原创 大厂霸榜、新游出头难,它们是如何挤进畅销榜Top10的?
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2025-09-19 11:34:52
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近些日子,茶馆和行业从业人员交流时,发现大家都有个感叹:2025年,新游出头真的越来越难了。

新游突围的困境,似乎在头部游戏营收节节高的现象中隐身。截至8月,国内游戏版号发布常态化,甚至超过去年同期193个。2025年上半年,国内游戏行业销售收入、用户规模双双提升,大厂半年报纷纷发布盈利喜报。

但实际上,打开海内外手游畅销榜,能看见榜单前列几乎由大厂头部经典游戏占据。

在常说常新的“存量市场”难题上,随着游戏开发及宣发成本上涨,厂商立项趋近保守,现象级新游空缺。存量市场撞上游戏推新的小年,新游想突围更是雪上加霜。新游面世,不仅要和同类新品同台竞技,还要和一众实现长线运营的成熟游戏血拼,小游戏也纷纷加入到玩家群体的争夺中。

这也给厂商带来新难题。面对竞争激烈的游戏市场,新游要如何做好首发,实现破圈?新游又能否效仿成熟游戏的长线运营思维,赢在起跑线上?

近日,巨量引擎便邀请雷霆游戏、乐享元游、思恩客,结合游戏实战案例开展了一场有干货、有温度的直播分享对谈。这场对谈也牵出他们的共识:在游戏小年,长青游戏当道,版更大推能力将成为游戏厂商核心竞争力,结合游戏内容、借助平台做好“版更大推”,不仅是经典游戏回春的关键,也正成为新游破圈、拉新、提收的品销合一的营销思维。

01

新游研运困境:

投入大、突围难

新游一夜爆红的迹象已经很难复现。不知何时,在畅销榜前列很难瞥见新游的影子。

在当下,这可能是大多数新游上线的现状:它们总在免费榜前列昙花一现,却很难冲进畅销榜50。不仅新游出头难,不少垂直品类的佼佼者,也常常需要依靠“特别长板的一次创新”,才在榜单上“踩到高跷”。

这场直播对谈中,两家游戏厂商便就新游立项时左右为难的困境,展开了分享讨论。

首先,面对竞争激烈的“红海”,一些厂商立项时越发趋于保守,尝试依靠小品级游戏扩圈,另一些厂商选择鸡蛋放到一个篮子里,聚焦个别有爆款潜质的产品,做重投入。

为何会有这样的差别?雷霆游戏的CTO生辉从市场收益角度进行了分析:后一类厂商其实不得不加码研发成本,因为他们发现“投入5亿做10个5000w项目的总利润,不如一个5亿的大项目上限高”。当选择拉长产品研发周期的厂商增多,自然也就导致了强势新游稀缺,厂商无新游可发的情况。

即便手里有作品,新游上线后也要面临“血拼”。乐享元游COO陈仁忠表示:“现如今,玩家注意力被小游戏快速分散,接触游戏变得更方便,流失也就变得越来越容易,只有在某方面极致创新的新品才能赢得玩家青睐。”

玩家要求高、厂商供给侧收缩,用户留存变难,面临这样的游戏市场情境,游戏厂商们纷纷把破局的关键压宝在了游戏版更上。

思恩客 高级副总裁 邹佳奇认为,中国的移动游戏市场已经步入成熟,行业内竞争已从过去的“能否做出一款好游戏”变成了当下的“能否持续运营好一款游戏”。对于新游及长青游戏来说,上市后,重视“版本更新”成为一件和游戏研发、新游首发同等重要的事。

“版本更新”,顾名思义便是游戏围绕玩家对优质内容的长期需求,在玩法、角色、联动等方面进行的内容更新。

具体举例来说,《崩坏:星穹铁道》等二游围绕新角色、新副本的更新,可归类为“玩法型更新”;《魔兽世界》等PC端网游不定期开启新的主题服务器,则为“生态型更新”;游戏宣布代言人和IP联动,则均为“内容型更新”。

