BUG横飞,却8天流水破亿:别忽视了这匹黑马
创始人
2025-11-10 14:45:23
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它们不成功,谁成功?

文/依光流

今年10月,独游赛道人才济济。

在最大黑马《逃离鸭科夫》大放异彩的同时,或许大家忽略了另一款不输给鸭科夫的黑马《我们到了吗?》 (原名《RV There Yet?》,以下简称房车归家)

这款游戏在10月21日发售,4天销量破100万,8天销量达到200万,按照首发折扣价格7.19美元计算,其截至10月29日的总流水已经超过1亿。

游戏进入11月后余波未消,根据第三方平台Gamalytic预估,到目前它的总流水在9千万~1.6亿之间 (考虑低价区)

单论销量和流水,相比鸭科夫12天销量破200万、流水破亿的速度,显然房车归家的势头更猛一些,但鸭科夫热度更持久,还有创意工坊近千Mod加持,后劲方面鸭科夫更大。

总体来看,两款游戏都是10月旗鼓相当的黑马,在今年独游新品当中,也是第一梯队的强者。

在国内,鸭科夫的崛起大家有目共睹,而房车归家的基本盘在海外,今天就聊聊它火爆背后值得重视的特质。

01

严格来说,房车归家并不是一款特别完美的游戏,毕竟它只是一场GamJam、开发耗时仅6周的产物。

Steam上22000多条评论,只给它86%的好评率,国区对它的评价更是褒贬不一 (59%好评率),评论区诸多玩家已经点出它的缺陷,有BUG多、优化差、引导差、地图设计粗糙等严重的问题,也有细节打磨、操作手感、交互、汉化等小毛病。

但瑕不掩瑜,这款游戏在创意、系统、赛道的选择上,都有独到且值得重视的特质。

其中,最重要的玩法创意特质,就是多人合作机制。在房车归家中,玩家需要扮演驾驶房车出游的大叔,在归家的路途中因为种种原因不得不改道走小路,闯过艰难的归家旅途。

期间玩家会遇到各种挑战,包括不限于油不够了、车子散架了、被野兽袭击了、前面没路了……于是玩家需要跟好友通力合作,时刻维护房车状态、管理和活用道具跟资源、并且想办法让房车驶过各种崎岖的地形。

这套合作玩法的创意虽然十分简单,但提供给玩家的乐趣点非常多。

一方面,房车归家当中设计了很多难点 (并非所有设计都合理),闯过以后,自然会获得成就感。

比如过桥,负责驾驶的玩家全程需要小心翼翼控制车速,以防翻车,其他玩家该下车引导的引导,修车的修车,确保车子不会半路被卡在某些奇怪的地方,妨碍行进。

另一方面,合作玩法本身,就容易激发玩家之间的各种互动和趣事。开车的人视野受限,自然会找下车引导的人频繁确认微操,翻车之前大家会着急大喊不妙,过关之后众人还得商业互吹一波。

不限于房车归家,这是所有合作游戏都具备的特质。

就拿《胡闹厨房》来说,游戏的目的只是让玩家合作做菜,达成销售目标,但谁来洗碗切菜,谁来掌勺颠锅,谁来装盘上菜……这都是考验大家相互配合与默契程度的细节。

于是,你能看到用食材砸队友脑袋的「胡闹」对局,也能看到如流水线般丝滑的大神操作,各有各的乐趣。

图源:B站@菜鸟姐妹永不放弃

所以,对于小团队、小体量产品、短周期开发而言,选择合作玩法无疑是一种「低设计成本+高体验乐趣」的策略 (当然,技术门槛并不低)

就像房车归家一样,哪怕游戏问题重重,每个玩家跟朋友之间的互动,也能产生各种趣味点,很大程度上弥补游戏体验和细节的缺陷。

02

聊过玩法再看游戏系统,房车归家中最值得重视的特质,就是「基于物理的意外乐趣」。

在房车归家里,玩家操纵的房车就像一个易碎品:稍微施加一点外力,它就摇摇欲坠;给点颠簸路段,它就能晃悠悠;碰到爬山涉水的崎岖小道,它甚至会直接散架……

于是乎,新三年、坏三年,缝缝补补又三年……游戏物理系统时时刻在给玩家带来挑战,玩家也因此更加手忙脚乱。但同时,这种忙碌并非全是负面体验,它的本质是给玩家增加了更多的交互点。

这就回到合作机制体验上,根据玩家的玩法、心态、与朋友的相处方式,更多交互会产生各种各样的体验,自然也少不了更多的乐趣。

所以换个角度看,物理Bug带来的意外,才是房车归家的核心体验。比如我和朋友一起联机的时候,大家操纵一群Q萌胖大叔,无论是被一辆脆皮房车来回折腾,还是互相折腾队友,都很难让人压住翘起的嘴角。

