腾讯又押对宝了?6月黑马MMO在线破19万人,比《剑星》卖的还好!
创始人
2025-06-17 11:12:56
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如果你是个游戏老炮,可能会注意到一个奇妙的现象:无论是将游戏IP改编成电影,还是把电影IP搬上游戏舞台,这类跨界作品往往“扑街率”极高。即便是原IP持有方亲自操刀,真正成功的案例也屈指可数。

↑《魔戒:咕噜》和《骷髅岛:金刚崛起》你俩觉得我说得对不?↑

但总有一些厂商不信这个邪。最近,一款由挪威厂商Funcom(2020年被腾讯收购)研发的《沙丘:觉醒》就在尝试打破这个魔咒。

↑在买断制游戏中,甚至还压过涩涩大作《剑星》一头↑

从Steam平台的数据来看,它的成长曲线也极为健康,上线一周多以来,平均同时在线人数稳定在十几万,且每日最高在线人数的数字还在不断上涨。

↑对于一款买断制游戏而言,这样的成长曲线相当健康↑

这股热潮也让它成为这个月在海外最受瞩目的开放世界生存建造游戏。不过有一个比较有意思的反差现象,尽管《沙丘:觉醒》在海外风头正劲,可它在国内却鲜有讨论。就像前两年上映的《沙丘》电影系列一样,热度依旧集中在欧美市场。

↑《沙丘:觉醒》国区仅排在21名↑

那么问题来了:这款“外热内冷”的游戏到底值不值得入坑?适不适合你花至少160元来购买呢?笔者在过去一周深入体验了这款游戏,希望能为你带来一些有价值的参考信息。

↑沙虫出没时扬起的沙尘效果相当震撼↑

IP是把双刃剑,该变通的时候还是得变一变

在介绍《沙丘:觉醒》这款游戏本身之前,还是先给各位一个小小的友情提示。

如果你是《沙丘》系列的忠实粉丝,或者至少看过最近上映的那两部电影,那么这款游戏绝对会让你感到熟悉又亲切,甚至时不时还能收获一些令人会心一笑的小惊喜。

↑与电影一样的测试桥段,连分镜都还原了↑

当然,这并不意味着《沙丘:觉醒》只属于核心粉丝。即使你是个“路人玩家”,也完全有机会被它吸引。

事实上,笔者本人也是在体验了游戏之后才被“反向种草”,进而补完了那两部电影。

当然了,如果你想更好地理解游戏背景和设定,建议还是先看看《沙丘》电影。如果实在没时间,快速刷一遍电影解说,也能帮你建立一个基本的认知框架,增强新手阶段的代入感。

友情提示结束,咱们来说回游戏。

或许是吸取了不少之前IP改编扑街作品的经验与教训,开发商Funcom设计《沙丘:觉醒》时,并没有拘泥于让“原作粉”最容易挑刺的“原汁原味”上,而是采用“平行时间线”的叠甲设定,使其看起来更像是一款同人二创作品。

↑仅存在于开场CG中的原著主角↑

这样做的优势在于,既能充分利用《沙丘》世界观所提供的丰富设定作为基础,又为各种改编与创新提供了合理的空间。即使游戏中某些内容与原著存在出入,也可以借助“平行世界”这类设定作为解释,巧妙地化解争议。

于是,在这个被重新构建的时间线中,原著主角保罗·阿崔迪消失了,厄崔迪家族得以幸存,而哈克南家族也不再是传统意义上的反派角色。

在这片沙丘星球厄拉科斯上,玩家可以自由选择加入任何一方势力,无需背负道德上的束缚,并在后续的游戏中围绕珍贵香料的争夺展开激烈的PVP对抗。

每一滴水都弥足珍贵!