版本更新分类

版本更新通常能对游戏的破圈、拉新和提收起到显著作用。

雷霆游戏便分享,他们发现公司旗下长青游戏版更当月的流水,一般会达到常规月份的2到3倍。内容型更新则能破圈、拉新。雷霆游戏《杖剑传说》联动洛天依,乐享元游爆款新游《仙遇》宣布代言人后,便破圈吸引了大批新用户。

但版本更新要避免陷入到广告思维。几家厂商都表示,推广版本更新时要打通产品、运营、营销、技术等部门,真正将游戏更新内容作为主角,将营销资源、游戏内容和平台支持深度结合,这套版更营销思维才能行之有效。

从中也能看出,版本更新正成为游戏小年存量市场中,厂商实现长线运营的有效策略。巨量引擎精品游戏运营负责人谈到,经平台统计,版本更新期间,“有高达 72%的回流用户是被新内容吸引回来的”。而从今年一季度至今,版更大推数量远超新游,已经跑出了多个千万级案例,版更效果甚至能超过首发,实现二次增长。

并且,服务长线运营的版更思维对于新游同样适用。在新游公测首发期,更要快速版更,才能抓住并维持热度,沉淀玩家。

02

游戏突围有方法

“版更大推”策略不能一刀切

具体而言,游戏版本更新并没有一套可固定套用的模板,它需要结合用户基础、产品需求以及品类考虑,也相较过往发生了不少新变化。

在直播中,游戏厂商、营销方及巨量引擎便就游戏版更策略,提供了自己的观点,可供厂商直接“抄作业”。

比如乐享元游结合自家游戏的分享令茶馆记忆深刻。他们会结合产品需求具体分析。对于上线已久的《伏魔》小游戏,需要告诉大家「我们还在运营」。但对新游《仙遇》,他们则“既要又要”,首次版更不仅想要促活还要破圈。他们为会为此会准备两三个月,从策划、脚本、素材拍摄全方位考虑。

厂商也可依据产品性质有的放矢。比如二次元/内容导向型RPG(如《原神》《星穹铁道》),内容是绝对的王牌。让玩家在抽卡前就“爱上”新角色,在预热阶段充分吊起胃口,又不破坏主线剧情的神秘感,这需要非常高质量CG和OST、造话题炒热度、邀请KOL深度共创。

SLG(如《三国志·战略版》《万国觉醒》)这类产品,玩家分层极端,需求完全不同。如何同时满足大 R 玩家和退坑回流玩家的需求,就要跟玩家做分层沟通,尊重大众用户和核心用户的差异,保持平衡。通过一些社群召回,利用社交关系链拉动回流。

休闲竞技/社交游戏(如《蛋仔派对》)这类产品用户基数巨大,需持续破圈吸引泛用户,那需要通过社交传播,让玩家愿意自发分享。在内容上也需要符合最广泛大众的审美,不能过于硬核或小众。厂商通过明星/达人联动、IP联动,做破圈渗透,就是不错的办法。

现在游戏厂商其实是非常重视版更节点营销的,有很多厂商的长线作品,几乎全年都是版更节点,比如国民级射击类产品,这个产品每个季度都是大版更小版更交替推进,每一次版更都是一次事件营销。

巨量引擎作为平台方,也结合游戏首发提出了一套得到厂商认可的版更策略,共分为三大核心打法:预热、造势和多端版更。

预热核心:承接流量、转化观望

厂商首先需要唤醒“观望用户”。新游首发时,总存在20%到30%的观望玩家,他们有的被素材吸引尚未下载,有的下载后还未深度体验。

为扩圈吸引玩家,厂商需要注意的是,版更素材的核心亮点需要和首发素材不同。为扩充素材创意,厂商可结合巨量引擎“星广联投”工具制作内容层次丰富的新素材。雷霆游戏《问剑长生》便通过使用这一工具获取了新用户,并达到较好的首发效果。值得注意的是,提前做好预热,还能有效提高新素材的快速起量能力。据巨量引擎分享,版更素材经预热跑量能增加24%,成本降低5%。