扩开来看,基于物理系统设计的游戏一直都很有市场。

硬核一点的有《坎巴拉太空计划》系列,让玩家用一堆火箭零部件,发挥想象力,造出一款能正常上太空的火箭。当然这款游戏热门的玩法,是造出各种奇形怪状,让人笑点不断的奇葩火箭。

《坎巴拉太空计划2》 图源:B站@折纸姬

还有早些年的《围攻》也火出了圈,游戏中玩家需要利用各种中世纪器械部件,制造攻城机器,然后测试攻城。我还记得当年这款游戏几乎是迅速被各种奇观UGC造物占领,并且飞速爆红。

《围攻》 图源:B站@沉默的風

随着物理系统真实度的放宽,这个品类也诞生了不同风格的佳作,其中不乏大热爆款。

比如早年偏搞怪的《山羊模拟器》《人类一败涂地》都大放异彩;《桥梁建筑师》靠极限结构和得分挑战火到出圈;《掘地求升》用颗粒度极细的物理反馈,折磨疯无数主播;前两年的《Super Bunny Man》利用物理微操闯关的玩法,也被很多主播拿来做节目效果。

《桥梁建筑师》 图源:B站@咸鱼超闲余

《Super Bunny Man》在B站的爆火视频

其实放宽一点看,今年很多爆红独游的核心趣味点,都与基于物理的设计息息相关,比如《PEAK》的爬山、《R.E.P.O.》的运财宝。

就拿后者来说,游戏里手长、力量、速度、财宝大小……一系列微操都基于物理系统设计,细节把控不到位,一不小心就会磕碰,造成财宝贬值甚至破碎。所以《R.E.P.O.》的探宝、运宝也非常出节目效果。

《R.E.P.O.》

如今再看,物理系统无论是拿来做核心玩法,还是用来制造意外乐趣点,亦或是与不同玩法结合,都有十足的挖掘潜力,且成功案例遍布各个品类。

03

再说说房车归家的最后一个重要特质:情景模拟。

模拟赛道太广泛了,大到模拟一座城市、开一家商店、操作一架战斗机,小到模拟一个人、一只动物、一个身份……房车归家也属于模拟类游戏,只不过它模拟的是一段情景。

《城市:天际线》

房车归家的情景模拟很聚焦,只涉及一段归家路途,所以游戏的地图不需要做得有多大,也不用准备大量的关卡,一张地图就搞定。

同时这种聚焦于情景的策略,也让游戏更有烟火气。

上了年纪的大叔,或许已经没了青春时的活力,也或许总是被生活压得喘不过气,所以周末和小长假时,少不了外出钓鱼或者露营一番的想法。

于是乎,开着自己辛苦攒钱买的车到了郊区,享受大自然宁静和放松身心的假期时,抽根烟,开罐啤酒,搓一顿烧烤,就是最有可能发生的情景了。

而「房车归家」就是上面这个情景的延伸。在一定年龄的玩家眼里,这种情景无比接地气,游戏中抽烟喝酒的细节,不仅烟火气十足,更是巨大的加分点。

此外,开房车这个要素,在海外的受众也很广,房车归家之前就有不少游戏尝试类似题材。而且房车归家的名字《RV There Yet?》,也来源于一档真人旅游节目「RV There Yet?TV」,节目记录了一对夫妇驾驶房车在美国各地游览的经历。

这种自带认知度、天然接地气的情景,加上针对一定年龄层人群的小细节,很容易制造出一秒让人代入的氛围感。因此相比传统模拟游戏「开局一间房」的直来直去,房车归家更容易快速释放自己的感染力。

其实近几年,类似具备强烈氛围感染力的情景模拟游戏,似乎越来越受到玩家重视。

去年10月的《骗子酒吧》就在Steam拿下1万多条评价和83%的好评率,游戏的核心玩法只有骗子牌和骗子骰子两种,但氛围感极强,预估销量在700万套上下,流水2.8亿元 (Gamalytic数据)

《骗子酒吧》

今年9月的《黑猫速递》也不同于传统的开车模拟器、快递模拟器,更强调细节、手感、氛围的塑造,在Steam拥有3000多条评价和95%的超高好评率,被玩家爱称「猫猫搁浅」。