尽管《沙丘:觉醒》在剧情上进行了大幅改编,但其核心设定依然忠实于原著的世界观。尤其是在厄拉科斯这颗严酷的沙漠星球上,生存的核心资源只有一个——水。

经常渴死的小伙伴都知道,不喝水是会死的。

在这里,玩家无时无刻不在与脱水抗争。水分不足的时候,会减少耐力上限,进而还会失去生命。如果被阳光照射还会加快水份流失。

正因游戏中设定了如此严苛的水资源管控与生存机制,为玩家在前期阶段带来了极强的沉浸式体验。白天,你必须千方百计地躲避烈日,寻找有阴凉覆盖的行进路线,而持续下降的水分条,又在催促你不断地前往寻找宝贵的水资源。

↑尽量在阴影处行走↑

在水资源收集方面,《沙丘:觉醒》设计了一套极具特色且逐步进阶的系统:游戏初期,你只能从植物叶片上采集少量露水;随着科技的发展,你将能够从敌人身上提取血液,并通过精炼设施将其转化为可用水分;到了中后期,解锁镰刀后,便可以像收割麦子一样高效地从植物中获取大量水分;而到了更高级阶段,甚至可以通过特殊手段将尸体转化为水......当然了,你还可以穿戴《沙丘》标志性的蒸馏服,通过体液循环来获得水分。

↑中后期解锁的露水镰刀,采集效率非常高↑

这种躲避阳光和吸血转化设定,在游戏过程中让我时常产生一种错觉,仿佛自己正在游玩《夜族崛起》。

随着游戏进入到中后期,水的重要性不仅体现在生存层面。建造与生产系统也高度依赖这一资源,许多关键材料的制造都需要消耗大量的水分。

可以说,从游戏前期到后期,“水”始终贯穿于整个生存与生产体系,是除香料之外最为关键的核心资源。

超绝的沉浸感!每一次外出就像在玩搜打撤游戏

有过《流放者柯南》制作经验的Funcom,是非常清楚如何在枯燥的采集资源与生产建造的过程中,为玩家提供代入感与爽感的。

以最基础的材料采集为例,在大多数同类游戏中,常见的设计不是用斧头砍树、用镐头挖矿,就是手持高科技设备“滋溜”一通,整个过程往往既耗时又枯燥。

而《沙丘:觉醒》则采用了更具互动感的设计:玩家可以使用切割机,先通过右键扫描出资源的弱点,随后按住左键,沿着显示的蓝色弱点线进行切割,从而高效获取资源。老实说,这种沿着线条切割的操作不仅直观,还意外地具有解压效果。

↑这种切割互动,老实说挺解压的↑

类似的设计也被应用在诸如切割防护门、报废载具等场景中。虽然操作步骤略显繁琐,但却与游戏整体的设定高度契合,既显得合理,又带来了一种别样的沉浸式快感,玩起来非常上头。

类似这样提升沉浸的设计,除了前面提到的水资源严苛限制,具有互动感的采集设计,还体现在了环境氛围上。

游戏所处的厄拉科斯是一颗纯粹的沙漠星球,面对眼前无尽黄沙的环境,如何持续激发玩家的视觉体验、带来新鲜感,成为了一个关键挑战。

毕竟,在这样一个以沙丘为主的世界中,显然不可能出现森林或雪山这类与整体设定格格不入的地貌。那该如何在保持世界观统一的前提下,不断为玩家提供多样化的视觉刺激与探索乐趣?

《沙丘:觉醒》的做法是将一座座岩石区用茫茫沙漠进行分隔开(类似海洋中的岛屿),每一个岩石区相当于一块独立的箱庭空间。而大片大片的沙漠之中,则潜伏着令所有玩家最为恐惧的生物——沙虫。

它巡游于各个岩石区之间的广袤沙漠之中,时刻守候着跑得慢的倒霉玩家。在制造出扑翼机之前,沙虫是玩家前往各个岩石区的过程中的最大威胁。

沙虫的可怕之处不仅在于它几百米高,极具压迫感的体型,更在于它对于玩家的惩罚是不可逆的。

在游戏中,如果玩家不慎死亡,通常可以通过“跑尸”机制返回原地取回掉落的背包。然而,如果死因是被沙虫吞噬,那就只能自认倒霉了——你将彻底失去身上所有的物品,包括穿戴的装备。

