从flash小游戏到3A大作,中国独立游戏野蛮生长史
创始人
2025-08-01 09:18:36
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编者按:

如果说2003 年网络游戏被正式列入国家 863计划后的十多年,是中国游戏厂商起步发展的十年;那2015年游戏游艺设备生产和销售解禁、《关于改进移动游戏出版服务管理的通知》与《移动游戏内容管理规范》宣布发布,则是中国游戏产业全面崛起的又一里程碑式节点。

在2015年后的十年间,中国游戏产业年营收经历了从1407亿元到3257亿元的翻倍增长,移动游戏大发展、游戏出海开疆拓土、经典IP的文化与商业价值塑造,均可在2015年找到增长加速的原始动力。

在这样的背景下,南方财经全媒体集团数字娱乐课题组策划“中国游戏产业10年纪事”专题,从游戏出海、产业趋势、企业成长、长青产品、明星游戏人等多个维度,总览中国游戏产业在十年间的发展历程,展现中国游戏公司与从业者的专业能力、市场潜力和文化创造力,探讨产业在下一个10年的发展路径。

在本专题的第二篇——独立游戏篇,我们关注中国单机游戏由星星之火走向能够与全球顶尖产品媲美的关键一环:独立游戏。回顾有创意、有想法的游戏制作人如何起步,从小游戏产品走向3A大作的过程,以及在当前游戏产业不断完善的背景下,头部厂商、政府机构、产业园区如何携手,为作为源头活水的初创企业构建良性发展生态。

21世纪经济报道记者 吴立洋 上海报道

2014年1月,国务院发布《中国(上海)自由贸易试验区总体方案》,明确 “允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售”,持续14年的中国主机销售禁令正式解除,PS4 和 Xbox One 于当年 9 月同步登陆中国市场。

在主机厂加速涌入国内市场的同时,一个新兴概念同样也开始在玩家群体中普及——独立游戏,即组织上不依附于大体量游戏公司而主要由小规模团队研发,产品类型上注重游戏玩法与题材创新,盈利方式上偏好买断制而非“游戏免费道具付费”的游戏类型,逐渐走入中国玩家的视野,并在不断探索中涌现出一批优秀的产品和团队。

在十多年的发展历程中,受企业成长、大厂入局、渠道变迁等多重因素影响,独立游戏的概念边界再次变得模糊,但不可否认的是,近十年独立游戏的发展,为中国游戏产业在单机领域完成了受众、人才、经验乃至商业模式的原始积累,最终以《黑神话:悟空》问世为契机,催生了产业自舆论到市场热度的大爆发。

现如今,独立游戏已经成为一种符号,就像每一位志在开发独特游戏作品的创业者出发时的“新手村”,汇集着投资者、产业园区、服务机构等提供帮助的生态“NPC”,也吸引着玩家们渴望新创意、新内容的目光,以更完整、更成熟的发展路径,为中国游戏产业不断输送着新鲜血液与力量。

“我第一次大范围接触独立游戏或者原创游戏圈子是在2014年的ChinaJoy,那一年因为主机禁令解除,CJ首次出现了索尼PS4和微软Xbox One的展台,也聚集了计划在主机平台发布作品的独立游戏人。”国内独立游戏交流平台独立之光副总裁熊攀峰向记者回忆道,最早的那次CJ聚会规模大概在30人左右,如今,在ChinaJoy活动期间,独立之光举办的游戏人聚会“微光·凝聚”,报名人数已经超过500人。

在彼时的中国游戏市场,由于主机禁令的长期存在,市场产品与厂商以网络游戏、手机游戏为主,单机游戏市场常年饱受盗版困扰,很多有志于开发自己产品的爱好者,即便能够在研发阶段“用爱发电”,也缺乏接触玩家、市场的发行宣传渠道。

而独立游戏概念的提出,则将当时众多中小乃至个人游戏团队汇聚到一起,形成一股探索独立研运模式、吸引玩家关注的力量。

CiGA中国独立游戏联盟&WePlay游戏文化展创始人朱利辉(Simon Zhu)认为,独立游戏概念的兴起在2014年左右,其最早是作为一种类似于独立电影的海外舶来概念,但在中国又融入了一些独有的概念;“因为当时叫精品游戏或者原创游戏实际上还是会有一些混淆,不能完全概括,所以最后大家约定俗成地用独立游戏来形容这些有自我表达诉求、团队相对较小、注重玩法创新、有一定独立精神的产品。”

除了当时游戏创作者在主机解禁的推动下,以社群、社区的形式开始走向联合外,走入玩家视野外,促使独立游戏兴起的另一大要素,则是Steam平台在国内的快速发展。

朱立辉表示,从14年底开始Steam迎来高速发展,一方面研发上在Steam发售游戏并不需要取得版号,在此之前,国产单机游戏商业化主要依靠国外发售、寻求代理平台、众筹、漫展贩售等,需要付出很多时间精力成本且不确定性较高,而Steam的出现极大缩短了一款产品商业变现的路径和难度。

