原创 通关《明末》两遍后:拿下全球热销TOP 1,我真想给“夏崎英高”磕一个
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2025-07-25 11:09:32
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在这篇测评发布的前几个小时,国产魂系“大作”《明末:渊虚之羽》已经正式发售。

哦,你问什么“大”?我相信各位关注已久的玩家可能更有发言权。

当然,说是“大”作,主要是因为在测评期间的40个小时内,除了快速推进流程之外,我大部分时间都放在研究主角的“内搭”上。毕竟很少有一款魂游,能够如此了解各位玩家的XP,并通过内置堪比XX MOD的装备幻化,彻底解放玩家的双手。我对此只能说,明末,干得漂亮。

作为一篇新游的测评,总归是得对《明末》有一个比较主观的评价。然而毕竟我在“黑、血、环、狼”中叱咤风云多年,很难像一般媒体那样对这款魂游新秀大吹特吹,千言万语就总结成一句话“我真想给夏崎英高磕一个”。

当然,绝不仅仅是因为《明末》在发售前就已经在Steam平台拿下了全球热销榜TOP1,现如今最高在线玩家超过11万。其实在最初试玩的时候,我对于《明末》的品质是有一定预估的。我能感受到夏崎英高对于传统魂游在精妙的箱庭式结构的深刻理解,及在魂游祖传的堪比“小儿麻痹”般的战斗上所整的各种花活。

但真正深入到游戏的中后期流程之后,所有的体验就变成了对于中式恐怖、极致设计和美术风格的惊叹,以及常常会感慨“夏崎英高,你干的好啊,你真是干得好啊”的长吁短叹(懂的都懂)。毫不夸张的说,在整个游戏过程中,我说的最多的一句话就是:“这又把我干哪来了,这还是明末吗。”用玩家的话来概括,“夏思源比宫崎英高还懂宫崎英高,宫崎英高来了都要被他阴两下才能走。”

正因为如此,秉承着对于夏崎英高的无比敬意,在地毯式舔图并连续通关两遍,拿下最终好结局之后,我才感觉自己有了一定的发言权。言归正传,《明末》作为国产魂游,尽管还有一些小瑕疵,在我看来其长板达到了无以复加的地步,凭借“传统魂游内核+创新复杂的战斗机制”的双重加成,将国产魂游的品质硬生生拉到了TOP 1的级别。

01

地图设计魂味纯正,夏崎英高你干得好啊

我记得曾在首次测评中说过这样一段话:“从近几年类魂游戏的发展趋势不难看出,大多数厂商更倾向于以偏动作系或是开放世界系的元素来淡化魂游本身的难度曲线,这样做法的好处在于能够有效避免探索过程因较难而引起的负反馈,从而让玩家更多的精力放在探索途中或是BOSS战上。由此你会发现一个颇有意思的现象,玩家在探索过程中所受的苦远远不及某个丧心病狂堪称疯狗的BOSS,而这也让传统魂游曾经引以为傲的箱庭式关卡设计变得更为稀有。”

由此再来回顾《明末》的流程体验,在我看来它完美继承了传统魂游的制作理念,通过精妙回转的关卡设计,让玩家能够重回到原来步步为营的探索体验。

这一点在我看来至关重要,也是传统魂游的精髓之一,味对了。

为什么会这么说?魂游的关卡设计,并不只局限于单一某个战斗和解密,它更多是将地形、敌人、陷阱、环境甚至是宝物位置进行有机结合,玩家或可以通过操作技巧,或可以通过地图理解,来达成破局的效果。但同时这种关卡设计也同样不是孤立存在,而是通过一连串的设计构成了一个在篝火之间可以延续的整体,何时跑路、何时战斗、何时吃药,变相又成为了一种资源管理的附加玩法。这也让魂游的探索虽然充满未知,但成就感十足。

回到明末,可以说,这种精妙的关卡设计几乎贯穿始终。

比如初始区域地宫的大部分区域就被毒气所覆盖,而上下层的结构设计,也很容易导致玩家不幸失足,在某些狭窄的区域,甚至还会出现大型敌人沿途堵路,再加上蜿蜒曲折的路线,就必然需要玩家的探索更具有策略性。

再比如,第二张地图军营外堪比雷区的雪地,不仅地面可见程度受阻,周边四通八达,从地面和空中的攻击层出不穷难以招架,此外寒冷debuff还时常骚扰玩家的耐力条。是清完所有敌人地毯式探索,还是规避风险快速赶路,都需要玩家自己去抉择。

