新品免费榜top1,今年还有至少4款尖货,这家华南大厂要起飞了?
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2025-05-16 21:14:05
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今天,灵犀研发的三国卡牌产品《三国志幻想大陆2:枭之歌》(以下简称《三幻2》)公测,游戏上线不久后就登顶iOS下载榜。

同时也拿到了Apple Store的首页推荐。

今年早些时候,官方曾透露《三国志幻想大陆》IP染色群体超过6000万用户,那么作为有IP加持的续作——就像苹果商店推荐语写的那样—— 《三幻2》新在哪儿?

首先,灵犀在卡牌品类升级上的思考依然是值得关注的点。相比传统重数值的卡牌产品,《三幻2》明显在两个游戏体验维度上走得更远。

一是 内容驱动,《三幻2》比一般的赛道竞品更重视内容的表达,用大量关卡形式的叙事、基于史料创作的If剧情来塑造历史角色的经历和弧光。

比如在最先开放的剧情《曹操传》中,玩家能体验到曹操与董卓少年时期的心路历程,《三幻2》依据史料编写了两个人物的故事,刻画了他们与家人之间的疏密关系,让角色描写不局限于玩家已经耳熟能详的故事。

再比如成年之后,曹操刺董失败经历了一场仓皇逃亡战役,关卡也设计了相应的表现形式,让玩家更有代入感。

二是 强调战斗的策略性,《三幻2》的战斗相较前作新增了许多变数,活用地图内的机关,灵活运用速度条和元素叠加等机制,能为战局带来很大变化。

其次,灵犀基于对IP调性和目标受众的理解,在一代产品上做的迭代和新尝试也很有意思。

比如美术方面,《三幻2》设计了独特的“硬派与浪漫” 国风美学,尝试吸引更广泛的受众群体。

其中也不乏比较有颠覆性的设计,比如董卓,相比过往游戏中普遍刻画的“一眼反派”的恶人面相,《三幻2》更强调他的高大健硕。

此外,到了公测,项目组还基于内测反馈做了不少大刀阔斧的改动,包括日常玩法的减负和资源的让利等等,都是让产品更贴合现在玩家的游戏习惯、更接近他们对价格的期望。

比如包括月卡在内的常见付费内容,《三幻2》直接全场永久五折,对比内测大砍一半,也没有搞什么复杂的规则和套路,这一点也得到了玩家的好评。

实际上《三幻2》的种种变化,也在一定程度上反映了灵犀近年来做产品的一些大方向和思路。

比如说,《三幻2》依然是从三国题材、三国文化出发制作的一款产品,但对玩法、美术等方面的改造,也能看出他们希望能够打破行业过往认知,走出“这类游戏只有固定解法”的局限性。

往大了说,灵犀这几年的动作和成绩,同样也在不断重塑外界对他们的认识。

去年10月,灵犀一跃进入Sensor Tower发布的国内发行商全球收入榜Top5,表现非常抢眼;到了今年,灵犀目前已经有4款公开的新品即将发布,涉及品类和平台也跳出了很多人以为的“舒适圈”。

我们不妨就借着此次《三幻2》的上线,重新审视一番这家华南大厂近年来的游戏战略布局。

1)以三国为“核”,走一条“游戏+文化”的道路

提起灵犀,就一定绕不开一个话题:三国。

三国题材一直是灵犀的一个重要标签,最具代表性的是他们的拳头产品《三国志·战略版》,这款游戏在很大程度上影响了国内三国题材SLG的格局。

上线五年有余,依然能冲击畅销总榜Top1

而后陆续上线的《三国志幻想大陆》、《三国志·战棋版》,包括如今《三幻2》的公测,又逐渐让外界认识到另一个事实:灵犀的过人之处,其实不在于擅长特定品类的三国题材游戏,而是能 借三国经典,去打造出数款具有市场影响力、覆盖多种类型玩家的产品

能取得这种成绩,灵犀雄厚的大厂背景、一线的研发与发行实力自然是一方面,但从陀螺的观察来看,旁人很容易忽略一点:他们对 三国文化的坚持,贯穿了这些产品的生命周期,对灵犀整体品牌信誉以及在三国爱好者玩家群体中的影响力,都起到了非常关键的作用。