↑假如遇到只穿着裤衩的角色,不用怀疑,他八成刚被沙虫“吞”过↑

想象一下,你辛辛苦苦采集了一背包资源,打造了一套高级装备,正满心欢喜地踏上归途。就在你以为一切顺利之时,身后突然传来令人胆寒的BGM,一只巨大的沙虫破沙而出,张着血盆大口直扑而来。无论你如何挣扎、逃跑,最终还是难逃被吞噬的命运,所有努力瞬间化为乌有。

那种绝望与崩溃,我好几次都想删号重来(别问我是怎么知道这么清楚的!)。

但正是这种高风险的机制,让我每次穿越沙漠时都倍感紧张与谨慎,而每当成功抵达目的地,都会涌起一种劫后余生、死里逃生的强烈成就感。这种感觉就像玩完一把搜打撤游戏一样。

在相对安全的岩石区域,《沙丘:觉醒》也通过精心的地图设计不断为玩家带来新鲜且富有挑战性的体验。

虽然这些区域以岩石地貌为主,但在空间纵深的设计上却颇具匠心。当玩家首次进入一片新区域时,地图是处于迷雾覆盖状态的,必须通过发射探针来扫描环境,逐步解锁该地区的资源分布信息。

值得一提的是,探针的扫描范围与其发射高度密切相关——站得越高,探测范围越广。因此,玩家往往会尝试登上该区域的最高点来获取最大视野。

而这个“爬山”的过程本身就充满挑战,需要玩家仔细规划路线,既要观察地形是否适合攀爬,也要时刻关注体力值的消耗。如果选择在白天进行攀登,还得沿途寻找阴凉处躲避烈日,稍有不慎就可能因脱水而陷入危险。

在这些看似难以征服的山顶之上,开发团队往往会留下一个价值不菲的宝箱,作为对勇敢攀登者的奖励。这种克服艰难险阻后登顶的爽感,与制作组精心准备的意外惊喜,总能让我在每一次成功登顶后,感受到满满的成就感与制作组的尊重。

看起来很糙,但却非常严谨的战斗体验

坦率地说,《沙丘:觉醒》在动作战斗方面的表现并不算出色,在2025年里,甚至可以说有些僵硬。这种打击感不足,战斗体验差的表现在前期特别明显(不喜欢这种操作的玩家,估计还能赶在2小时内进行退款)。

以远程武器为例,初期配备的基础远程武器性能堪忧,它的弹道就像滋水枪,经常出现“看着打中却没伤害”的尴尬情况。更糟的是,这些远程武器无法穿透敌方护盾,在面对有护盾的对手时显得毫无作用。这也让我曾一度怀疑:这游戏是不是根本就不需要远程武器?

直到我解锁了第二把远程武器后,这种局面才有所改善。战斗体验开始逐渐变得可控,远程输出也终于有了实际意义。

至于近战系统,虽然游戏中引入了诸如“慢速刀破盾”、“弹反”等机制,试图提升战斗深度和策略性,但其操作方式需要玩家花些时间适应。

↑慢刀破盾也是源于原著的一个设计↑

例如,“慢速刀”需要长按鼠标蓄力出招,动作节奏偏慢,稍不注意就会被敌人反击,初上手时非常容易吃亏。

不过,一旦度过新手期,随着武器升级、技能逐步解锁,战斗系统的优势开始显现,整体手感也在稳步提升。尤其是当你掌握了一些战斗小技巧之后,战斗的节奏感和策略性会带来不小的成就感。

这里笔者给大家分享一个实战小技巧:步兵的抓钩技能不仅能用于快速位移,当你瞄准敌人使用时,还能造成对方短暂的失衡效果,为后续的慢速刀破盾创造绝佳时机。掌握这个连招,往往能在面对护盾机枪兵和多个近战护盾兵突脸的对抗中占据先机。

总的来说,《沙丘:觉醒》的战斗系统虽然不能一上来就能惊艳玩家(甚至会劝退玩家),但它的潜力和策略深度确实值得投入时间去探索。只要迈过前期的学习曲线,你会发现你已经对这款游戏开始上头了。

