也就是说,我们很鼓励玩家做决定前,可以仔细想过再下决定,而过了一遍后,也可以再尝试过一次,例如做个不同决定,看会如何影响接下来发展。
在我们的研究和开发中,我们从未尝试过“最快的清关(Speedrun。 我知道YouTube上的一些玩家会为此而竞争。 我们仍然专注于使每一项任务,情节表现和画面张力完美。 我们已经有多长时间没有尝试过最快的清关,这是留给对Speedrun感兴趣的玩家的。

问: 剧情模式是否有可重复游玩的一些要素?
Dan Vondrak:我们一开始做《使命召唤:黑色行动5》时希望呈现《使命召唤》过去系列中,让人最为称道像是云霄飞车式的剧情体验,希望把这种紧张感呈现在游戏中,但又能给玩家更多的自由度与自主权,所以我们这次会给玩家更多有意义选择。在此次游戏中有些选项,玩家可以选择走隐匿路线,以不被发现的方式去过此关卡,或者直接把枪掏出来杀死所有敌人,在游戏任务中有很多选择让玩家决定要做还是不要做, 都可能有所影响,有的选择可能影响这个关卡,但也有的选择可能影响之后剧情发展甚至结局。
除了主线,游戏还有一个分支任务,看玩家是否完成,这个玩家也可以选择。 例如,在分支任务中,玩家需要在不同的地方收集证据线索和证据线索来解开谜团,但如果他们不收集这些线索,玩家仍然可以跨越分支情节,我们不会强迫玩家收集所有,但如果玩家收集所有,他会看到在分支情节过程和情节将是不同的。

问: 本次战役模式的创角选择,会如何影响剧情路线的发展?
Dan Vondrak:我们在开发游戏时,就决定希望让玩家自订角色。 《使命召唤》系列过去通常只有一个白种美国男子当主角,当这次背景设定是冷战时,我们希望有更全球化的视野,不希望把角色限定在美国白种男子,我们希望是各种文化的角色,让玩家不受任何限制、把自己想要的特战兵放进去,更进一步希望玩家对创造出的角色有爱,觉得这就是我的分身、照我自己想法当我想要的特战兵。因此不只是外观,甚至很多对话如何回应,玩家都可以自己选择,不过,反过来说自订角色并不会影响游戏剧情与过程,玩家不会因为选了特定外观、个性与回答而影响剧情。
除了这个部分,玩家还有心理背景记录,这个记录中的玩家是保密的,但有些部分可以是反白的,有特定的关键句子要设置,比如设置角色忠于一个阵营或者角色残忍、肆无忌惮甚至暴力,这对游戏有一定的影响。

问: 《使命召唤:黑色行动5》中的越南任务及剧情任务「非常手段」尝试了潜入、周回等在系列中不常见的玩法系统,在未来的《使命召唤》新作中会否尝试在任务中加入更多新玩法呢?
Dan Vondrak:当我们在设计《使命召唤:黑色行动5》各任务时,希望把《使命召唤》能提供的游戏体验达到极致,所以我们就问自己说,如果同一任务剧情给玩家更多方法来过,有三、四种不同过法的话,那《使命召唤》玩家会如何选择,以此出发点来发想。
在这个任务中,玩家可以看到不同的任务,让玩家选择自己的前进方式,并与情节挂钩。 在“非凡的手段”中,我们希望玩家体验如果我选择了多个,我将如何选择。 后来,越南的任务也给了玩家更多的选择来真正看到,当他们不得不做出决定时,你认为什么是最好的。
然而,当我们设计选择时,我们使用慢慢添加的方法,游戏会让新手或老玩家立即感受到“职责召唤”系列激烈的枪战,快节奏的战斗感觉,所以一开始是一个相对简单的任务,选择较少,但到后面的任务选择越来越多,到最后可以找到更多的选择,所以我们正在慢慢增加技术。 我认为这个设计是一个很好的开始,我希望未来的游戏能发扬这种多路线的概念。

问: 过往的《黑色行动》系列战役是否有启发或影响任何关于这代冷战地图的设计决策或流程?
Dan Vondrak:对我来说,《黑色行动》一代、二代、三代都是很棒的故事,他们建立起了很多故事背景与游戏宇宙、内容非常丰富,有很多正史存在。那在制作《使命召唤:黑色行动5》时,我们想要说新的故事,要让新的玩家可以了解,但又不需要有前几代背景才能享受,不然怕游戏会让新玩家觉得不够亲切,而我们也希望让老玩家玩起来能够明显感觉到例如觉得这一幕是跟某代致敬这种感觉。
事实上,在游戏中,有一个任务对于老玩家来说应该是非常明显的,在玩的时候可以感觉到与“黑色动作”的产生有关,然后新手玩家感兴趣,如果你去查看背景故事,也会找到联系。

问:剧情模式在各平台都可以独立安装吗?还是得完整安装?
Activision :这点我们之后会在官方部落格详细说明,简单来讲PC版玩家可以选择先安装哪个部分,玩家对于多人连线模式感兴趣的,可以先安装或只安装多人模式,或是对其他部分感兴趣的可以选择先安装剧情战役或僵尸模式。
在家庭主机版本中,整个游戏将首先下载,如果玩家想管理存储空间,可以在选项侧,一些部分安装。

问: 剧情模式有使用到 PS5 新控制器 DualSense 的触觉回馈/自适应扳机功能吗?
Dan Vondrak:以新控制器功能,我们主要运用在武器手感上,例如武器扣扳机手感、武器震动等,每个武器感受会不同,所以主要是用在扣扳机回馈跟触感上。那在重大剧情场景时也会用震动增强体验。
问:能否透露在次世代主机上,剧情模式/僵尸模式/多人模式分别支持哪些解析度与帧数呢?
Craig Houston:主要应用此技术方式是视觉呈现,研发团队会希望在视觉上想办法尽善尽美。但不管PC 跟主机这都是同一款游戏, 《使命召唤:黑色行动5》支援跨平台,我们不希望玩家因为所用硬体比较强反而跑更多僵尸出来,或是因为硬体比较弱,游戏呈现可以跑的张数比较少,我们希望看到都是同样画面,所以游戏内容都是忠实一致呈现,如果是次世代主机玩家例如PS5 玩家可能跑起来更顺一点降子。

Dan Vondrak:所有规格都支援 4K、也有像是光线追踪等,都是游戏中有的支援。
问:在《现代战争》更新后会重新安装着色器,《使命召唤:黑色行动5》也有这样的要求,但有的玩家会需要花很久的时间,不知研发团队的想法如何?
Craig Houston:这问题其实我的兄弟也会碰到,他也跟我抱怨过,他住在英国、因为网路速度关系,每次遇到都要等很久才更新,但因为这个比较属于其他工程师的领域,所以目前我们无法有客观和完整的回答。