比较典型的,就是《三国志·战略版》(简称《三战》)这款产品,《三战》历来的口号就是“真三国”,为此,灵犀一直都愿意花大力气、投入高资源去给玩家塑造这种文化背景和游戏氛围。

像是在五周年之际,《三战》推出剧本《定军山之战》的同时,聘请94版《三国演义》刘备扮演者孙彦军、联合新华社和四川相关文旅部门制作了《重走蜀道运粮路》纪录片,从粮草运输的视角解读了著名的刘备定军山战役。

这种做法看似费时费力,实则深入人心。不仅是玩家在游戏中更具沉浸感,包括广泛的三国爱好者在内的用户群体也都对这些内容给予了充分的肯定,引发大量讨论,让《三战》的“真三国”品牌调性更加鲜明。

并且你还能发现,他们对三国文化的推广并 不拘泥于特定形式,而是在保障玩家游戏沉浸感的基础上一直在随时代寻求突破,以此触达更多的用户圈层。

就拿近两年来说,《三战》结合游戏版本主题联合推出的《一夜古法筑冰城》、《重走蜀道运粮路》记录视频,都成了B站三、四百万播放量级的出圈爆款。

他们打造的多届快节奏SLG玩家赛事“龙虎争霸赛”,报名参赛玩家最高达到30万人,在无锡三国城、武侯祠的选址和舞台搭建也得到了很好的玩家反响。

而其他大大小小的文旅文博联动、主播达人跨界合作,都不用赘述了,可以说,我能想到大多数内容传播形式,过去几年里灵犀都深度实践过。

并且他们对这种 “游戏+文化”的思路与积累,在《如鸢》这种汉文化题材游戏上也得到了体现。

就在过去不久的五一,《如鸢》就与扬州非遗珍宝馆开展了合作,《如鸢》不仅把扬州元素融入游戏,其联动雕版《如鸢:鸢起广陵》与《如鸢:广陵王玺》也将作为扬州非遗珍宝馆基本陈列长期展出,这场典型的文博联动吸引了许多玩家去沉浸式体验传统文化。

实际上,从《黑神话:悟空》再到《哪吒2》的大爆,这两年文娱市场的情况普遍反映了一个现状,国内用户对高品质传统文化题材内容的需求、支持意愿都越来越高,在风向敏感的游戏行业,未来这无疑将是各大厂商一片重要的战场。

灵犀作为一直在“三国游戏+文化”赛道深耕的厂商,过往数年的经验和成果或许也已经让他们有了去挑战下一个三国IP超级爆款的资本,但无论是否会下场,在这条垂直赛道上的积累无疑是灵犀在行业保持竞争力的优势,也是他们通往未来的一笔财富。

2)优势品类+新赛道两条腿走路,多元化布局在路上

在不断夯实三国题材产品的同时,灵犀在其他品类亦颇有建树。有意思的是,在把大部分产品盘过一遍之后,我发现其多元化布局并非胡乱出招,而是有迹可循的。

首先, 灵犀非常善于借助策略、MMO等品类优势,在题材及玩法上进行差异化尝试。

拿预计于2025年上线Steam的PC游戏《无烬战争》来说,灵犀本来就很擅长做这种大型多人阵营战争游戏,而在糅合了MMO、4X、RTS等元素之后,游戏又凭借7×24小时全天候战斗、超大规模100v100团战,成为Steam平台少有的多人国战类产品;同时基于PC用户特性,《无烬战争》所选取的后启示录科幻风格也相当吸睛。

再比如,获光荣正版授权的MMO新作《大航海时代:传说》,在保留了《大航海时代OL》原汁原味玩法的基础上,又用“大海战”等模式,为GVG爱好者带来新奇的海战游戏体验。

其次, 在策略、MMO优势赛道之外,灵犀还紧盯“新主流”品类,拓展产品矩阵的宽度。

最典型的例子,莫过于去年推出国服的《如鸢》。我们都知道,女性向是一个与内容、人设及用户强关联的品类,对灵犀这种初来乍到的“萌新”来说,产品研运难度肯定不小。

而作为灵犀首款女性向游戏,《如鸢》不仅在上线之初便在女性玩家群体中引起了广泛关注,而且在经过半年多运营后热度不减,基本做到了平稳落地。时至今日,《如鸢》仍是畅销榜Top30的常客,许多玩家称其为“女性向游戏中无代餐的特殊存在”。