在SOC里玩出了MMORPG的感觉

除了在生存、采集、探索与建造等核心环节中,通过增强互动设计来提升沉浸感之外,《沙丘:觉醒》还巧妙融入了类似MMORPG的元素,借助丰富的主线任务与悬赏任务为玩家提供明确的目标导向。

值得一提的是,开发商Funcom曾打造过《流放者柯南》《神秘世界》等融合SOC与MMO元素的作品,积累了深厚的开发经验。因此,《沙丘:觉醒》在游戏前中期对这两种玩法的融合显得尤为自然与成熟。

↑丰富的任务系统↑

这些任务往往与解锁新区域、获取稀有材料以及研发关键技术紧密挂钩。通过这种设计,游戏有效缓解了传统SOC类游戏中常见的目标模糊问题,为玩家构建起清晰的成长路径。

↑不少任务目标点位都设定在未解锁的新区域中↑

至少在前中期阶段,整体流程顺畅自然,节奏张弛有度,心流体验十分出色,让玩家能够持续投入其中而不易感到乏味。

如果说前中期阶段还是一款纯PVE,主打开放世界探索,生存建造的游戏。那么到了后期,《沙丘:觉醒》则通过阵营PVP来解决平台期的内容消耗问题。

与大多数SOC游戏中让休闲玩家望而生畏、互相拆家的PVP机制不同,《沙丘:觉醒》在PVP设计上显得要更加友好和佛系一些。

首先说一个明显的不同点,《沙丘:觉醒》的服务器并没有像绝大多少的SOC游戏那样分为PVP服和PVE服。它的PVP与PVE内容是按地图区域进行划分。

↑紫色部分是香料争夺区域,不喜欢PVP的玩家可以绕过那里↑

游戏的前中期地图都是PVE区域,只有到后期地图,需要抢夺香料资源的部分,才是PVP区域。这点有点类似《全境封锁》的暗区设计,只有主动进入PVP区域才会暴露在敌对玩家的攻击范围内,而在PVE区域中则完全不会受到干扰。

《沙丘:觉醒》PVP阵营对抗系统在目前看来相当独特。游戏中设有25个中立家族,玩家每周可通过投票支持特定家族,并需前往野外寻找这些家族的代表以接取任务,快速完成任务来换取他们的支持。一旦获得支持,便可在阵营对抗界面中的5×5网格中标记该家族为己方阵营的颜色。

在结算时,支持家族数量更多的一方,或是率先实现“五子棋式”连线的一方将赢得下一周期的政策制定权。这些政策带来的增益效果非常实用且多样化,包括但不限于提升经验获取效率、增强近战伤害、解锁专属武器蓝图等,对后续资源争夺和战斗节奏产生直接影响。

值得注意的是,由于家族任务所需的资源量巨大(通常需要上万单位),单个玩家几乎无法独自在规定时间内完成,这促使玩家必须联合一个或多个公会的力量,通过集中资源和分工合作来达成目标。这样的设计也让偏好和平、专注于采集制造的种田党也能有一席之地。

总结

综合来看,《沙丘:觉醒》虽然是一款基于IP改编的游戏,但凭借平行时间线的灵活设定,成功降低了入坑门槛,让即便是没有接触过原著或电影的路人玩家,也能顺畅融入这个世界。更值得一提的是,游戏中大量增强沉浸感的设计,进一步提升了整体体验,让人不知不觉就沉迷其中。

在经济系统方面,《沙丘:觉醒》几乎所有的物品都支持自由交易,为玩家构建了一个高度开放的经济生态。对于只想“搬砖”的玩家来说,这里同样是一片充满机会的新天地(建议优先考虑欧美服)。

此外,从游戏官方近期公布的一系列前瞻信息,以及上线以来每天都保持1个多G的更新力度来看,游戏开发商是很希望能够将这款游戏长线运营下去的。

如果各位近期刚好有充足的游戏时间,想要尝试一下这种MMO+SOC融合的热门新作,《沙丘:觉醒》会是一个不错的选择。

更何况Steam还有2小时退款的机制,觉得不合适的话,直接退了就是啦~

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