CDPR 自揭伤疤:《巫师 3》之后我们有点飘了
创始人
2025-05-25 19:48:33
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IT之家 5 月 25 日消息,《巫师》系列游戏无疑是电子游戏历史上系列作品不断进步的典范,从初代《巫师》的诸多问题,到《巫师 2》的显著提升,再到《巫师 3:狂猎》的惊艳问世,该系列清晰地展现了 CD Projekt Red 工作室的成长与蜕变。《巫师 3》的巨大成功不仅让 CD Projekt Red 成为索尼眼中的宠儿,更在多方面改变了工作室的自我认知与发展轨迹。

“《巫师 3》的成功让我们相信,我们能够打造出真正宏大且引人入胜的大型角色扮演游戏。”CD Projekt Red 联合首席执行官兼董事会成员 Michał Nowakowski 在接受 PC Gamer 采访时表示,“它让我们有了与行业巨头一较高下的底气。”

然而,这种成功也带来了意外的后果。Nowakowski 回忆说,他曾对《龙腾世纪:审判》可能树立的行业标准感到担忧,但《巫师 3》的出色表现最终让他松了一口气。尽管《巫师 3》与《龙腾世纪:审判》在年度角色扮演游戏奖项上展开激烈竞争,但《巫师 3》的巨大成功改变了 CD Projekt Red 的期望值,甚至在某种程度上带来了“过度自信”。Nowakowski 称:“老实说,回头看,也许在很多方面甚至信心过剩了,因为我认为这是公司有点不切实际幻想的开始,这种情况直到《赛博朋克 2077》发售后才结束。”

这种过度自信在 Adam Badowski(CD Projekt Red 另一位联合首席执行官兼董事会成员)看来,标志着工作室从“行业黑马”向“行业焦点”的转变。他指出,这种转变伴随着一种“魔法思维”的产生,即认为一款陷入困境的游戏总能在开发的最后阶段奇迹般地整合完成,因为过去的经验似乎证明了这一点。尽管这种想法曾多次被质疑,但它依然存在,因为许多游戏确实是在最后关头才趋于完善,例如经典游戏《神偷:黑暗计划》直到接近完成时才变得好玩起来。

Nowakowski 回忆起《巫师 3》开发过程中的一段经历:“我记得在 2015 年 2 月左右,我看到一个初步整合的游戏版本,当时我问 Adam,‘我们怎么可能处于良好状态?这看起来并不怎么样。’但 Adam 告诉我,‘不用担心,我们会在游戏发售当天推出一个大型补丁来完善它。’”尽管团队成员疲惫不堪,但他们依然相信能够完成这一壮举。事实证明,他们做到了,尽管后续还需要大量补丁来完善游戏。这种在最后时刻的奋力一搏,虽然最终取得了成功,但也让工作室形成了一种不切实际的乐观态度,即认为任何问题都能在最后时刻被“魔法”解决。

然而,这种“魔法思维”在《赛博朋克 2077》的开发过程中带来了负面影响。Nowakowski 指出,尽管工作室规模不断扩大,但许多内容的开发几乎是“孤立”进行的,团队成员有时直到最后整合时才看到各个部分之间的实际交互效果。如果这些孤立开发的内容无法像预期那样完美融合,就会导致游戏出现系统之间的脱节,以及支线任务与主线任务之间的不协调,这正是《赛博朋克 2077》所面临的问题。

《巫师》系列游戏的开发也曾面临类似问题,但这些问题在游戏规模较小时相对容易解决。Nowakowski 表示:“在《巫师 3》时,我们已经能感受到一些问题的苗头,但当时游戏的规模相对较小,这些问题还不至于致命。”然而,随着游戏规模的不断扩大,这种开发模式的弊端逐渐显现。

在《赛博朋克 2077》发售后,CD Projekt Red 开始努力打破这种孤立的开发模式。Nowakowski 强调,这并不意味着工作室此前一直处于混乱状态,“我们有优秀的制作人,也做了很多合理的规划,但确实有一些流程需要改进,而这些改进是在《赛博朋克 2077》之后才真正开始的。”

如今,CD Projekt Red 已经不再是那个可以凭借小成本游戏在行业中“搅局”的黑马。在《巫师 3》上投入 8100 万美元(IT之家注:现汇率约合 5.82 亿元人民币),以及在《赛博朋克 2077》上投入 3.2 亿美元(现汇率约合 22.98 亿元人民币)的情况下,工作室必须承担更大的责任。然而,从“行业黑马”向“行业巨头”的转变并非易事。CD Projekt Red 副总裁兼公关总监 Michał Platkow-Gilewski 坦言:“作为行业黑马的感觉很酷,也很性感,但随着规模的扩大,我们必须更加负责任地对待每一个项目。”

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