激烈的市场环境中,这款二次元硬核塔防手游如何闯出自己的天地?
游戏茶馆
2023-04-06 18:24:23
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原标题:激烈的市场环境中,这款二次元硬核塔防手游如何闯出自己的天地?

随着最近几波游戏版号的下发,大量备受期待的产品陆续拿到版号,2023年上线的新游们似乎逃不过面临最近5年最激烈的竞争态势,在这其中,二次元这条赛道的难度可谓‘地狱级’。

茶馆很早之前就表达过的一个观点:2023年是二次元市场面临大变局的一年。在这样的大背景下,相比卷破脑袋的核心二次元产品,更加注重玩法融合、强调数值的二次元游戏开始走上舞台,他们主要在中腰部市场发力,相比头部产品,它们非常低调,试图在激烈的市场环境下分得一块蛋糕。

所以,当《异尘:达米拉》最开始进入我的视野时,我并没有投入太多的关注。后来发现这款刚刚在TapTap篝火测试的二次元游戏在社区的口碑不错,继续进一步了解后发现了它的独到之处。

当我把游戏当前的内容都体验一遍之后,我觉得《异尘:达米拉》很可能是一部被外界低估的产品。

01

赛道目标与普世标准

《异尘:达米拉》是一款什么样的产品?简单来说,《异尘:达米拉》是一款科幻题材,融入太空歌剧等经典创作元素的二次元塔防游戏。

在2023年的市场环境下,看到科幻、太空歌剧、塔防这些字眼并不会让玩家觉得特别有吸引力。

《异尘:达米拉》一开始给我的感觉也是如此,艺术审美、视觉效果、风格包装等方面并未给我太多惊喜,熟悉的科幻投影式的扁平化UI,常见的站桩AVG对话,一切都太熟悉了。但是当我换个角度去看《异尘:达米拉》时,它在把美术、演出、风格化、艺术审美等方面做到平均水平后,有着自己真正的立足点。从产品立项思路和市场定位上分析《异尘:达米拉》的做法,就能看到它的独到之处。

首先,《异尘:达米拉》是一款非常“成熟”的产品。《异尘:达米拉》的玩法、数值、养成等系统设计的十分完善,这会让你的游戏体验玩起来特别的舒服,而不要忘了这仅仅是游戏的封闭测试阶段。《异尘:达米拉》的间接、直观的游戏性反而成为了游戏最大的优势之一。实际上,能做到这一点的二次元游戏并不多。

其次,《异尘:达米拉》的定位非常直球,很清楚自己的用户想要什么。游戏的TapTap标签上御宅文化标签很显眼,制作组也在下面强调,《异尘:达米拉》的目标可能是给玩家带来快乐和陪伴。

事实上,在游戏内你也随处可见官方的“诚意”,游戏的可抽取角色里是清一色的女性角色,人物关系上也是最喜闻乐见的上下级设定,算上初期就解锁且互动要素丰富的宿舍系统基本满足了玩家ML的一切需求。在TapTap的评论区,玩家的一句评论让我印象深刻。“厂家不把玩家当人,直接把你当神供着,真让人接受不了”。

最后,《异尘:达米拉》正是我们前文提到的那类产品,无论是是产品本身的研发逻辑还是针对用户群体所做出的差异化内容上都能看出这一点。当然,以上这些优点还不足以让《异尘:达米拉》有足够的突围资本,他压箱底的东西是核心玩法。

02

有创新点的二次元塔防

业界普遍认为,二次元游戏近年来不注重玩法创新与研发,现实也很真实,过去几年来极少有二次元游戏凭借玩法创新获得商业成功和长期运营。

但这并不意味着二次元游戏不需要玩法创新,实际上,随着玩家对游戏性的要求提高,即使是对玩法容忍度相对较高的二次元玩家,也期待看到更高水平的玩法设计。

《异尘:达米拉》的核心玩法是非常传统的硬核塔防,即所有角色均可以部署在地面上,根据敌方固定的行进路线构筑一条甚至多条防线,以全歼敌人守护战略点为核心目的。从数值角度来看,这类硬核塔防游戏往往更加依赖于数值和成长机制,这也是为什么硬核塔防玩法通常很少被商业作品使用,因为一旦牵扯到数值,那么后者可以轻松碾压塔防原本的机制魅力,就连目前市面上相对比较成功的几款二元塔防游戏也没选择这条路线。

《异尘:达米拉》也没有头铁,为了避免受数值机制影响,同时打造更具策略性和趣味性的塔防战斗,《异尘:达米拉》在传统玩法基础上进行了创新,其中最突出的是游戏的局内升级机制。

玩家部署的角色在部署后可以通过战斗获取的点数来给角色技能升级,玩家可以根据战斗的实际情况来随机应变,这就极大的丰富了游戏的可操作性,而职业设计以及角色特点的挖掘则在这套逻辑下体现得淋漓尽致。

比如身为远攻的【赫萝克】,她的路线1是获得一个可以爆发的主动技能,路线2则是一个永久被动,通过降低攻速与牺牲进距离攻击范围来换得更大的火力覆盖与攻击力。所以,【赫萝克】这位角色的使用就需要考虑可部署的位置以及敌方的出怪属性等,面对高压的关卡路线1更好用,而在地形复杂、敌人数量相对少的地图时路线2则更加使用。

类似的逻辑体现在《异尘:达米拉》所有的角色设计上,游戏里SR以上的角色均有两条路线可供玩家选择,玩家每一场战斗则最多可以携带8个角色上场,哪怕是同样的关卡同样的难度用同一套阵容玩家都能打出不一样的解法。

除此之外,《异尘:达米拉》还通过一些小设计来让这套战斗玩法更加完整有趣。像是集火的设计,只要是存在满足攻击范围的角色玩家都可以点击目标进行集火,给了玩家微操的空间,战斗视角方面则是可以再45°与俯视角随意切换,方便玩家观察战场,掌握信息。

顺带一提,战斗中玩家部署的角色全部是真实人体比例的3D建模,没有用Q版或者制片人代替,在微缩视角下建模本身的精致度依然有保证且动作流畅,这一点真的值得点赞。

我不好说《异尘:达米拉》能否靠这套玩法获得成功,但在我看来二次元游戏愿意花时间打磨玩法并且把一些商业作品不常见的东西用自己的思路呈现出来,就很难得。

END

《异尘:达米拉》自今年3月拿到版号以来,受到的关注并不多,很多人都不太了解这款游戏。其实,在目前激烈的二次元游戏市场环境下,能够坚持自己的初心,找准自己的定位,敢于“亮剑”已是不易。我们期待这样一款是选择自己的道路并坚定走下来的新游,能取得他们渴望的佳绩,以便让大家看到这个市场更丰富的可能性。

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