探索隐秘暗墙,重返《美好旧时光》
创始人
2025-12-16 10:35:39
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撰文:CoryluS

封面:《美好旧时光》Steam 商店页面

那是一个个关于友情、秘密基地和暑假大冒险的故事。孩子们总是三五成群,热衷于模仿少年冒险电影《七宝奇谋》(The Goonies)里的桥段,背着行囊、攥着画满标识的手绘地图,凭着一股不知天高地厚的傻劲穿过小镇、森林、废弃车站……今年 10 月,这种情结被浓缩进了类银河城冒险新游《美好旧时光:四宝奇兵大冒险》(THE GOOD OLD DAYS)之中,意欲带领玩家重温一场纯粹的少年冒险之旅。

《七宝奇谋》海报/图片:豆瓣电影

时间拨回 19XX 年,主角肖恩的不靠谱父亲突然人间蒸发,留下了三万美元的债务。催债人敦促肖恩在 14 小时内还完,同时要求他根据家族传说,深入小镇阿洛斯提亚——从错综复杂的下水道、小镇周边的森林到遍布机关的地下车站,寻找埋藏在各处的财宝。在此过程中,他还要解救被催债人囚禁的三位发小,阿龙、博士和贪吃鬼,直面强敌与考验。

《美好旧时光》的地图结构是典型的银河城式箱庭构造:整个迷宫呈现出回环的网状形态,各个区域借多向通路首尾相连、交错贯通。

高亮区为已探索的范围

区域内部的地形也较为复杂,或许可以用“房间”和“走廊”的概念辅助区分。“红色方框”(笔者标注)是障碍结构较为紧凑的高强度动作平台区——房间型区域,它们往往具有极强的垂直或横向纵深,玩家要在此类型区域进行解谜和动作交互,跳跃于层层叠叠的平台间,才能抵达房间的另一端。而“蓝色方框”为走廊型区域,是地图的骨架与交通枢纽,起到连接房间型区域的作用,地形通常较为平缓。

灰绿色为可探索区域,灰红色为不可探索的地形,骷髅为骷髅头砖块的所在地

灰绿色为可探索区域,灰红色为不可探索的地形,骷髅为骷髅头砖块的所在地

走廊型的区域结构简单,主要用于连接房间

想要在大地图迷宫里畅行无阻并不容易,阿洛斯提亚还布满了只有特定角色和道具才能通过的“能力锁”:只有解救了体型瘦小的阿龙,才能用他的能力钻过部分狭窄的洞口;只有穿上雨披,才能无伤通过下水道口涌出的水瀑。除此之外,地图的主要通道中还布置有一些硬性门锁障碍,而钥匙则分散在不同房间的骷髅头砖块中。使用肖恩的炸弹技能炸毁房间内的骷髅头砖块,有可能获得打开对应门锁的金、银钥匙,或者掉落少量回血道具和金币。

玩家的基本活动围绕着探索未知区域寻找骷髅头砖块和获取金币展开。这些钥匙只在材质上有差别,并没有一把钥匙配一把锁的对应关系,所以玩家可以自由探索,根据自己的路线选择开锁顺序。但与此同时,时间飞逝,角色采取任意行动,游戏时间的流逝都是绝对的,且角色阵亡时会直接扣除 3 分钟剩余时间,在经验不足的情况下,玩家几乎无法在 14 小时内赚满三万金币,更别提探索完所有区域了。

面对有限的探索时间和看似不可能完成的还款目标,单纯地从可见场景中获取金币显然效率不高。想要在时限内凑齐巨款,玩家必须学会从既定的线性逻辑中跳脱出来,去挖掘未在地图上标注的分支——隐藏宝箱、秘密通道和骷髅头砖块。这些分支密密麻麻地穿插在主要通道之中,可能是地板夹角,又或是藤蔓遮掩下的视觉盲区——多数地方藏匿着大量金币,不断吸引玩家充分探索每寸土地。

每一个红色箭头所指的位置都藏匿着金币,而这只是地图上一个很普通的走廊

随着探索深入,你会察觉到本作与现代类银河城游戏在底层逻辑上的根本差异。传统作品往往遵循严苛的“能力锁”来控制玩家的行动路线、区域解锁进度,隐藏元素更多只是锦上添花的彩蛋。但在《美好旧时光》中,隐藏要素被提升到了与角色能力等同的地位,甚至成为了一种核心解法。绝大多数看似只能靠特定能力通过的障碍,实际上都可以通过寻找锁边的分支通道来巧妙化解。