当然,版更做得好,往往能够达到很好的吸量及破圈效果,但厂商也需有能力承接泛用户和新玩家,这就需要一些技巧。雷霆游戏便分享,他们做《一念逍遥》鬼修版本时,遇见了常见的用户转化难题——如何让轻度休闲用户在玩法硬核的中重度游戏中留下来。他们对此的思考是,通过将素材展示的副玩法前置,这样既能让玩家逐渐过渡至核心玩法实现转化,也能达到有效承接流量的效果。

《一念逍遥》鬼修版本

造势:用代言人及直播快速破圈

而当游戏平稳度过首发期,在玩法版更的空档期,巨量引擎分享,厂商也可采用代言人、IP联动等内容型更新作为“破圈钩子”,进一步提高用户规模上限。

根据巨量引擎平台统计,内容型版更有代言人与 IP 加持时,版更期的用户规模比平推期平均增长 3 倍,CPA(每次行动成本)降低 57%。

乐享元游则结合《仙遇》的版更经验现身说法。这款游戏在大规模首曝后曾进入用户增长乏力期,但距离产品的下个重大版本更新仍有一段时间,这时,他们策划了名为“大周期中的小节奏”的版更计划。

他们选择了知名游戏主播旭旭宝宝作为代言人,经过两个月的脚本策划、拍摄和素材制作,在抖音上投放短视频和直播。他们在游戏内还设置有“大马猴渡劫”限时活动,玩家参与则可获得专属定制武器及粉丝称号。

旭旭宝宝版更计划

最终,此次版本更新不仅让《仙遇》平稳度过“版更空窗期”,也令其收获了大量新用户。乐享元游戏表示,结合大推,游戏排名上升了25%,新增环比上升了40%。

除代言人合作打法之外,雷霆游戏也有自己的一套方法论。对于月流水3-5kw的项目,他们则从代言人转向了头部的KOL或者KOC矩阵,发现同样会起到较好的破圈效果。

最后,巨量引擎还分享了多端版更思维,APP与小游戏同步版更,不仅能让素材有效复用,通常还能带动整体付费增长,对于小游戏也能达成7日高投资回报率的目标。

此外,游戏研发方分享,厂商与平台深度合作,更快且熟练地使用新工具,能让版更大推做出更好的效果。雷霆游戏表示,旗下游戏《一念逍遥》通过使用“发行人计划”实现了破圈,达到了DAU的新高峰。在今年的爆款游戏《杖剑传说》的版更和常态化增长中,新工具“短引直”则发挥了较好的效果。

据了解,巨量引擎还结合厂商的版更痛点,推出了新工具“素材起量工具”和“人群扰动功能”。其中,前者能够解决“新素材冷启动慢” 的痛点。这一工具能够帮助厂商通过算法提前识别 “高潜力素材”,优先分配流量池。后者则能帮助厂商收割 “大 R 用户”“核心老用户” 等,当厂商锁定特定高价值人群时,巨量引擎算法会通过动态出价策略提升这类人群的竞得率。

最后,总结来说,版更策略并无定法,当游戏厂商组合多种版更策略,并和像巨量引擎这样术业有专攻的平台合作,借助智能工具,便能将版本更新效果推向极致。

结语

正如直播中所述,当游戏行业步入成熟阶段,厂商的核心竞争力正从过去的“能否做出一款好游戏”变成了当下的 “能否持续运营好一款游戏”。

此前,在行业认知中,游戏厂商以内容生产与发行为主。但在存量市场中,腾讯提出长青游戏的战略,其也成为游戏行业当下的基调,这便给厂商带来新的身份和新的课题:不仅要做好内容,还要成为用户服务者,形成自己的长线运营能力。而以内容为基石的版更,便能成为撬动长线运营的有力支点。

从结果来看,根据游戏营销目标,结合游戏内容重视并做好版更,不仅能够使得新游在首发时实现破圈,也能在首次版更中顺利承接流量、转化观望,实现拉新、提收的目标。

当然,游戏厂商也并非孤军奋战,和巨量引擎这样的专业平台加强联动,能够为版本大推的效果提供新的提收支撑点。厂商巧用巨量引擎版更新工具精准狙击核心用户,更能让版更营销效果事半功倍,实现更好的效果。

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