
3月3日,《魔兽世界》12.0新版本“至暗之夜”即将上线。
对一款运营了二十余年的MMORPG来说,每一次资料片更新都意味着大量的新内容。
在新版本里,玩家会迎来新的区域与副本内容,更进一步的地下堡体验,以及继续扩展的家宅系统;与此同时,“狩猎”玩法也被摆上台面,作为一种更系统化的户外挑战,尝试为不同层级的玩家提供一条循序渐进的成长路径。
不过,对12.0的《魔兽世界》玩家来说,他们也在面临着WOW历史上最大的“游戏习惯变动”: 暴雪官方极大程度上限制了第三方战斗类插件的诸多功能,目标是让插件不再提供“战斗层面的客观优势”。插件与UI的改动,既涉及公平与门槛,也反过来重新影响了12.0副本与Boss战的设计逻辑。

带着这些变化与问题,我们与其他同行媒体通过线上连线的方式,采访了到了《魔兽世界》的开发团队。
围绕“至暗之夜”的核心思路,他们分享了团队对插件生态、战斗呈现与职业节奏的看法,也谈到了家宅与狩猎等新玩法在未来将如何持续演进。
本次受访人包括《魔兽世界》副游戏总监Paul Kubit、首席遭遇战役设计师Dylan Barker、高级游戏设计师Kim Flack和游戏设计师Jake Shillan。
Q:此前的采访里你们提到,12.0整顿插件规则的原因之一,是不希望和玩家在插件上陷入“军备竞赛”。想请问现在这种情况有没有缓解?另外,玩家在第一赛季里,能否比较直接地感受到这些设计理念带来的变化?
Paul:在《至暗之夜》中变更插件规则,整体上基本达到了我们的预期。我们很早就有意改变一种现象: 玩家越来越依赖插件去解决Boss战斗里的“谜题”。同时,我们也希望确保玩家无论是否使用插件,都能处在相对公平的环境里。
对我们来说,把这一理念清晰地传达给玩家非常重要。大约一年前我们就提到过这一点,也一直在分享推进的过程。之后我们持续投入,工程师和设计师做了很多工作:一方面构建游戏内系统,去实现过去由插件完成、但在新规则下无法再做的功能;另一方面也与插件作者合作,调整并开发我们的API,让开发者仍然能做出功能丰富、可用性高的插件,同时满足我们的目标。
我们会继续在这方面努力。在《至暗之夜》上线的过程中,我们也会持续对这套规则做调整。未来基础UI也会持续更新并增加新功能。总体来说,目前达到了预期。至于玩家会如何感受到这些理念的变化,我交给Dylan回答。

Dylan:作为开发者,我们需要更仔细地在游戏里展示玩家应对或绕过一个技能的正确方式。我们希望通过视觉特效和动画,让一些机制比以前有更多时间呈现出来。这样一来,在很多情况下我们设计Boss战时就需要减去一个元素,但保留下来的元素在重要性、仪式感、呈现和危险度上都会更突出。
总体来说,我们的设计理念是与职业设计团队一起合作,创造更多空间,让玩家在团本中去思考彼此之间的协调与调度,更好地发挥自己的职业。过去很多对玩家的要求,往往被插件功能自动规避了。现在我们移除了这些自动化,就意味着Boss战设计可以再次要求玩家做好这种协调与调度。与此同时,我们也需要调整Boss战结构,在一定程度上补偿它带来的额外思考负担。
Q:随着内置插件的完善,功能越来越多,是否实质上还是会和以前的插件一样,给新玩家造成负担?
Paul:这是个很好的问题,也是我们非常清楚、并且在构建新功能时始终在考虑的点。每当我们准备在UI里增加新的信息时,都会先问自己几个问题:这是玩家必须知道的吗?这是玩家预期会在这里看到的吗?还是说它会让玩家付出不成比例的学习成本?
很多时候答案是最后一种。也正因为如此,很多UI相关的想法在最初提出、评估之后,最后都会被我们否掉——要么太复杂,要么对玩家的要求过高。它也许适合高端玩家或某些特定群体,但终归只是少数;对绝大多数玩家来说,只会增加额外的复杂度。
总之,我们一直在反复衡量这个问题。
Q:家宅系统很有趣,但也有玩家表示,在主城站街时不容易让别人看出自己其实是个家装高手,有没有让家装大神在主城也能向他人展示自己装修造诣的方式呢?
Paul:这确实是我们正在考虑、也计划在未来推进的方向。眼下还没法分享太多细节,因为相关工作仍在进行中,我们也还不确定这个功能会在什么时候落地。
不过,让玩家能更高效地把自己的创意展示、分享给其他人,我们认为非常重要。而且随着游戏里家宅/装修玩法的深度提升,涌现出越来越多“家装大师”,这种需求只会变得更强。后续我们会在合适的时候分享更多信息,敬请期待。