非常有味道的《黑猫速递》

综合这些游戏来看,情景模拟的好处,在于用更低成本的小细节,去撬动更强的代入感、更高的感染力,从而提升游戏在节约开发资源、破圈、口碑维护上的优势。

04

再往深处说,房车归家的成功,也是「一个资深独游团队积累到一定程度后得到机会就瞬间爆发」的案例。

游戏的研发团队是来自瑞典的Nuggets Entertainment,虽然房车归家是他们的第一款游戏,但其实这个团队已经具备着深厚的独游开发和运营经验。

其联合创始人兼CEO的Tim Badylak曾先后就职于《地平线》开发商Guerrilla Games、育碧旗下工作室,以及独游发行公司Coffee Stain Publishing,他参与过《杀戮地带》《全境封锁》等大型游戏的制作,还发行过《幸福工厂》《深岩银河》等脍炙人口的热门佳作。

此外,Nuggets Entertainment中的核心成员大都来自Coffee Stain团队,比如Coffee Stain Studios的前CEO、《模拟山羊》和《幸福工厂》的开发者Stefan,负责新团队的程序开发。还有Coffee Stain Studios的前社区经理Jace,负责新团队的社区经理等。

不难看出,房车归家的开发团队本身都是老资历,无论是研发、发行,还是社区运营,都有十足的经验积累。

Nuggets Entertainment成立后,团队主要开发的游戏并非房车归家,而是一款宠物题材的种田游戏《AMONG THE WILD (荒野之中)》。今年瑞典仲夏节期间,连续5周的假期让很多成员都选择了休息,于是游戏开发不得不暂停。

这期间,团队内几个没有休假的核心成员,干脆用6周时间办了一场内部GameJam,于是捣鼓出了《房车归家》的原型。临近游戏完成前,他们也在YouTube账号上公开了新作的消息。

尽管这个官方账号的视频只有几千播放,但因为开发《AMONG THE WILD》的时候积累了一批关注者,有玩家顺着网线找到了房车归家的Steam主页,并把上面的半成品素材剪辑成了视频发到了TikTok上。

让所有人意外的是,这条视频直接爆了,500多万播放、40多万点赞、10多万收藏,让房车归家快速被各大主播、短视频博主、油管KOL嗅到了火爆的气息。

实际上Nuggets Entertainment团队成员非常纳闷,原本他们并没有公开游戏的名字和Steam主页,在自家视频里也只是提到他们在做一款新游,特有趣,半点不提具体信息。结果不仅被玩家揭了老底,游戏也未卖先火。

好在,这波自来水的预热,让房车归家在发售前就积累了6万多愿望单,于是在21号游戏发售后,愿望单+迫不及待的主播+被热门视频吸引的玩家,三股势力迅速让游戏销量在4天内飙升到100万套,同时在线也被冲到10万以上。

不难看出,主播端和玩家对这款游戏的兴趣极大:合作+搞怪的游戏容易出节目效果,满足主播对新游戏的旺盛需求;接地气房车题材+Q版老男人沧桑萌风格,也吸引了一大批玩家。

于是乎,一帮闲来无事的独游老资历,用6周的GamJam做出的创意型小游戏,就这么被海外玩家捧成了8天销量200万的独游黑马。

甚至在游戏没有汉化的情况下,国内各个平台的主播也被吸引试玩,造就不少出彩的节目效果,比如「四个人凑不出一本驾照」之类,各种视频切片也是笑点十足。

05

外网论坛不少玩家感慨,今年独游领域真是迎来了大爆发,我们7月份的文章,也简单分析过去年到今年的,不得不说,独游的确进入了一个好时代。

造成这一现象的因素非常多,比如开发工具越来越强、短视频平台进一步拉低独游获客成本、部分人才或主动或被动从大厂体系脱离,以及玩家的需求向独游倾斜。

前面几点我们之前就分析过不再多说,但最后关于玩家需求变化这点,我颇为感同身受。

近些年虽然赚大钱的游戏依旧是手游、是爆款3A大作,但手游提供给玩家的乐趣并不一定充足,大作需要投入的精力又太多,两者都无法快速提供「简单、纯粹的乐趣」,我也因此更热衷于挖掘Steam上的独游。

就拿搜打撤赛道和鸭科夫举例。大家能直观感受到,鸭科夫能火起来,除了产品本身素质过硬,很大程度上靠的是同行衬托,被别的搜打撤逼到玩不下去的大量玩家,造就了鸭科夫的美誉。

反过来也能说明一点,鸭科夫几乎能满足这些人对搜打撤乐趣的根本诉求,让玩家不至于被什么惯性系统、刷熟练度、极低的概率、奇葩的任务线、诡异的撤离规则之类的东西折磨。

说回房车归家,我们也能找到类似的特质。这款游戏构建的氛围,恰好符合海外玩家对房车自驾游这一情景的认知和内心诉求,沧桑萌的人设也极具代入感。于是这款游戏才会被玩家早早挖掘出来,快速感染大量潜在用户。

如同前面这两匹10月份的黑马,今年能给玩家带来新鲜感和各种乐趣的独游比比皆是,它们不成功,谁成功?

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