政府扶植为何难以给中小游戏团队“雪中送炭”?
创始人
2025-05-13 20:13:57
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独立游戏制作人三千创立的工作室是一个典型的小微团队,初创时团队只有3个人,启动资金20万元。他们做了一款“跑团”游戏,2022年上架Steam,口碑不错。去年(2024年),通过一项所在地政府的扶持政策,他们成功申请到了团队所在地高新园区的免费办公室,使用期限为1年。

“申请免费办公室还挺容易的,”三千告诉触乐,“递交材料的时候只需要经营许可证、软著证书等等,用来证明我们确实是个合法经营的公司、确实在做游戏,就可以了。”这间办公室帮他们减少了一部分租金成本。平时,园区的负责人会偶尔来看看,确认他们的确在办公室里工作。

这是三千和他所在的团队第一次尝试接触政府扶持的资源,从结果来说还算不错。不过,当他想争取更多扶植资金,加入当地高新产业园的“加速器”项目时,事情就变得复杂起来了——进一步的申请意味着更多的材料准备,其中有些条件让人出乎意料。比如“强制要求团队拥有几项专利”,对一家独立游戏工作室来说,这几乎是不可能达到的目标。

三千遇到的问题并不是个例。去年开始,中国本土游戏行业出现了一些具体的积极变化:不少地方政府开始将电子游戏作为数字文化产业的重要发展部分,并出台与之相关的扶持政策。不过,在实际运作中,理想和现实往往有所差异。比较早期和直观的问题可能在申请流程中就有所显露,而把视角拉远、从诸多案例结果来看,我们很快发现,一个普遍的情况是:能拿到政府补贴的团队,往往本身已经获得了一定成功。以它们的营收规模,政府的帮助固然喜闻乐见,但并非生死攸关。

相比之下,真正需要政策扶持帮助的中小开发团队,反而最难成功申请到补贴。哪怕只是几万元的小额奖励,或者规模较小的扶植资金,也困难重重。

为什么会出现这样的问题?一个可能的答案是,这些中小开发团队遭遇的困境并非某个地方政府或者游戏企业“没有做到什么”,而是政府扶持这种资助形式本身存在限制。

与非游戏企业竞争

让我们首先来区分游戏企业可能拿到的扶植政策的两种性质:其一是奖励(扶持),其二是投资。前者是基于游戏的开发状况和营收表现发放奖金,有些地区也会有配套优惠,如税收减免和补贴等;后者则通常以基金等形式在项目初期予以支持——当然,既然名为“投资”,便意味着和其他市场化投资一样,这些资金会对回报和退出机制有一定要求。

但无论是奖励,还是投资,游戏企业首先要明确自己的“定位”。在目前运行平稳的扶植政策中,游戏往往作为科技产业的子类出现,被涵盖在人工智能、数字经济等大类下。正因如此,很多情况下,游戏企业要和科技企业去竞争扶植名额。

换言之,政府出台的许多扶植项目的评估标准并不完全匹配游戏企业。比如,很多项目需要审查专利数量,对于科技产业公司来说,这十分合理。但对于游戏公司来说,专利往往没有太大的实际意义,中型以下的游戏公司通常也没有申请专利的意识。因此,尽管游戏公司理论上可以被归纳在“科技公司”里,也不算太突兀,但推进一些具体问题时,弊端很快就会出现。

全国各地都有动漫游戏产业园,为中小企业提供房租优惠等多种类型的扶植

另一个问题是,在扶植项目的优先级排序上,游戏企业仍然不占优势。一位经办政府扶植项目多年的人士告诉触乐:“现在政府比较青睐的项目往往是人工智能、智能驾驶、高端软件等实用科技产业。相比之下,游戏项目的优先级并不高。”

在他经手过的项目中,与游戏相关的申办十分稀少,地方政府专门针对游戏企业进行扶植或奖励的情况仍然比较罕见。一些省市举办的评选往往和对外经贸、文化企业整体相关,很少专门面向游戏。据他了解,少有几家能拿到扶植的游戏企业,更多是通过“原创游戏引擎”完成的,“本质上仍是个科技项目”。

中型团队也会遇到类似的情况。一家中型游戏企业的创始人李勇告诉触乐,他的公司之前主打海外市场,开发了几款热度不错的产品。在申请政府项目时,他获得的扶植都被归在了“国家级文化出口企业”和“国家级文化出口项目”这样的奖励大类下。

