就在刚刚,网易的《射雕》正式发布了游戏的停运公告。
官方表示,“射雕三部曲”版权合作即将结束,不得不遗憾说再见。游戏已于2025年9月24日14时,关闭了全平台下载入口,并于2025年11月24日15时,正式停止游戏运营。
从2024年3月28日游戏首次公测,到2025年3月13日回炉重制的2.0版本上线,这款曾被寄予厚望,能打破传统武侠MMO框架的大制作,终究还是没能为品类拓展更多可能,倒在了一年多以后的今天。
让我形容的话,《射雕》从开始到现在一直是个充满“意外”的项目。
原本被寄予厚望,但《射雕》公测上线后成绩不尽人意,后也在业内作为反面案例被反复分析,成了另一种意义上的热门产品。
本以为官方会就此放手及时止损,但公测版上线仅两个月,《射雕》又宣布要“自救”——希望从底层逻辑开始去重构一个2.0版本一雪前耻。而且后续效率颇高,去年10月的“焕新测试”和11月的“扶摇测试”,都在向玩家传递《射雕》新版本思路清晰、研发力量集中的信息。
而当我们以为游戏逐步回到团队舒适区,能依靠成熟的技术实力和内容产出,为《射雕》逐步找到一个合适的市场区间,这款游戏又突然迎来了大结局。
唏嘘之余,或许我们可以稍微梳理一下,这款依托国民级武侠IP的大作,为何总是陷入“意外”之中。
摇摆不定是大忌
如果现阶段来给《射雕》的结局找原因,我觉得产品形态上的摇摆不定,可能是影响最大的因素。
《射雕》初版是个野心很大的游戏,它对自己的定位远不止于一款脱胎于“射雕三部曲”大IP的MMO新作,而是想在很多基础玩法和概念上重塑玩家的习惯,浇灌出全新的沉浸感。
但问题在于游戏最终呈现的效果颇为“左右互搏”,所有看似有趣的设定所能提供的乐趣有限,而游戏的核心又是偏正统的MMO体验。
就我的体验而言,当时1.0公测版节奏较慢,填充了太多分散注意力的东西。这导致《射雕》的面目着实有些模糊:又有大世界框架,又有类似二游的抽卡元素,又有正统MMO的社交生态,又有单机RPG一样的剧情线编排,还有偏即时操作的动作战斗。
不在其中投入大量的时间,培养出自己的体验节奏,玩家真的很难抓住重点,同样产品也难以找到对位的目标用户。
结果到了今年的《射雕》2.0焕新版,整个产品形态又来了一个大转弯:彻底变成爽游了。
《射雕》2.0推翻了原本颇为繁复的开局节奏,用最快速度将核心追求“内功修炼”、“招式收集”推给玩家,而后伴随着主线和功能的陆续开放,玩家的目标只会越发明确——练功,变强。
制作组为了让循环彻底跑起来,增加了验证招式组合与角色练度的玩法模式,生怕玩家没事可做——甚至加得有些过多了。什么侠客切磋、世界首领、门派任务、百练副本,每天要做的事情着实不少。10人炼狱本、玉塔秘境等内容,也是MMO常见的深度终盘内容设计。
同时由于战斗的操作体系改为更自由的左右键普攻+技能组合释放,武学招式也改成了交互性更强的逻辑,因此主推PVP玩法成了可能。虽然笔者此前体验不深,但能看到基于帮会开展的大规模战役,已经成了《射雕》玩法中的重要环节。
如果说《射雕》初版还有些雄心想要“革一革武侠MMO的命”,那这个2.0版本就是又回到了MMO的地盘开卷了。
我相信《射雕》肯定不是想止步于这个内容维度。
纯正“武侠味”,确实没过去好用了
那《射雕》有没有什么思路,值得未来被业内学习呢?
我觉得还真有。
从1.0公测到2.0焕新,我一直都觉得《射雕》其实是“正统武侠”这个领域里挺有想法的产品。尤其从养成层面看,它并不是生硬嫁接MMO职业设定的游戏,而是想把武侠小说里那种武器流派+内外功体收集的成熟体系,在游戏中重新搭建出来,将“修炼”的仪式感给做到位。
在《射雕》里,玩家只要装备一门内功就会自动开始修炼,每分每秒都会增加修为值,下线了也一样。这种挂机式的内功运转,倒还真有些武侠小说里需要经年累月才能大成的感觉。同时内功的作用也不再只是属性提升,而是会与各类外功招式产生呼应,对玩家的打法流派和招式运用能产生直观的影响。
说实话,《九阴真经》之后有这种味道的网游其实不太多。
尤其是2.0焕新版里强调的“自由武学”,更是很契合金庸小说里的武学概念。
《笑傲江湖》里风清扬教导令狐冲独孤九剑“无招胜有招”的真谛,其实就是摒弃所谓的固化套路,而要在恰当的时机施展恰当的招式,最终即便是随意一戳一刺都有制敌之效果。
《射雕》就颇得此中真意,将金庸小说里诸多知名武学化整为零,还原成一个个单独的技能,再由玩家自由组合形成专属套路。我觉得这算是把金庸武学理念,转化成了一种可游玩的完整范式了。
在剧情完成度和叙事的仪式感上,《射雕》也砸了很多资源。
以前很多挂名武侠巨著的MMO游戏,对原作剧情呈现并不细致,更多只是要一个背景或元素。但《射雕》不单对原作剧情有大篇幅的展现,做了不同选择下的故事线,甚至在2.0版本里还有意识地强化玩家的存在感和参与感。
比如金庸小说里的一些重要时刻,都被提前安排给了玩家扮演的角色。原著里杨过进入剑冢,看独孤求败留下的几把剑后自行悟得奥义的段落,是非常具有仪式感的环节。这样一个“成神瞬间”被游戏让渡给了玩家,确实给人一种“我就是主角”的畅快感——这不就是金书改编最吸引人的地方么?
看得出《射雕》团队很懂“金古黄梁温”那一波老派武侠的魅力所在,对于如何把这类内容做成玩法也有些深入思考。起码对于IP的应用,《射雕》并不能算浪费。
奈何这些非常“武侠”的玩法内核,在当下看来吸引力已经大不如前了。
既撑不起游戏的长线运营,在传播上也难以触达到更广泛的用户群体。《射雕》2.0诸如对幼态建模、对武学系统的大改,其实算是针对武侠迷、金庸粉、原作党的倾斜,但这种针对性优化显然不能在当下市场上,取得什么立竿见影的效果了。
只能说,把武侠巨擘名号一打出去就自带流量的日子,可能真的结束了。玩家依旧吃武侠题材,但需要一些更为先进、特别的框架来做支撑。
结语:
《射雕》最开始构想的三部曲大格局,如今看来确实没形成特别突出的号召力,没能吸引到足量的核心用户——那些只因为原作的关系就硬要留下来的用户。我想这会是未来所有主打经典武侠IP的新品,都需要好好思考的维度:要如何彰显IP魅力,而非仅仅仰仗IP的江湖地位。
当然,我们没必要对武侠失望,也别害怕MMO的没落。东邪西毒、南帝北丐的时代落幕后,终归会有新时代的高手登场。《射雕》走后,它留下的遗憾,就等后来人续写吧。
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