如果将其放大到首张地图蜀王祠,你就会发现明末将这种设计理念展现得淋漓尽致。

无论是周边村落的隐藏区域还是地宫充满毒气且复杂的上下层结构,再到秽柳滩的循环往复,最后直致唐王行宫。虽然彼此区域互为相对独立,但通过一些捷径和地道又相互连串。

具几个简单例子,隐藏BOSS陆红柳附近虽然没有设置篝火点,但却可以通过捷径直达蜀王祠。三步地旁边有一大片被火覆盖的区域,通过抗火护符以及抗性道具,可以直接到达秽柳滩,由此跳过地宫的所有区域。

如果说第一张地图只是“小试牛刀”,那后续的两张地图则是真正的“大显神通”,特色各异。

比如第二张地图云顶城,整体的地图设计呈现出包裹状,一层一层向内延伸,但又错落有致。

从最初的望山村,到将环境分割的落雪小道,再到军营外,军营内,云顶城外,云顶城内,最后直至最终Boss处竖井,可以看到各个区域层层递进。

除此之外,夏崎英高还偷偷加入了一条矿道区域,将落雪小道和军营内外彼此相连,将递进的形式又转换成了彼此包裹。

到了第三张地图真武观,这种地图设计理念又发生了翻天覆地变化。前期的多个区域被浓缩到了一起,只留下了两个核心区域,真武观和鸟人遗迹。但就是这仅有的两块可探索区域,夏崎英高将其玩出了花。

初来真武观只看到眼前亭台楼宇,似乎并没有什么特别的,然而一旦进去之后,才发现里面别有洞天。里面的路线错综复杂,玩家需要在多栋并排的楼宇之间反复探索。而这种探索,并不只是一层一层的向上递进。

明末很巧妙的利用高低差,通过上下的结构,打乱了单层探索的路线,玩家会通过楼梯和捷径上上下下,甚至某些区域会进行刻意的路线设计,利用到室内和室外的区别,让玩家每一趟的环境和路线都不尽相同。

举个很简单的例子,可能你过去的时候走的是外侧的走廊,而回来的时候则是内侧的里屋,从而让敌人配置和行进路线产生差异。就是这种设计上的巧思,即便真武观只是单一的结构建筑,却能够毫不重复的让玩家反复探索。

我很少会对一款国产游戏的地图设计大加赞赏,但明末确实让我看到了,国产游戏已经几乎摸到了天花板,国产游戏的设计一样能让人叹为观止。

02

战斗爽快,做了一个“违背祖宗”的决定

如果说,箱庭设计是夏崎英高对于传统魂游的致敬和膜拜,那么明末的战斗设计,我愿称之为是做了一个“违背祖宗”的决定。

摆脱了不死人堪称小儿麻痹式的动作体验,明末无论是动作设计还是战斗流程都凸显一个爽感。

最直观的一点,在于明末引入了须羽这样一种核心资源,玩家能够通过完美闪避和武器的流派技能获得,而须羽不仅能够释放法术,还能加强玩家的各种武器技能。

在游戏中,玩家可以获得5个武器大类,分别是长刀,单手剑,长枪,斧头和双刀,玩家可以同时装备2个大类的武器。除了常见的轻重攻击之外,还有两个额外的特殊技能即武器技能和流派技能,其中武器技能和武器种类相绑定,而流派技能在通过技能树点出不同流派技能后可以随时切换。

划重点,每个武器类别的攻击方式不同,武器技能不同,甚至在同类武器中,攻击模组都有所差异。比如游戏中期,玩家能够捡到一把曲鞭长刀,最明显的特征就是刀身可以在攻击过程中伸长,大大加强了攻击距离。此外,每把武器还会绑定对应的专属技能,像是斧头的格挡,长剑的弹反,都能一定改变战局。

通过消耗须羽,玩家不仅能强化武器技能威力,甚至能强化释放速度,这就让游戏中战斗的博弈变得更为有趣。

和其他魂游不同,在明末中只要在背身通过重攻击蓄力击中,即可触发处决,而对于很多武器来说,须羽能够快速释放重攻击蓄力,这就让打背身变成了很多BOSS最简单的“逃课攻略”。

