《秘境战盟》EA版游民试玩:大秘境开始,笨笨加油哦
创始人
2025-10-20 13:11:10
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“固态软盘老师,能组一辈子大秘境车队吗?”

“组不了一点。”

“为啥?”

“太花时间了,需要练级、主线、日常、周长、世界BOSS、地下堡、PTM、团本、套装、转化、制造业,手法得做WA、要监控各种触发、还得续骨盾盾击漏气盾、进本了还得算进度、研究MDT、刀油、食物、合剂、符文、打起来除了想自己的减伤还得喊群减、群驱、打断、照顾dps爆发,犯错了还得给楚岳擦屁股,遇到回响尾王没准还需要我单刷……求求你放过我,我休息日还想玩点别的呢!”

这已经是我今年不知道第多少次忽悠固态软盘回坑魔兽失败了。作为人类历史上最成功的MMORPG,魔兽的有趣之处固然是多样且不可替代的,但现代魔兽赛季制玩法伴生的大量RPG内容,却也逼得人不得不周周紧跟以保持强度,进而让这个游戏的入坑和回坑成本都高的吓人。

正也因此,当《秘境战盟》这个售价一个魔兽时光徽章的游戏,打着无主线纯粹大秘境的旗号出现时,我一瞬间就被吸引了。

经过我跟编辑部另外三个小伙伴畅游3天后,我们一致认为,这款“魔兽大秘境”模拟器,不管是味道还是样子都跟魔兽世界

几乎一模一样,如果你因为现实世界的种种琐事确实无法参与魔兽世界正式服的赛季内容,那秘境战盟,的确可以在你“魔瘾发作”时,成为最好的代餐。

如此魔兽的味道

《秘境战盟》的基础玩法与《魔兽世界》大秘境几乎完全一致,1T、1N、2DPS配置组队进入副本,在限定时间内,杀死小怪积累足够进度,并打败副本内的全部BOSS,然后拿到装备奖励走人开始下一把。

游戏的画面显示内容与魔兽世界正式服几乎完全一致,同样配置了编辑模式,并内置了类似details的战斗细节显示插件,让队伍的伤害、奶量、打断一览无余。

游戏的副本分成由挑战者到永恒的五个难度,匹配模式之外的每个难度下又分为7层的细分难度,基本可以粗暴归类为与魔兽类似的随机、普通、英雄、史诗、史诗++。

仅仅最低难度,就已经涉及打断、分摊、转火、修血、驱散等机制,部分BOSS还会出现魔兽经典的靠近然后远离,集合的同时分散等特色要求。

以我们印象最深的塞瑟瑞尔的覆灭老二为例,这个BOSS拥有3个需要团队协作处理的时间轴技能,首先会在远程角色的脚下定期刷新一个追踪冰球,碰到角色后会造成全团巨额AOE伤害,需要被点名的角色带着球满场遛弯。

同时,BOSS会定时在场地内刷新一个需要角色踩住的圈,踩圈结束后会给对应角色施加DOT,同时在脚下生出有伤害的范围黑水,且同一名玩家不能连续踩圈。此外,BOSS会定期点名一个角色释放头前大范围震慑波,并直接消除范围内的追踪冰球。

这种BOSS就需要四名玩家单独制定战术,确认踩圈的顺序,安排放水的位置, 并在头前震慑波环节让被冰球点名远程玩家与震慑波目标尽量靠近以确保消除全部冰球,同时,尽量保持全程满额伤害输出以防止DPS不足导致的战斗场地不够。打起来很有《魔兽世界》英雄团本前四BOSS的压力,味道很对,通力协作后完美胜利的正反馈更是充足。

秘境战盟的职业设计,几乎也完全是《魔兽世界》的变体,甚至能让人幻视来自plus服。

游戏当前版本T、N、D各有多个职业。举个例子,从技能形态与底层逻辑上说,坦克是防骑+防战和踏风,DPS是冰法+惩戒骑和奇袭贼,奶妈是远程奶骑和奶德。游戏给每个角色安排了7层3选项天赋树,容许玩家高度自定义自己角色的技能循环。