在近几年备受玩家和行业关注的PC平台,灵犀也有所动作。

除了上文提到的《无烬战争》,灵犀发行的另一款PC游戏《灵魂面甲》早在去年5月就以抢先体验的形式在Steam亮相,而且其切入的赛道,还是灵犀此前从未涉足的SOC品类。

而灵犀在PC平台及SOC赛道的初次亮眼也堪称惊艳。数据显示,《灵魂面甲》发售首周登顶Steam全球热销榜,玩家在线峰值一度达到了4.8万,发售首月销量就达到了30万。据了解,截至2025年,《灵魂面甲》的累计销量已突破60万大关。

最后, 在深度探索重度游戏之余,灵犀还在试水轻度产品。

例如即将于5月23日正式上线的《花花与幕间剧》虽是小品级放置游戏,但无论是美术画风,还是人设剧情、IAA付费设计,都能看到不少灵犀对轻度挂机以及萌系休闲作品的独特思考。

可能有人会觉得,这种小体量的产品更多是玩票性质,并不能代表灵犀产品研发的大方向。但我认为,灵犀也许正在有意识地建立一套轻度与重度兼备、品类更加多样的梯度式产品矩阵,以满足用户的多元需求,应对市场竞争的不确定性。

3)出海多点开花,海外发行品牌瞄准增量市场

聊完题材和品类,你可能会下意识地认为,灵犀产品在海外市场大概率不如在国内这么吃香。但在翻了一遍灵犀的出海成绩单后,我发现很多人的直觉都错了。

  • 2021年开始,《三国志·战略版》相继登陆日本、韩国、新加坡、马来西亚等海外市场,跻身下载榜和畅销榜前列,并持续运营至今,获得较好海外用户口碑。

  • 2023年3月,《代号:鸢》率先在中国港澳台推出,并先后冲上香港畅销榜第8,澳门畅销榜第7,首月实现双端流水破千万,一举成为女性向赛道的出海黑马。

  • 去年10月,MMORPG新游《救世者之树:新世界》登陆日本、韩国、中国台港澳和东南亚市场,上线首日登顶多个地区的iOS和Google Play下载总榜。SensorTower数据显示,该作是当月全球收入增长最高的手游。

可以看到,灵犀的出海产品涵盖了SLG、女性向、MMO等多个品类,并且 在中国港澳台、日本、韩国、东南亚市场等屡屡得到成功验证。

另一方面,灵犀还 瞄准当下最热门的增量市场:PC端,并依托Steam等面向全球用户的综合性PC发行平台,充分发力海外市场。

Steam数据显示,《灵魂面甲》总计14000多个评论中近75%来自海外地区。研发商CampFire Studio负责人ZIMA曾在接受日本游戏媒体AUTOMATON采访时透露,《灵魂面甲》的玩家群体主要来自欧美,非传统PC网游市场日本则是该作的第四大销售国。

即将于今年上线的《无烬战争》,3月开启小规模测试后,吸引了来自128个国家与地区、超50000玩家参与,并登上Steam热门即将推出榜TOP1。

总体而言,如果要给灵犀的全球化策略归纳一个关键词,我觉得“稳健”二字再合适不过——不管是从移动端横跨到PC平台,还是从港澳台市场到日韩、东南亚,再推进到欧美市场,灵犀在海外的布局显得有条不紊,颇有点“闷声下大棋”的意思。

结语

近几年来,外界对国内游企的注意力大多集中于腾网米、字节等头部大厂或明星公司,但在不知不觉中,灵犀作为中生代游戏厂商已悄然成长为业内不可忽视的一股力量。

而与灵犀如影随形的,还有一层刻板印象:灵犀是一家只擅长做三国题材产品,以及策略、MMO研运的“守成型”游戏厂商,鲜少在新兴赛道出手。

但事实上,不论是产品上新速度,还是品类布局的多元性,如今的灵犀正在逐步走出SLG、三国题材等传统舒适区,将触角伸向过往甚少踏足的赛道和品类。

在我看来,灵犀之所以能够冲出三国及策略的边界、扩大旗下产品版图,或许离不开其永不止息的创业创新精神。正如阿里CEO吴泳铭近期发布的内部信所言:“阿里的基因里没有‘守成’,只有‘创造’。”而这样的创造精神,想必也是未来灵犀持续迭代进化的原动力。

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