另一方面,在Steam的影响下,国内玩家获得了可以通过便捷方式购买官方单机游戏产品的渠道。且彼时市场对换皮横行、充值变强大行其道的网游产品积累的不满开始爆发,支持正版、支持国产买断制单机游戏的呼声进一步提升了独立游戏的曝光度。

在此之后,2014年作为大陆版Xbox One的首发游戏之一的椰岛游戏《决战喵星》,2015年作为大陆版PS4首发游戏之一的胖布丁《南瓜先生大冒险》、首个登陆欧美市场的国产PS4产品队友游戏《鲤》,2016年上线全球下载量超4000万的《元气骑士》、以独特剧情叙事设计斩获多个游戏奖项的幻刃网络《艾希》,2018年实现Steam首周30万销量的螺舟工作室《太吾绘卷》……

这些优秀独立游戏作品,既向游戏爱好者展示了中国开发者的潜力与前景,拓宽了受众空间,也在不断完善和交流中形成了较为成熟的商业模式,也吸引了来自投资者的目光。

独立游戏的兴起与市场对精品游戏的呼声,也促使彼时身处产业生态最高层的头部大厂,开始关注涉足单机产品领域。

最直接的入局方式,便是入股投资。

以行业龙头腾讯为例,其先后投资过胖布丁、开发《古剑奇谭》系列的网元圣唐、开发《失落之魂》的上海零犀、开发《湮灭之潮》的蛇夫座日蚀边缘等知名独立游戏团队……2017年,腾讯推出“极光计划”,面向国内中小游戏开发商提供全方位孵化支持。

值得注意的是,在业内,腾讯对游戏厂商的投资往往遵循不干预经营决策、不抢占项目主导权的承诺,也塑造了自身在投资圈颇受认可的良好口碑。

另一家游戏大厂网易,也在2021年以1.2亿美元投资独立游戏平台开普勒互动,为其优秀在研产品提供资金支持,《师父》《蔑视》《奇娅》等知名游戏也出自该项目之中。

但朱利辉也在与记者交流时指出2020到2021年前后,虽然有很多大厂资金涌入独立游戏领域,但其中很大一部分也在短时间内撤走了,其根本原因是商业化路径与理念间的冲突。

具体而言,作为现金流充足的游戏大厂,千万级乃至亿级的投资并不罕见,但大部分独立游戏项目实际上资金需求只有几十到几百万,对于习惯了千万投入回报千万流水“高举高打”的大厂而言,独立产品的小规模、慢周期显然不符合其投资回报结构。

因此,真正在独立游戏、单机游戏投资中取得建树的大厂,大部分反而是反向适应了独立游戏相对宽松、自由的运作模式,聚焦以资金支持和资源链接为主要方式,而非将自身在网游、手游领域经验和模式强行引入独立游戏的项目。

除了投资入局外,在国产单机市场肉眼可见的快速扩张中,也有大厂选择以平台方式入局,希望在国内市场复制Steam的成功。

2016年,腾讯为旗下游戏提供统一下载、管理与更新平台的工具TGP开始转型,引入《饥荒:联机版》等第三方游戏,尝试将自身打造为综合游戏平台;2017年4月,腾讯在UP 2017年度发布会上宣布TGP正式升级为WeGame,定位为国内最大的PC游戏分发平台,同年8月WeGame客户端正式上线;2018年6月,完美世界与Valve合作,代理运营Steam中国;2019年,腾讯与任天堂合作,代理发售国行版Switch主机……

但作为面向国内市场的综合游戏平台,无论是WeGame或是Steam中国,其发行的游戏势必都需要取得版号,因此即便腾讯与完美尝试了很多方式丰富平台的游戏类型,其始终难以撼动Steam在游戏总量与社区活跃度领域的地位。

在这样的背景下,大厂的入局一方面为独立游戏创作者带来了更为充足的资金、技术和发行支持,另一方面也使得其产业模式还是规范化,愈加明晰的立项-研发-发行-变现路径也吸引了更多开发者参与其中。

作为文化消费品,相较于社交媒体、电商等其他互联网时代的应用,游戏研发尤其是买断制单机游戏,其投资与商业模式存在着特殊之处。

“按照我们过去较为熟悉的科技企业创业经验,一般是创始人先看到市场有怎么样的需求或者空间,有明确的产销路径后,才会选择创业项目,一个典型的表现是很多初创团队是从技术+销售的团队组合起步的。”上海漕河泾“未来42·趣创”游戏产业孵化器负责人田华在与记者交流时表示,如果说科技类产品或项目的打磨可以划分为从0到1,1到10,再从10到100这样的发展路径,游戏企业创业可能更接近从0直接到100的过程,其中存在着更高的不确定性。

这就使得游戏企业在创业初期产品未上线时,其融资渠道相对狭窄与困难。田华坦言,孵化器也在不断帮助内部企业链接资金,但目前相对活跃的还是股权融资。虽然背靠园区的贷款平台与银行资源,但由于游戏产品在研发过程中无法产生流水和有效的销售订单,很难获得贷款,目前债券投资的路径依然没有跑通。

