鹰角闷声干大事:用9个月,“重做”了王牌新游
创始人
2026-01-04 15:27:42
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前两天,我在上海玩到了鹰角《明日方舟:终末地》的最新版本。

这是一场为11月底「全面测试」召开的发布会,海内外大概来了接近80家媒体/KOL。期间还有制作人海猫、关卡和战斗策划Rua出席,聊了聊他们“二测后消失9个月都做了什么”,回答了一些“大家好奇的历史渊源”等问题,比如和《明日方舟》之间的关联等等。

重头戏当属试玩环节。鹰角十分“豪爽”地给了大概6小时的体验时间以及多个关键节点存档,让大家“想咋玩就咋玩”。虽说不够窥见全貌,但有年初参加过二测的经历,还是很容易感知到《明日方舟:终末地》的改变:

鹰角没“摆”,这游戏更好玩了。

用“慢”叙事打开“大”世界

我个人玩下来,最出彩的体验是迭代后的“剧情叙事”,相比二测,《明日方舟:终末地》有了更高占比的剧情演出、更流畅的故事衔接,玩起来也更“沉浸”了。

这些环节整体营造出了《明日方舟:终末地》世界的“徐徐打开”感。

以接下来三测新增的重点内容-新地图“武陵”为例(涉轻度剧透):

因为世界观架构在“一颗星球(塔卫二)”上,《明日方舟:终末地》其实很容易解释“为何地貌、文化出现迥异变化”。但武陵城的引入,不是倾泻式“塞给”玩家的,而是设计了一段无法进城,所以探索武陵城外部区域的任务。

最开始,我们会经历不断移形换位的“迷踪林”,看到青山瀑布,基本属于自然风光,武陵在该阶段的存在感主要是“迷阵引路牌”,带上了一些“神秘色彩”。

随后因为“天使”(游戏内怪物)的围追阻截,我们误入了武陵城外的清波寨。

清波寨会做一些“小偷小摸”的事情,势力领头者对武陵城颇有微词,但从各种碎片中都能了解到“武力值远超清波寨”的武陵城对这个势力相当宽容,甚至多有照顾。比如捣乱被抓住后,这里的寨民会被劝诫,可以留在城里找个营生,也可以选择自己回去。

帮助寨民解决天使攻击村落的危机后,就会在新角色带路去武陵城时发现青山瀑布“进阶版”,用较老年代感的水车驱动的各处吊桥。

以上这些,都成了“武陵城”风貌、人物、现状以及后续发展的铺垫。

比如初到武陵城时我们就遇到了“天使”大军攻击城市,怪多到根本打不完,之后是类似“城主”定位的天师庄方宜出场,以一手雷法灭杀了满屏天使。

等进城后去与庄方宜交流,我们才知道之所以需要“城主”亲自动手,是因为用于防御的天师桩储备能量资源严重不足,武陵城已被外面的“赤潮”包围(这或许也呼应了清波寨的遭遇,武陵城此前还有能力庇护周围,但如今自顾不暇)。

再比如武陵城已经跨入到了“水利”超进化,外城墙是具有现代观感的水利大坝画风,城内也四处可见由水力驱动的建筑设施。

但它仍旧是“过去的技术水平”,从龙头细节上的斑驳铁锈,能看出武陵城已建造了许久,用这套系统的时间也不短了。据庄天师所言,武陵城当年的建造就有管理员(玩家)的手笔,而今,我们管理的“终末地”已发展出更高科技能力,在武陵城搭建水力工业集成系统。

还有总桩办公室内场景的机关变化,其实也暗合此前迷踪林的神秘感。

整个体验下来,它从轻到重“丝滑”地打开了武陵的一切。既让新地图风格的引入显得循序渐进,增强了探索感,也让任务设计摆脱了“接到指示,于是从A点赶到B点”的生硬味,更有故事性——两者结合,就更有好RPG游戏踏入下一章冒险的沉浸感了。

