任天堂为“抓宠打架”申请专利,连米哈游新作都可能波及?
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2025-09-16 22:26:54
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不知不觉间,任天堂和《幻兽帕鲁》发行商的官司已经打了一年了。

这场备受瞩目的法律纠纷,起初只是任天堂为捍卫自身知识产权而发起的正当维权,其以三项日本专利为依据,率先对《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair提起了诉讼。

然而,随着任天堂后续在全球范围内申请多项涵盖基础游戏机制的专利,并策略性修正诉讼中的专利范围,这场诉讼已逐渐演变成一场牵动整个游戏行业神经的“全球专利拉锯战”。

“抓宠战斗”、“骑乘滑翔”都成了专利

就在任天堂与Pocketpair的日本专利诉讼僵持不下时,近日,任天堂又在美国拿下了两项新专利,为其提供了两个重量级的法律武器。

美国专利商标局授予的这两项重要专利分别是涵盖骑行物体平滑切换的第 12,409,387号专利(以下简称387号专利),以及一项更为基础、涉及 召唤角色并令其相互战斗的第 12,403,397号专利(简称397号专利)。

387号专利示意图

任天堂的这项专利最初旨在保护在不同骑乘物(如地面与飞行坐骑)间实现平滑、无缝切换”的特定设计。

然而,在诉讼过程中,或许是为应对Pocketpair在游戏史中寻找到各种案例进行有力的抗辩,任天堂行使权利向日本专利局申请修改了专利范围

修改后的专利引入了“即使何时”或“即使”(even when)这类模糊的扩展性词语,导致这条专利的保护范围已从“平滑切换”拓宽至近乎覆盖所有“召唤生物并直接骑乘”的行为。

哪怕只是一个常见的“召唤坐骑并骑上去”的设计,也可能被任天堂视为潜在侵权对象。

397号专利则更是一石激起千层浪,因其权利要求几乎概括了所有类宝可梦游戏的核心玩法循环

397号专利内容示意

该专利共包含六项核心权利要求,描述了一个极为常见且基础的游戏流程:

1.游戏运行于PC、主机或其他计算设备上。

2.玩家可以在虚拟空间中移动一个角色。

3.该主角色能够召唤一个子角色(类似于宝可梦的召唤方式)。

4.在存在另一个角色的空间内召唤该子角色,并指令其进行战斗。

5.另一种场景:玩家可以在没有敌对角色的空间中召唤子角色。

6.当子角色走向另一个角色时,自动触发战斗。

此外,任天堂在获得该专利的过程中几乎没有遇到任何异议,据games fray报道,这项专利申请最早于20233月提交,并于20257月获得批准,最终在92正式发布。

由于召唤生物战斗RPG、策略类游戏中极为常见的机制,因此,这项专利一经发布就因可能波及众多包含类似玩法的现有及未来游戏,引起了众多业内人士的担忧。

显而易见的是,397号专利描述得非常宽泛,任天堂理论上可以起诉任何使用了类似机制的游戏开发商,无论其是否实质上构成抄袭。

威慑整个行业的专利

多项专利出炉之后,眼下最让人关注的问题,无疑是任天堂会如何动用这些专利。

除了首当其冲的《幻兽帕鲁》,在任天堂这套宽泛的专利体系下,几乎任何涉及相关玩法的游戏都难以置身事外。

就拿米哈游日前首爆新游《崩坏:因缘精灵》来说据悉,《崩坏:因缘精灵》是一款「崩坏」IP下的全新精灵养成冒险策略游戏,融合了“自走棋+抓宠+开放世界探索”等多种玩法。玩家将扮演“因缘使者”,在海滨小镇与多元位面中收集、培养“因缘精灵”,并借助它们的力量进行策略对战与世界探索。

《崩坏:因缘精灵》PV里前30秒出现的“角色召唤飞行坐骑并骑乘”的镜头,精准落入了任天堂387号专利(平滑切换骑乘对象)的射程。而该游戏以“精灵捕捉、进化与战斗”为核心的玩法体系,更是与任天堂397号专利所描述的“召唤角色并进行战斗”的核心机制高度重合。

简而言之,《崩坏:因缘精灵》的设计路径未能跳出任天堂专利所划定的巨大包围圈。这道专利高墙俨然已经成为了所有行业者都需要面对的问题。

同时,在美国专利商标局当前的政策导向下,对已授权专利提出质疑、发起无效宣告的程序也正被不断提高门槛。

审查实践倾向于维护已授权专利的有效性,因此,即便这项专利在法律层面可能存在瑕疵,想要成功推翻它,也已经成为一场艰苦而昂贵的法律远征。

当然,现实情况与法律条款仍然有着差距。

前宝可梦公司首席法务官Don McGowan就指出,任天堂在实际维权中可能难以执行这项新专利。

他发文称:“我祝任天堂和宝可梦好运吧。”因为任何因此条专利被诉的公司都能轻松找到游戏界早已有之的案例作为抗辩,如早期的《数码宝贝》游戏。

1998年9月23日发售《数码宝贝SEGA版:数码宝贝驯兽师》

换句话说,虽然任天堂已经拿到这项专利,但行业里早已有大量召唤+战斗的先例可被视作现有技术(prior art),在此基础上,专利的可执行性备受质疑。

那么,任天堂为什么要申请一个可能无效的专利?

游戏行业律师Richard Hoeg认为,即使不诉诸法院,专利本身也能发挥威慑效果,影响投资和创作决策。

如果一个初创团队想做一个类宝可梦游戏,他们的投资者看到任天堂有这个专利,可能会因为担心潜在的法律风险而拒绝投资。

开发者自己也可能因为怕惹上官司而放弃开发类似玩法的游戏,或者刻意绕道而行,哪怕他们的玩法其实并不侵权。Pocketpair此前就已迫于压力移除了一个滑翔功能

所以,这个专利本身的存在就是一个大棒。任天堂可能根本就没打算真的用它来打官司,只要它挂在那里,就能有效地减少未来竞争对手的数量,守护任天堂自己的宝可梦IP

912日任天堂发布会公布宝可梦新作

结语

理论上,专利局应该在源头上防止权利被过度扩张,但在游戏机制这样的领域,审查机制显得格外吃力。审查员往往依赖专利文献来比对现有技术,而许多关键的玩法设计虽然早已出现在各种已发售的游戏产品里,却难以在数据库中被完整检索到。

正是这种信息不对称,为任天堂等公司获取范围宽泛的专利留下了空间。

业界普遍担忧,如果这种趋势延续下去,其他大型厂商可能也会出于防御考虑,为一些基础玩法申请专利。游戏市场将不再是创意和品质的竞争,而是法律实力的较量。

更令人不安的是,一些失去市场份额的公司可能将专利出售给第三方专利流氓后者或许可以以发起诉讼为业,对整个行业进行抽税

如何在保障企业知识产权与避免专利滥用之间找到平衡,或许才是这场风波背后最值得整个行业深思的课题。

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