但同时,夏崎英高显然是注意到了这种“BUG”,因此他使用了一种自己的手段进行修复。简单来说,并不是所有BOSS都能打背身,比如非人形的巨型BOSS就没有背身攻击的说法,而即便是人形BOSS,也不是所有背身都能打,而是需要自己通过实战去不断摸索。

最直观的例子,云顶城的狐妖姐姐,在使用撞灯的范围技能后,必定会吃背身重击,而其他情况下,要不拉开距离不给玩家机会,要不就是衔接其他技能顶掉玩家的蓄力攻击。

那么可能有人要问了,打不了背身那让我怎么玩?这时候就得拿出我们的天赋树了,在游戏中玩家可以同时携带两种武器,通过升级获得技能点,即可对相应的武器技能和属性加点。值得一提的是,明末并没有传统的属性加点,而是和武器进行绑定,这也就意味着前期的武器选择几乎决定了玩家的属性数值,也同样决定之后要走的流派。比如,斧头技能树的属性多是活力和耐力,提升血量和精力,而双手剑的属性多是羽化和法术,是法爷们的最爱。

当然,由于“夏崎英高怜悯”的发动,玩家可以无消耗随时随地的洗点加点。

重点就来了,对于打不了背身的敌人,你既可以洗出直剑法术流,利用每隔一段时间自动获得须羽的技能,实现无限法术轰炸。也可以洗出长剑弹反流,直接硬碰硬,尝试一下打铁的乐趣,甚至可以洗出斧头的转圈圈流,利用难以被打断的技能特性,一路转到尾。

配合先神之言镶嵌系统(给武器镶嵌强化石头),有些技能简直效果拔群。举几个简单例子,对于长剑弹反流,获得须羽提升精力恢复、伤害减免简直是天作之合,由于长剑的第二段攻击必定触发须羽,因此在和BOSS拉扯的时候,几乎能无风险享受BUFF。而对于斧头来说,触发须羽增伤和回血,则可以视为指定轮椅,由于斧头四下普攻几乎很难打断,且必定恢复须羽,搭配护盾法术,能够实现一路平推。

但不得不说的是,相比像是老头环这种开放世界新魂游,明末无论是先神之言还是玉佩(提供被动效果的装备,类似魂游戒指),其数值和效果都显得极为克制,很少出现那种秒天秒地的究极轮椅。不过好在游戏中的大部分BOSS,几乎都比较“平易近人”,并没有疯狗式的特征。这也让明末的核心战斗,更为集中在玩家的操作水平和对于BOSS的招式理解上。

当然,受苦还是得受点苦,但绝不至于让你会感觉到,自己像是被执行“死刑”一般那么绝望。

03

我们已经踏上了取经的大道

说到这,明末的两个核心特色,即地图设计和战斗设计都已聊完,最后我还想再说一点游戏感悟。

在我看来,明末是一款非常与众不同的国产游戏。你既可以看到它对于传统魂游内核的继承和致敬,像是真武观的高楼上给你来一点突然“偷袭”,或是望山村门口设置一个陷阱门,被直接抓到矿坑(老头环直呼内行)。

也能够看到它对于中国传统文化的传承和输出,比如第一章地图琳罗满目的各色佛像,真武观叹为观止的亭台楼阁。

亦或是竖井中堪比中式恐怖的娶亲惨状,耳边一声唢呐的突然炸起,只让人拍案叫绝。

你会发现,明末并不仅仅只是一个传统魂游的模仿者,继承者,而是结合了夏思源自己对于这个品类的深刻思考,对于中式文化的真挚见谛,并通过一种恰如其分的方式融会贯通。

你可能很难想象,我在经过星罗棋布的寺庙庭院,耳边听到熟悉的中文方言,看到独属于我们中华的文化和浪漫,那种不经意间所流露出的感动。

我曾在黑神话测评中所透露出一种对于未来的悲观,我当时认为“黑神话的成功救不了国产3A”,并不是因为我觉得黑神话做的不够好,而恰恰是因为它的成功大大超乎了我的预期,而国产3A市场的现状却是立项较少且品质青黄不接,那么黑神话有没有可能就此成为绝唱?

但我现在能看到的是,一批又一批的高品质国产大作正在不断的涌现,带着他们对于游戏的极致热爱,来为国产高品质大作去正名。

我想希望必定是会存在的。

毕竟,我们已经真正踏上了取经的那条康庄大道了,不是吗?

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