火炬之光2MEDIA各文件夹内容简介
admin
2023-02-24 06:23:34
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关于游戏文件中MEDIA里的文件很多玩家都不知道有什么作用,MOD教程里经常关联到里面的文件,今日,正好有闲情,就发点MOD教程吧,希望更多的新人参与到MOD制作中来。

>>火炬之光2攻略大全<<

由于需要简单介绍所有文件夹的内容,所以写的有点枯燥,没有耐心的可以自行搜索.重要的文件夹我用更大号的字体和更醒目的颜色标出了.

如有错漏请指出.

将DATA.PAK解压后就会得到MEDIA文件夹,此文件夹内有很多子目录,我在这里就介绍一下我所了解的子目录内容,并且大致说一下做相应MOD所需要注意的问题.

1.AFFIXES:词缀

此文件夹内包括了各种和词缀效果相关的内容,包括物品的属性,怪物的额外属性(比如BOSS的抗性),技能效果,人物属性(比如职业效果).

这个目录下一共有9个文件夹,他们的内容分别为:

CHAMPIONAFFIXES:精英/BOSS特效.

DAMAGEEFFECTAFFIXES:伤害特效,比如定义着火状态是个怎样的效果.

GEMS:宝石随机效果,应该是只会影响到魔法宝石(蓝色),因为独特(金色)的宝石属性都是UNIQUE开头,是在ITEMS文件夹内.

ITEMS:物品的属性,附魔师的效果.

LEVELS:地图工厂中地图效果.
      MONSTERS:怪物特效,其实这个文件夹内的东西比较杂乱无章.
      PERKS:里面只有一个文件,看着是显示尺寸的效果,不确定.
      PLAYER:人物效果,包括职业被动等.
      SKILLS:技能效果,包括技能伤害,召唤物召唤时间,技能特效,能量槽效果等等,都在这里面.
      当你想新增AFFIXES文件夹内的文件时,需要对其进行注册,注册文件为AFFIXES.RAW,所有的RAW文件都在根目录下.注册的方法就不细说了,大致就是使用RAW2TXT转换成TXT文件进行修改,再转回RAW文件.
      需要注意的是,有些文件内有[UNITTYPES]和[NOT_UNITTYPES]的定义,对于这两项,已知有三种判定的方式.

随机属性:判定方式是先判定[UNITTYPES],只有在这里面出现的物品类型才可能拥有这一词缀效果,其次判定[NOT_UNITTYPES],对于装备属性来说,这里面的类型一般是前者的子类型,也就是这里面的包括的物品不会出现这一词缀效果.当然这些效果都是可以直接强制定义在物品上的.

附魔师:[UNITTYPES]里定义了可以附魔出这个属性的附魔师类型和可以被附魔的装备类型.[NOT_UNITTYPES]控制这一属性不会被随机到.

宝石属性:[UNITTYPES]会有SOCKETABLE或类似的类型,此外还会有ARMOR/TRINKET/WEAPON这些类型,其中SOCKETABLE定义了这一属性可以被宝石获得,后面的类型决定了什么类型的物品上镶嵌带有此属性的宝石时此词缀生效(这也就是为什么同一宝石镶嵌在护甲和武器上效果不同的原因).[NOT_UNITTYPES]同样控制这一属性不会被随机到.

2.DUNGEONS:地图

这个文件夹内涵盖了所有地图的索引,包括城镇,野外,地图工厂地图,相位兽地图等等. 关于这里面文件的修改,可以参考我之前的地图MOD教程,在这里我需要补充说明一下,决定你最后会进入什么样的地图的是其中的RULESET这一项,它所指向的文件决定了地图的基本特性,结构的随机以及相位兽地图的随机性等等.

3.EMOTES:表情
      FORMATIONS:编队结构
      其中都只有一个文件,我都没有修改过.