不过,即使是目前这种情况,也已经是整体环境改善的结果。有开发者回忆,此前有一段时间,游戏企业连这类“不对口”的项目都不太容易申报。

难以规避的风险

在“政府投资”领域,中小游戏团队面临的困难更加严重。原因之一在于,国有资产天然具备谨慎的特质。

事实上,国资的这一特质并不单单针对早期或初创的游戏企业。或者说,所有希望得到政府投资的企业都会面临较为严格的要求——在国资为主要资金贡献来源的前提下,这些投资基本都带有类似招商引资或返投的要求。因此,哪怕是一些注明专门支持游戏企业的政策,也往往要求公司已经做出成绩,或者至少有过知名作品。

瞿加是一家中型游戏公司的创始人,公司制作过一款知名度较高的产品。出于这个原因,他接待过不少行业内的中小开发者和有意向开展扶植项目的政府部门。

“就我遇到过的,专注于扶植中小团队,愿意投资的地方政府其实不在少数。”瞿加告诉触乐,“但他们能用的资金都是国有资产,而国有资产最基本的属性是不能流失。这就相当于,投出去多少钱,必须要原原本本地收回来,不能有损失。但做游戏怎么可能保证没有损失呢?别说中小团队,就连世界级大厂也不一定能做到这一点。”

这也带来了一个听上去很遗憾的结果:每次遇到类似的商谈,双方都很热情,但一提到资金就无法推进。

今年1月,《关于促进政府投资基金高质量发展的指导意见》对外公布,这是国家层面首次出台促进政府投资基金发展的重要文件

实际上,这些规定的目的并不难理解——降低风险、确保回报。换句话说,这种“能用的资金”是“厌恶风险”的资金,从机制上自然更倾向于有盈利前景、甚至已经稳定盈利的产品。

“打个比方,你想从政府那里拿到20万,自己就得先有100万。”李勇告诉触乐。也就是说,大部分地方优惠政策往往基于公司本身就有盈利、甚至盈利极好的前提,才有可能推进实施。对于中型、大型游戏公司,或者有过明星产品的团队而言,这相对容易,但初创团队和独立团队基本上很难做到这一点。

更何况,政府资金到账并不是结束。企业如何使用这笔投资、做出了怎样的成绩,后续都会面临相应的回访和审核。政府资金和私人资本投资都会设定一系列目标和里程碑,但没有达到承诺的后果截然不同——使用私人资本,未达到目标顶多停止继续投资;但对于政府资金,如果游戏开发进度或者运营状况没有通过后续的考核,开发者很可能会面临资金被回收的窘境。

从政府资金安全的角度,这些措施当然可以理解——用来投资的钱都是税金。但从企业经营的角度,这也为小团队带来了更大的困难。

实际上,在真实的公司经营与项目规划中,不仅是单个项目很难完全规避损失,还有游戏行业“规律”带来的问题——正常情况下,一家游戏企业往往在第二、第三款作品时才会有比较大的进步和爆发。如果初创时拿到的资金极度厌恶风险,以至于无法承受损失,甚至过一两年就要退出,这对企业来说也非常难办。

一位从业者开了个玩笑:要是有小团队真的信誓旦旦保证两年内能还钱,反而值得怀疑。因为这并不符合现实逻辑,合作失败的后果将会进一步损害双方的信任——中小团队很可能会因为个别人的行为被迫背上“骗子团队”的阴霾。

版号已不是最大阻碍

目前,很多地方都出台了“拿到版号就给扶植”或类似政策。比如某地规定:“对获得国家新闻出版署审批通过游戏版号、上年度首次正式上线运营的游戏产品,每款产品分别给予游戏研发企业、游戏运营企业各50万元的一次性奖励,每家企业每年最高不超过500万元。”

50万元的奖励不少,但对于小微团队来说,“拿到版号”仍然是一项耗时较长、耗资较大的目标。一些独立游戏往往还面临着题材“不够主流”的问题。好在,这个门槛正在逐年降低。

三千的游戏就属于题材不太“传统”的类型。很多和他们类似的小团队从一开始就放弃了申请版号,但三千不想放弃国内庞大的移动端市场,“至少要先试一试”。

他也确实收获了一些惊喜:“感觉比起前几年,现在申请的流程便捷和透明多了。”早年间,他咨询发行商和出版社时,这些机构的负责人往往只能根据经验给予指导,比如“要先从Steam下架”或者“必须删改某些内容”。而现在,他能直接和游戏工委接触。