值得一提的是,秘境战盟的天赋树并不是老版本魔兽3选1的设计,天赋树层级之间没有前置顺序,同一层三个天赋之间也并非互斥。如果你觉得某一层天赋特别强,甚至可以消耗额外点数把一层3个天赋都点亮。

同样以我玩的最熟练的冰法来举例。《秘境战盟》的冰法可以通过填充技能获取职业特殊资源“寒冰宝珠”,然后消耗寒冰宝珠,打出单体和AOE的“终结技”,并围绕3个有CD的爆发技能构筑自己的输出循环。冰法的天赋树也是老法师们能一眼看明白的。填充技能间可以互刷CD,终结技可以触发额外特效,底层终极天赋里还有靠消耗寒冰宝珠来缩减爆发技能CD,很明显思路来自于魔兽世界火法的“薪火”天赋。

仅仅是粗略扫一眼天赋树,就能发现制作组为冰法留下的两套BD构筑,一套围绕高暴击收益和高额单体伤害来提高爆发期内的伤害峰值,更适合有车队固定路线和节奏安排的玩家,一套围绕消耗资源刷新技能,提高副本全程总伤,更适合匹配模式。

在副本大波次AOE环境里,随着冰法大爆发开启,职业资源瞬间溢出,各种大范围瞬发法术不要钱一样砸到怪物的头上,伴随伤害统计插件里超快的出伤速度,体验好似在魔兽世界里开燃烧后无干扰地一口气打了15个瞬发烈焰风暴,简直爽飞了。

值得一提的是,秘境战盟并不像魔兽世界一般让各个职业拥有不可替代的功能性。除了加血、拉怪、打伤害依旧是各个职业对应要干的事情外。团减、战复、变羊、群驱、豹奔、帷幕等功能性技能在秘境战盟中全部变为了团队共CD的饰品技能,这下Dps战士再也不会仅仅因为功能性为零就沦为主城保安了。

魔兽可没有那么简单

魔兽能有今天的地位,除了独树一帜的职业设计、副本玩法、世界观塑造外,更是与玩家社区交流、协作、拉扯的结果。

这点在《魔兽世界》团本和大秘境中的体现的最为明显。

魔兽世界大秘境的难度设计和对团队执行力的要求能有今天的水平,是暴雪设计师与各种插件作者之间博弈的结果。正是因为DBM可以将几秒钟后出现在玩家脚下的高额伤害提前预警,如今的魔兽世界才少了很多“有啥打啥,出啥躲啥”的BOSS,多了像帷纱集市、注能大厅、千丝之城的“有趣设计”。

而这些,显然是眼下的秘境战盟所不具备的。

当团队需要一次次用时间去猜BOSS机制,在没有夏一可声音提示的环境下去紧盯冰球、火圈、荆棘时,你很难清楚分辨这到底是MMORPG这一类型本应具有的开荒乐趣,还是制作者身处高位对你发动的并不公平的挑战。特别是当游戏内连本地下城手册都没有,且这种挑战并非出现在游戏最高难度内容,而是发生在游戏的初始难度中时。

总评

老实说,玩魔兽这么多年,我见过了太多魔兽杀手对艾泽拉斯磨刀霍霍的场景了,可如今,魔兽还是那个魔兽,魔兽杀手们,却都早已消失不见。

尽管副本内提示插件、地下城手册指引的缺失,让这游戏对于未接触过MMORPG甚至未接触过《魔兽世界》高层大秘境的玩家而言,都显得有些难度超标。

但从体验和设计侧来说,《秘境战盟》从玩法、画风、职业设计上确实是照着魔兽代餐这一目标去制作的,在整体体验上也最为近似。如果你魔瘾上头,怀念魔兽大秘境的游戏体验,又不愿意花费时间成本去练级、做周长、日常、地下堡。那么《秘境战盟》无疑是最适合你的魔兽代餐,可能没有之一。

只需要打副本,你就能获得所有的资源与装备

在正式上线后,除了尚不完全的中文本地化亟需完善外,制作组面对的最大问题,可能是将以何种产能,应对游戏的后续运营了,毕竟MMORPG本质上是个用产能换在线率,用在线率产生收益的品类。

不过,或许《秘境战盟》可以卡在《魔兽世界》每个赛季的尾声进行大更新,相信我,一定会有人去玩的……

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