4.GRAPHS:图表
      这个文件夹内有两个子文件夹,CAMERASHAKES,根据字面意思就是镜头晃动的效果,我没有尝试过修改.STATS文件夹是个比较重要的文件夹.
      STATS文件夹内定义了各种曲线,包括每点属性获得的收益(比如每点力量增加的伤害百分比),人物升级所需要的经验,怪物属性,经验随等级的递增(会受到怪物本身属性的倍乘),物品数值型属性随物品等级的递增(会受到物品本身属性的倍乘),数值型词缀效果随等级的上升曲线,金币掉落,技能耗魔曲线,物品需求,买卖价格曲线,每级技能点和属性点,多人联机怪物强度增强等等.只要是可以反映为曲线的内容,几乎都会出现在这里.
      这个文件夹内的内容可以随意添加和调用,需要注意的是,系统会自动调用预设的曲线,如果你想不修改原曲线而使用新曲线的话,必须找到相应替换的关键字.
      这里面的文件有一条比较关键的属性 INFER_PASSED_END:是否可以超过末端进行自动延长,有些曲线会故意将其设为false,以控制最大效果(比如等级).

5.INVENTORY:容器
      这个文件夹内的内容是定义了各种格子,包括背包,箱子,装备孔,交易栏,合成孔,附魔孔,任务报酬孔等.
      文件夹内的定义分为两层,根目录下的INVENTORYSLOTS.DAT定义了各种格子的属性,包括其中可以放置什么类型的物品,是否是交易栏,是否是装备孔等.
      目录下的CONTAINERS文件夹里是具体的定义,也就是将各个单独的孔集合起来,比如人物身上会有多个不同的装备孔,箱子内每一栏有40个格子之类的.然后通过具体的单位(UNIT),来获取这些容器,比如人物身上的装备孔,附魔师界面的附魔孔等都是在这里定义,然后被指定的单位获取.

6.KEYMAPPING:快捷键定义
      没试过修改,不过也没什么好说的.

7.LAYOUT:地图的具体定义
      所有的地图细节都是在这里定义的,每一个文件夹表示一张/类地图,其中的TEMPLATE文件定义了调用规则,具体调用LAYOUT文件.
      由于现在没有官方编辑器,制作一个全新的LAYOUT文件非常麻烦,不过少量的修改还是可以做到的,这里先不详细说明了.

8.LEVELSETALIASES,LEVELSETS,LEVELTHEMES,LIGHTS:地图细节
      被上面提到的LAYOUT文件所调用,包括地图中的物件,地图特效,光影效果等.没有详细涉及过.

9.MISSILES:弹道
      比如单手法杖发出的火球,部分技能的效果等.定义了这些特效的弹道,也就是移动速度,方向,以及调用何种释放/飞行/击中/消失的特效等等.可以新加内容,但是需要在MISSILES.RAW内注册.虽然layout编辑器对这里面的参数解析得比较清楚,但是这些参数依旧很难设置.

10.MODELS:模型
      包括各种人物,怪物,物品的3D模型,贴图,以及他们的动作等.可以添加,需要注意的是要将同一单位的各个文件放在同一目录下才可以自动识别和调用.

11.MOVIES:动画
      定义了动画播放,没尝试过修改.

12.PARTICLE:细节
      这是个非常重要的文件夹,但是现在的layout编辑器决定了我们暂时无法将其潜力全部挖掘出来.里面定义了各种效果的细节,包括技能效果细节,人物特效细节等等.跟地图的layout文件一样,简单的学习修改还是可以的.

13.PERKS:只有一个文件,貌似是一个任务的一部分,没尝试修改过.

14.QUESTS:任务
      定义了任务的很多细节,包括报酬槽等,虽然其中有GUID的定义,但是很可能不需要注册,而是直接在地图LAYOUT文件内调用,也正是因为这一点,现在没人尝试修改这个,但是这并不意味着做不到,反倒是任务类型的局限性会导致仅仅添加任务也没有什么创意.

15.RECIPES:合成
      文件夹内定义了所有的合成公式,对于某些MOD来说会非常有用,可以随意添加.
      值得注意的是其中一些BOOL变量,对合成结果会有比较大的影响,比如是否使用物品平均等级(USEAVERAGEITEMLEVEL)等.

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