在这次发布会上,海猫也谈到了项目组对演出的调整,当时他用了“几乎重做”来形容,在质和量上都有了很大的提升,加入了大量动作戏,包括过往较少尝试的轻松氛围的情节设计。种种探索都是服务于提升故事的沉浸魅力,最终有了合该如此发展的“自然而然感”。

是全面测试,也是全方位“进化”

其实要谈9个月的时间《明日方舟:终末地》改了什么,很难回答,因为它是“都改了”,但这里的改又并非“新做一套”,而是用环节的迭代去塑造更好的整体心流反馈。

典型案例是前面在谈的武陵观感,体验连贯性不止源于剧情塑造得好。

关卡和战斗策划Rua在交流环节提到,《明日方舟:终末地》加强了关卡的箱庭化设计,原因是上一轮测试时发现,如果从基地出去后直接给玩家开放的场景,大家不一定会有好的体验,可能更多的感受是会不知所措,所以现版本做了更多的建筑、障碍物等等去强化引导路线,让玩家能把注意力聚焦在主线内容,在过程中了解部分世界,之后再完全开放给玩家。

牵一发而动全身,不外如是。

再举个例子,上轮测试我就比较偏爱《明日方舟:终末地》的战斗体验,它以策略驱动动作性,共用的技力条、统一的连携触发按键、AI驱动会吃药会走位的3位队友(可随时切换角色),让游戏即时战斗追求华丽、爽的手段,变成了吃思路而不是吃操作。

到新版本,《明日方舟:终末地》又围绕决定战斗爽感的流畅度、影响战斗策略性的底层机制进行了大量调整,对应加强了特效表现,调整了所有技能CD,重新设计了物理/法术异常的底层机制,并重做了大部分技能天赋与潜能,还有闪避不打断闪避不打断平A连击、可连续闪避等细节改动,都让战斗体验变得更有冲击力了。

更刺激神经的战斗反馈也在拉高剧情体验沉浸度。

在四号谷地区域,主线有一波儿剧情小高潮,大概是管理者(玩家)队伍拼尽全力也未能很理想地阻挡“恶势力”破坏,这里的“拼尽全力”就是玩家和BOSS战斗的过程。

试玩账号给到我们的是养成度、星级都比较高的小队,但BOSS的机制以及伤害仍旧充满威胁,被战斗“燃起来”的情绪,刚好衔接上了背后大人物出场,管理者不甘失败试图燃烧自我使出禁忌能力的一幕。只可惜力有未逮,差一点消灭对方,功亏一篑。

最终,虽解除了四号谷地之难,却留下了无法弥补的“遗憾”。如此铺垫延承至武陵,我们在去之前就会有一个期盼,“不要让四号谷地的事情重演”。

与此类似,故事衔接、教学流程、角色数量、战斗组合、区域特色、社交外延等方方面面,最新版本的《明日方舟:终末地》都有了更进一步的生态考量。

可以再多给鹰角一些耐心

《明日方舟:终末地》大概是玩家催促“上线”最多的产品之一。刚放出三测消息时,我看到很多人的第一反应其实是“等了这么久怎么还是测试”。不过在玩到之后,我认为这个等待的过程是值得的,相信月底三测开放后,还有会更多人给出这样的评价。

俗话说“慢工出细活”,更不用说鹰角拿出的内容体量、质量也真不算慢了。

第一次做大型3D游戏注定会“踩一些坑”,需要花时间去解决大量曾经没有遇到过的难题。比如海猫在发布会上就提到,制作3D演出最直观的感受是不像2D能够随时修改,改一处前后可能都要调整,需要各种资源一起做调整,甚至还可能会需要全部重新做一遍。

虽然难,但重要的是边学习边总结,正如海猫所言,“我们从来不质疑玩家的批评,始终认为要不断持续进步才是真正的目标”。

试玩当天,我因事需要提早一些离场(晚21点),后来现场一位朋友告诉我,即使到了最后时间(场地22点闭馆),现场仍满满当当的坐满了沉浸于游戏,不愿离去的海内外媒体和KOL。终末地的品质如何,自然也无需多言了。

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