左下角的金色门锁,可以从红色箭头所指的秘密通道处绕过

这种设计在主线之外构建了一张庞大的“地下”暗网,不断诱惑着玩家去炸掉每一块看起来可疑的墙壁,或是试探每一根垂挂在天花板上的藤蔓。而为了承载这巨大的探索量,并平衡严苛的时间限制,系统允许玩家将前一周目获取的关键道具和地图情报完整继承,以便在新周目中继续揭开地图上留存的秘密。由于赚取三万元的方式实在是千奇百怪,即使多周目探索也不会令人感觉枯燥。

本作的通关方式千奇百怪,只要能够凑到三万元即可。我用的通关方法为“中彩票”加“砖石”

可说起来容易,要抵达地图上隐秘的角落,除了观察,往往还需要玩家掌握一些操作技巧。在《美好旧时光》中,移动、炸弹与跳台的交互可以开发出很多小技巧,比如放下炸弹,在引爆前将其当作垫板,再跳到更高的地方;或者在角色跳跃的顶点时迅速按下炸弹键再按跳跃键,角色便会踩在空中的炸弹上完成“二段跳”。

不过,或许是有意模仿 8-Bit 时代平台跳跃游戏的那种独特物理惯性,本作在格子判定方面有着近乎偏执的精细度。跳台、狭缝的判定对身位要求极高,有时严苛到必须踩在极限边缘的位置才能成功;低矮的天花板也常会无情地阻断玩家的跳跃弧线,有时必须提早并短按跳跃键(小跳)才能到达目标地点。不仅如此,角色的基础移动也略显拖沓,透着一股微妙的滞涩感,对于习惯了现代平台跳跃游戏丝滑交互设计的玩家,还是比较影响体验的。

本作“通过能力扩展探索范围”的逻辑,与其他类银河城冒险游戏并无二致,但将能力打散至多人身上的设计,却意外地营造出了一种饱满的团队解谜氛围,非常符合“少年冒险”这一主题调性。代价是,频繁切换角色可能会带来一些额外的操作成本。

另外值得一提的是,开发者似乎把玩家所有的小聪明都预判到了。我经常费尽心机跳到一个看似处于墙壁边缘的死角,以为发现了什么绝密路径,结果却只是获得了藏在暗处的一堆金币,顿时有种被设计者注视的感觉。

或许《美好旧时光》在有意致敬 1980 年代由经典电影改编的 FC 游戏《七宝奇谋》(The Goonies)和其续作《七宝奇谋 2:弗拉特利的最后挑战》(The Goonies II: The Fratellis' Last Stand)的标志性机制——投掷炸弹炸毁骷髅头砖块,搜集掉落的钥匙,反复穿梭于表里世界,试探每一处可疑的墙壁。

《七宝奇谋》中,使用炸弹可摧毁骷髅头砖块,也有钥匙开门机制/图片:视频《100%通关+无伤 七宝奇谋 | グーニーズ( FC )》,05:48 处,B 站“ SomedaysDreamer”

甚至,如果我们剖开《美好旧时光》的地图结构,也会发现其逻辑和《七宝奇谋》系列的非线性地下迷宫呈现的特征极其相似。不过,得益于理念迭代和技术进步,前者的各个区域大多为无缝连接,且平台、障碍的分布缓急有序(即前文所述的“走廊型”和“房间型”区域)。

个人认为,《美好旧时光》之所以能成功捕捉并重现古早动作冒险游戏的神韵,首先要归功于对视觉感官的极致还原。游戏默认开启极具年代感的 CRT 滤镜,细腻地模拟了老式显像管电视特有的成像。组合成大色块的像素颗粒透过 CRT 滤镜生出独特的朦胧感,配合为了契合地下城探险主题所采用的暗色调,消除了现代显示设备过于锐利的数码味,重新让玩家变成那位拉上窗帘、沉浸在笨重电视机屏幕上电子世界里的少年。

隐约浮动的扫描线、模拟信号不稳定的色差溢出(黑色方框)以及屏幕边缘的暗角,这些细节共同构建了一种属于那个时代的独特质感

除去美术包装,《美好旧时光》还还原了那个年代冒险游戏特有的硬核挑战与神秘感。如果你经历过“FC/小霸王”时代,一定会有印象——由于各种原因,你玩到的游戏往往缺乏新手引导,甚至连道具用途都晦涩不明,很多技巧常要靠经验换取,而后口口相传。本作也几乎没有引导,许多关键道具都没有详细说明,隐藏的交互技巧也不会直接交待给玩家。你要像当年那样,反复试错,和玩伴相互交流,最终在某一刻,惊喜地挖掘到游戏中潜藏的秘密。

在《美好旧时光》里,你可能找不到现代游戏的那种高效爽感,也没有各种便捷的辅助功能,但它胜在相对传神地体现了老游戏特有的韵味。特别是对于曾经迷恋过 80 年代少年冒险电影的“老孩子”们来说,那些藏在未知暗道里的秘密,以及非线性探索带来的玩法可能,依然拥有直击人心中最本真的求知欲的力量。

图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制

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