游戏工委工作人员给出的修改建议更加明确和直接。这让三千申报版号的过程顺畅得多。“不过也没人知道申报标准本来就是这样,还是说最近确实放开了……”

直接与游戏工委沟通,让申请版号的过程更加便捷

另一个比较好的消息是,现在小部分扶植政策不强制要求受扶植项目获批版号。一位出版行业从业者告诉触乐,在他所在城市的一项扶植政策中,在Steam、Google Play等平台上线的游戏也有申报资格。

但问题在于,这类政策仍然对游戏的成果和规模有要求。比如某个扶植项目写明,“测试用户数5000人(含)以上的,给予每款游戏5万元的支持,每家企业每年最高不超过20万元”—— 对于中小团队,5万元奖励不算少,可要达到要求的5000人测试规模往往需要进行市场宣传或买量,这又是一笔不小的支出。而且,准备申报材料也需要专门的人力和时间成本,中小团队不一定能够妥善处理。

我们需要怎样的“落实”?

要如何解决这些问题?部分业内人士提出了一些解决建议。比如,可以将重点更多地放在政策和配套产业措施上,政府主要提供更高效的审核通道、更优惠的税收政策、更低廉的人力和租金成本等等。而资金问题则由政府牵头或协助担保,吸引更多产业方的投资者入局。

“这个思路是好的,问题只在于能不能顺利拉到民间投资。大项目的话,可能会有资本感兴趣,但独立小项目这几年资本也不太敢投。”李勇对触乐表示,“现在游戏行业的头部趋势越来越明显,这和全球经济形势是有关联的。如果整体状况没有那么好,玩家也只愿意把钱花在头部产品上。这就使得其他的产品在各种意义上都比较难出头——哪怕它们投入更大。”他补充。

实际上,在讨论小团队是否能够得到扶植之前,还有一个前提:政府资金是否应该有另一种投资逻辑?

资本投资的本质可以简单用“投资=预期收益×成功概率”概括,所以它天然会远离早期、小规模、高失败率的项目。

但政府资金有所不同。如果我们认同游戏产业是一种文化创新产业,而不是单纯的“重资产科技项目”,那么政府的角色或许可以不满足于“做保守投资者”,而是更多尝试做“承担社会创新的容错方”。

从这个角度说,小微团队和独立游戏开发者也许是政府资金最应该关注的目标对象。他们是游戏行业的基石,是游戏行业保持发展和创新的重要力量。他们的创意可能不完美,不全面,却可以启发许多商业化模式的设计。

而现实的悖论在于:公有资金必须防止流失。这导致了政府希望推动创新,但拒绝风险;小团队需要早期资金,却无法满足风控要求。最终,扶植政策落地时,形成了“看起来是扶植,实际是奖励”的结构性问题——虽然许多地方政府非常积极,但资源分配重心仍向运行状态良好的企业严重倾斜。

但另一方面,我们也可以说点儿高兴的——情况始终在不断改变。2025年4月,国家新闻出版署、国家发展改革委、教育部、工业和信息化部、财务部等等多个部门共同印发了《网络出版科技创新引领计划》,其中多次专门提到游戏,包括“支持网络游戏与图形处理器等基础产品的联合研发适配”“加强涉人工智能、游戏引擎、虚拟现实、芯片等网络出版领域知识产权保护”等等举措。

从一些最新政策中,我们能看到不错的前景

与此同时,《网络出版科技创新引领计划》也明确提出,要完善财政引导支持机制、落实税费支持政策,还有强化科技创新融资支持。不仅如此,还明确提出要“鼓励有关政府投资基金积极支持网络出版科技创新……吸引各方资本投入……引导创投企业投早、投小、投科技创新”。

从积极的角度看,现在各地也出现了部分尝试市场化运营策略的国资机构。相比于市场化投资的利益驱动,政府进行的各种投资(比如产业基金等)最主要的目的是补足产业链、拉动当地经济发展。所以,当经济发展需要更多中小企业的参与,在保证项目合规的情况下让基金使用更加灵活,也不是完全不可能的事情。

不过,这些方针要落实到地方,地方再推出具体的扶持办法和解决发放资金的细节问题,都需要时间。但从大方向来说,扶持中小团队的倾向和积极性可能会变得越来越明显。

我们希望,这可以让游戏行业面向更好的未来。

(文中受访者均为化名。题图由AI生成,与受访者无关。)

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