差评玩家真的“懂”游戏吗?PK 一定要成为“游戏高手”吗?
创始人
2025-09-16 17:36:34
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发售半个月后,多半差评的《明末:渊虚之羽》推出了1.5版本。

1.5版本针对游戏此前争议的难度、剧情做出调整,增加了起身无敌帧、加速喝药并且支持闪避取消、减少地刺和地雷的威胁,其实修改的范围并不算大,改完之后也还是正常魂游的难度水平,只是这次修改,为在风口浪尖上的《明末:渊虚之羽》又添了一把热油。

1.5版本更新推出后,轮到先前给出好评的玩家不满意了,倒不是因为早早通关玩了高难度限定版本而感到吃亏,而是因为制作组“滑轨”了。他们觉得制作组屈服了一群不玩游戏且牢骚满腹的云玩家,同时冠以“中国玩家也有自己的Sweet Baby”,意指外行指导内行来发泄不满,直言游戏设计受到非玩家群体的指点,又成了“中国游戏史上最黑暗的一天”。

比起2018年Wegame《怪猎:世界》下架的“黑暗一天”,七年后的“黑暗”似乎也没有那么可怕了,曾经我们在为玩不着游戏而愤怒,到今日我们有了更多选择,还有了国产的大作。

但是纵观近两年的国内游戏话题,玩家间的分歧构成了每个战场的中心。

Steam在本月推出了beta测试的商店好评呈现方式,可以根据语言、游玩时间等限制条件,分类展示各地区的好评情况,这些功能曾经需要手动调试或者登录第三方数据平台查询,现在得已直观地展现出来,让“环大陆好评”的现象再一次浮到水面上。

《空洞骑士:丝之歌》本周发售,中文区以28%的评论总数,占据了69%的差评数量,不同于游戏刚发售时大家对蹩脚的翻译进行铺天盖地的抨击,而今《丝之歌》的国区评论和外语评论区一样,大部分差评聚焦在了游戏的难度上。

《丝之歌》设计上的确有它自己的问题,它缺乏一个数值化的人物养成方式,不能像《恶魔城》一样积累经验和刷道具、魂魄,导致每一次死亡都是真正意义上的“白死了”,而游戏又不能够像“魂”系列一样轻松跑酷避战,大量跳跃机关和杂兵的组合使得已经攻克的场景同样危险四伏,况且《丝之歌》里的部分设计着实带有一些让人不解的“恶意”,但这些内容可能需要玩家玩到后面,真正对游戏有了全方面了解后,才能对设计理由有所理解。

不过这一切也是游戏初代就顺延下来的特性,使《空洞骑士》不必效仿“银河城”的RPG构架,作为独立游戏自成一派。

为什么曾经的“好评如潮”,变成了今天的“多半差评”呢,为什么中文市场里这种分野的速度更为明显呢?

根据上文两个例子,是否可以推导一下,可能国人玩家更倾向于简单的游戏,或者说,对困难挑战的接受度更低,早在《丝之歌》发售前,各大社交媒体上就有玩家警告“丝之歌并不是一款适合多数人的游戏”,或许那时他们就已预见到了游戏的难度会很高,会带给不少玩家很强的挫败感。

不过放眼到另一款大作《怪猎:荒野》,大量玩家却又在咒骂游戏太过简单了,人均0针5针过关,跳满屏的伤害数字让“猛汉”变成了一款爽游。

已经直逼“三”字辈游戏了

在当时的文章里我们提到,“怪猎”作为曾经的日本国民游戏,400万销量已经是大摆庆功宴了,而《怪猎:世界》加上资料片《冰原》,直接给销量干到了近3000万份,所以作为“世界”续作的“荒野”,自然而然就要主要服务于这多出来2600万份销量的玩家,研究他们的喜好和特点,执行上必须做出了足够爽游的“荒野”。

可见玩家对难度分歧的背后,其实就是游戏经历的差距——每个人,都有着独属于自己的“游戏人生”。

从好处看,“环国区好评”的原因,其实是新玩家的数量大大增加了,接触到新类型的游戏大大增加了。但我们并不是本着丧事喜报的态度,国区玩家也不会因为差评变多,就会觉得自己喜欢的游戏“出圈”了,为自己认可的制作团队能赚到更多钱了而感到欣慰,无论如何,看见游戏社区无休止地争执,看见喜欢的游戏遭遇难以理喻的批评,玩家们肯定会为其惋惜和打抱不平。

年初以来,中文用户始终保持了用户增长份额的大头

所以,差评玩家真的有在玩游戏吗?这是最直接的质疑,也是好评玩家与差评玩家双方争执时核心的扣帽子攻击手段。

但这种分歧,其实是对“玩游戏”的认识并不相同,中文地区单机游戏人数的剧增,带来的并非是白纸一张的新人玩家,而是大量在国内网游手游环境混迹多年的老饕。GaaS(Game as a Service)在海外只是服务型游戏的指代,作为电子游戏的一种新形态,而国内可能要变个说法,Game just is Service,游戏只剩下服务了,具体就是向消费者服务,免费玩家不在此列。

在一些对玩家的心理学研究里,都会把玩家分为N个群体,类似杀戮者、社交者之类的说法,这种老生常谈,似乎严肃地为不同玩家能以不同的方式收获乐趣提供了理论支持。

实际上这份研究诞生于上世纪的桌面跑团玩家,对今天的电子游戏市场早已过时了,因为“高手思维”并非天生,能从困难和挑战中获取乐趣不是每个人天生的能力,而是后天训练和培养的。

于是,当游戏回到单机体验中,在网游里受到的不平等对待便要加倍地偿还回来,国内一个有趣的现象就是“单机作弊警察”,一方面单机游戏开修改器,不会影响到其他人的体验,站在道德制高点批判大可不必,但另一方面,有时候又真的希望有“作弊警察”重拳出击,因为很多作弊玩家会嘲讽正常游戏者是老实人。

不难发现,无论是前者还是后者,最终还是“干涉他人的想法”造成了矛盾的激化。

宗门弟子

不少玩家在这种不愉快的社交体验中,开始呼吁“躲进小楼成一统”,怎么玩游戏是自由的,以及“人与人之间很难理解,最好的相处方式就是不去沟通”,但这似乎又不是电子游戏创作的初衷,哪个创作者都想获得受众的共鸣,唯独坚持用游戏的语言去输出观点,才能诞生出历史上那些受到尊重和铭记的作品。

换个角度看,单机游戏的破圈,让玩家之间能够走出信息茧房,参与到论战中,似乎也不是一件百害无利的事情了。

GaaS的氪金乐趣,与买断制游戏的挑战乐趣,会在杂食玩家的心中建立性价比体系,消费多少能够得到多少快乐,虽然不能用数值量化,但终究会有一杆秤,交流无法改变别人的想法,却能够打开自己的视野,当网游市场向单机市场倾漏的阵痛期过去,也许国内市场反而能诞生出更多“看山还是山”的核心玩家,就像20年前,欧美玩家和日本玩家老死不相往来时,中国主机玩家反而是能客观对比优劣的一群人。

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