直击CJ|对话解限机国内发行负责人:是不是3A不重要,好作品的评价标准是玩家喜欢它
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2025-08-01 19:51:14
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来源:新浪科技

8月1日至4日,第二十二届ChinaJoy在上海新国际博览中心举行。现场,《解限机》国内发行负责人张昱就不少玩家好奇的问题向新浪科技进行分享和解答。

自7月2日《解限机》开启全球公测以来,成绩斐然,迅速在游戏市场掀起热潮。游戏开服后数小时,便收获了全球13.2万玩家同时在线的佳绩,登上Steam热门新游榜第一、热玩榜最高第五,成为国产游戏成功出海的又一范例。此前测试阶段,游戏全球预约用户超过520万。众多海外游戏媒体纷纷给出正面评价,有玩家称赞其“完全刷新了机甲爱好者的认知”。

张昱认为,《解限机》爆火背后,是题材和技术两个维度的创新。“机甲题材其实我们内部说它是一个小动力战,但是它有大众认知。可能很多玩家都或多或少接触过,比如小时候看过一些动漫或影视,像高达、环太平洋,国产也有很多机器人题材。但在这个题材下,一直没有非常大众化的游戏。像前几年的装甲核心 6,全年销量 3 百万,万代南梦宫做的一些高达平台作品,都是特别粉丝向的,没走到全球玩家视野里。而解限机首爆后获得很多题材网站认可,因为他们认为终于在一款产品上感受到了驾驶机甲的力量感、速度感、火力感,可以在空中自由腾挪、飞行,有弹幕的板眼马戏。玩家会觉得在这个产品里,感受到了看动画片或电影时的氛围。这也是我们力求给机甲题材玩家交出的答卷,我们有非常高的机动力、华丽的战斗演出,还有各式各样解限机原创设计的机甲。大家没体验过这样的机甲题材作品,所以产品出来后立马获得很多玩家好评和关注,Steam 心愿单最高到了第四名,上线后热玩榜排到第一位,海外媒体也给了很高评价。我认为在题材上我们是差异化竞争,因为这个赛道上没有其他人。”他表示。

在技术创新方面,在技术创新方面,张昱表示:“我们不光做了这个题材,还力求做好,所以有一些技术上的创新。游戏立项很久,最开始基于移动端局部设计,后来认为要还原玩家对机甲题材的期待,就投入更多人力和能力打磨。虽然是多人在线的战斗游戏,但我们写了十几万字的世界观,合理解释机甲的各种设计,比如胸前颜色、引擎颜色、设计语言等,因为不同生产公司有不同设计。这样能让科幻粉丝不感到违和,所有机甲设计都有严谨逻辑支撑,不是想到哪画到哪。在技术维度,研发过程中遇到很多问题和阻力,比如如何表达机甲战斗时的力量、速度和火力。在机甲造型设计上,我们希望玩家在库中看到的机甲能对标现实手办模型,放大后能看到各种细节,为此投入了非常多的 VG 和 VT 技术,战斗时通过视距剪裁,保证战斗体验是影视级画质。为表达力量感,我们做了很多场景破坏和交互功能,机甲战斗时可能撞倒大楼、燃烧草地。做击打的板眼马戏体验时,用到很多服务端运算逻辑,每一发导弹都基于服务端运算路径和伤害,带来和传统 fps 游戏不同的效果,比如导弹会被建筑或队友遮挡。我们还投入很大精力在 1 秒面建模工艺上,做机甲和做人不一样,用到一整套硬表面建模工艺,设计遵循机械结构概念。机甲动作由多个关节关联驱动,变形时盾牌收起、形态切换都有一整套机械骨骼控制。这也是我们机甲作品战斗体验和其他不同的地方,遵循机械运动和机械骨骼原理设计,不是用人的模型套机甲外形,所以玩家会感觉真的在驾驶机甲。”

对于《解限机》当前被一些玩家认为是国产机甲类3A游戏时,张昱称:“我们其实不太愿意去评价我们的游戏到底是 3A 还是不是 3A,因为好的作品,它的评价标准就是玩家喜欢它。”

关于是否会围绕 IP 开发更多内容,张昱表示:“对,现在已经有了,我们在社媒上发布的一些动画作品有点类似于先导预告片,现在已经上了两集,在 B 站都破了 200 多万的播放量。玩家渴望看到更多故事,因为机甲题材不光是冷冰冰的机器人,还要有驾驶员跟机甲的羁绊,驾驶员之间的故事。我们和其他一些机甲作品不一样,像高达有十几年动漫故事积累,然后逐步做游戏,我们是游戏和动画并行。对于这样的成熟 IP,我们需要不断丰富产品的世界观,让更多玩家知道解限机有故事、剧情和很多设定,这也是我们打造 IP 的步骤。虽然现在没办法跟四五十年的 IP 比较,但这是我们做这件事情的第一步。”

谈及海外玩家占比,他透露:“跟国内如果是全球跟国内去做对比的话,应该大概是六四开,海外更受欢迎一些,从评分上来说,海外也更好。”

针对玩家反馈的机甲强弱及游戏角色平衡问题,张昱认为:“首先对于玩家的平衡诉求,我们持续在更新,比如 7 月 28 日更新版本,对太超模的机甲做了削弱,把生存能力太差的机甲做了提升。平衡肯定难做,很多游戏都可能面临。解决平衡问题最好的方式是做更多的角色和更多的英雄。比如英雄联盟有 100 多个角色,也有 T0、T1、T2、T3,但玩家不会说它平衡不好,因为有足够多的选择和套路让平衡问题没那么重要。现在玩家确实会说我们有平衡问题,我们一方面不断基于当前情况迭代平衡,另一方面会不断推出新的技巧和机甲,当机甲越来越多,覆盖的定位越来越多,玩家有更多选择时,平衡问题就会逐步被解决。很多时候玩家吐槽是因为在做地图任务或面对战场时没有别的选择,只能选某一台,所以觉得它太超模。”(罗宁)

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