(“未来42·趣创”游戏产业孵化器 受访者供图)

但令人欣喜的是,随着近年来又各大游戏企业牵头成立的专门面向游戏行业的产业投资基金先后成立,加之政府政策扶持和早期demo阶段研发所需成本相对较低,目前行业内已经形成了较为完善的初创游戏公司投融资生态。

与资金供给愈加稳定和成熟相同步的是,在早年的热钱涌入涌出,大手笔投资热潮褪去后,对独立游戏、初创企业的孵化与培养开始转向一种更为注重创意和耐心的资本模式。

作为漕河泾另一家刚开业的游戏孵化器徐汇漕河泾“光之希望”游戏集聚基地的联合运营团队负责人,熊攀峰表示,在筛选入驻孵化器的项目时,主要看重的是产品的原创力、表达力、执行力、可持续性,以及团队是否真正由热爱驱动,从内心产生动力去完成一款内容上精益求精的游戏。

熊攀峰直言,这些标准中,除了多少时间内完成可以进行体验的游戏demo,多少时间需要开启受众体验测试等硬性考核目标外,还存在一些相对主观的标准:例如,在评价项目的一个重要维度是“游戏传达的核心体验”——无论游戏项目是否采用市面上从未见过的玩法,或者探索从未有人尝试过的美术风格,最重要的还是要看游戏项目是否能落地到实际游戏体验的长板上,从内到外牢牢地围绕着一个“核心体验长板”来构建的游戏项目,往往才能用最小的开发成本、体系自洽的传达出完整和突出的核心体验,从而获得市场上受众的青睐。

“越来越多的从业者在立项的时候从玩法出发,体现出大家对于游戏这个交互媒介有了更加深入、本质的思考,但哪怕是最核心玩法,也是服务于游戏所传达的体验目标的。例如最近出现过几款全球知名的单机游戏,其叫好又叫座的原因并不是采用了全新的玩法,甚至有的游戏95%以上的玩法都是市面上已经多次出现过的,但之所以能脱颖而出,是因为能够将核心玩法、系统设计、关卡设计等层面,牢牢的围绕着一个核心的叙事体验去构筑,让作品最终传达给玩家的体验,达到了一个前所未有的高度,最终取得了非常优秀的市场成绩。”

他表示,这其实也需要投资者、孵化器运营者以及游戏开发者,对于游戏自身的本质优势有着透彻的理解,以及始终站在玩家体验视角去做判断的市场认知。

在这样的导向下,中国独立游戏既保留了其相对独立、追求自我表达的独特风格与创新能力,也能够更全面、充分地向投资者展现自己地价值,获得投资机会。

“和十年前相比,现在的独立游戏开发者和初创公司获得资金的难度大大降低了。”朱利辉表示。

除了资金方面的支持外,以孵化器为代表,面向独立游戏的支持体系也在快速走向成熟,独立游戏厂商也开始脱离“独立”,走向基础设施完善、参与者多元的产业生态。

7 月 23 日,上海市徐汇漕河泾光之希望游戏集聚基地正式揭牌,据了解,除了入驻孵化器的初创企业外,数数科技、悠星、VAST等生态合作企业也将同步进驻,与亚马逊云科技的技术平台形成互补,共同为游戏企业提供赋能服务,助力游戏企业的全球生态协作。

“我们也是借由此次筹备‘光之希望’的契机才发现,原来漕河泾聚集了这么多有潜力的游戏创业团队,还包括社区、技术等生态服务企业,我们也希望通过园区的力量推动共建能够一起沟通交流、互相赋能的产业生态社区。”据漕河泾管理公司徐汇事业部副总经理朱艳雪介绍,目前孵化器为创业团队提供三年培育期免房租、免物业费,还同步成立了游戏专家评委会,为基地企业提供资本运作、内容创作、技术落地等多维度专业指导,让创新想法更精准地对接市场需求。

(徐汇漕河泾光之希望游戏专家评委会成立 受访者供图)

作为早半年成立的孵化器,田华则表示,在“未来42·趣创”运营的过程中,孵化器也在积极对接漕河泾内的游戏大厂,例如鹰角、沐瞳、莉莉丝等,一方面可以更高效地为孵化器项目对接融资、发行资源,另一方面大厂中具有丰富游戏经验的制作人还可以创业导师的身份,为初创团队提供游戏研发等多方面的指引。

“其实目前绝大数入驻的独立游戏创作者都是在大厂积累了一些经验和资金之后选择创业的游戏爱好者,我们通过搭建游戏专业孵化平台,也能够促使这些创业者能更从容地迈出创业第一步,通过提供财务管理、法务、知识产权、技术支持等集采服务,再吸引更多行业资源和上下游产业的企业加入,最终形成一种正向的循环。”她表示,随着更多资源的引入,帮扶独立游戏团队、游戏初创企业的服务模式也将进一步完善,有望在园区形成更全面、多层次的行业生态,为有创意、有创新的游戏人提供更好的产品开发环境和发展机遇。

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