Q:家宅系统未来会继续进化吗?有很多玩家期待在里面看到自己战团的其他角色或npc,让空荡荡的房子活跃起来。
Paul:这是个很棒的建议。家宅系统最吸引人的一点,就是它能激励玩家和我们一起把这套系统越做越好。
大概在两个半月前我们开放家宅系统的抢先体验之后,我们已经看到不少玩家在自己的家里做出了非常漂亮的装饰;同时也听到了很多很有价值的点子——就像你刚提到的:希望小号也能进入自己的家、想展示宠物、想把某样物件上下翻转或左右翻转,等等。
我们确实计划在未来持续更新家宅内容。它会是一个长期“支柱”项目,因为对很多《魔兽世界》玩家来说,收集和装修本身就是核心乐趣之一。
在不久的将来,我们会先提升房屋外观装饰的可放置数量。这个需求其实让我们有点意外:我们没想到玩家会这么热衷于在院子和庭院里摆放大量物件。随着呼声越来越高,我们也投入了更多精力,去确保在外观资源预算上能够安全扩展;同时也会在未来支持建筑外观的灯光照明——这同样是很多玩家共同的诉求。
除此之外,我们也计划允许玩家把宠物放进房子里展示。不管是战斗宠物还是非战斗宠物,绝大多数宠物(大概99%)都可以在室内或室外展示。如果是你自己的家,你还可以让宠物在屋里自由走动,这是它们能做到的。
我们也会更新相关工具,让玩家能更高效、更顺手地建造自己的家,或者更方便地从朋友、以及网上的优秀作品中借鉴灵感,把好的想法应用到自己的家里。我们对这些都很期待,而这些方向也都是通过和玩家的交流不断汇集出来的。所以也请继续把想法告诉我们,我们也希望你们会喜欢这些更新。
Q:我们知道很多魔兽的新玩法实际上都是脱胎于之前版本一些小玩法或者任务,12版本新的狩猎系统有这样的灵感来源吗?为什么会选择在这个版本推出狩猎,这个玩法会是版本限定还是会考虑一直更新?
Paul:这几个问题都很好。我们在开发新功能时,确实会从很多地方汲取灵感。狩猎系统的“种子”就来自一些现有内容,尤其是《地心之战》里地下堡的“宿敌”机制:宿敌会直接出现在你的地下堡中,不时对你发起攻击。我们看到很多玩家对此非常兴奋,因为它带来一种“可能会发生意料之外的事”的感觉;你会因此更警惕、更小心。这种需要时刻提防、随时可能被打断的氛围,就是我们构建狩猎系统的重要灵感之一。
另外,这个想法也来自我们另一款游戏《暗黑破坏神》——有时候屠夫会突然袭击你 (注:《暗黑破坏神4》新增的游戏内容)。被突袭的不确定性,不仅会让当下更刺激,也会让你在持续游玩时一直保持一点紧张感,因为你不知道它什么时候会发生。
至于为什么在这个版本做狩猎系统,我们觉得它在主题上非常契合:血精灵的特质、负责推进这条线的NPC阿斯塔洛·血誓,以及“密谋小径”那种神秘、暗流涌动的设定——这里是“美妙城镇”的底层区域,很多看起来光鲜的人物其实别有用心,甚至有些“别有用心”并不是一天两天了。狩猎系统放在这样的背景里,氛围非常对。
关于它是不是版本限定、未来会不会持续更新:随着《至暗之夜》的故事推进,我们确实有一些想法,知道可以怎么让狩猎系统继续演进和发展。但我们也想先看玩家反馈——先观察大家对《至暗之夜》第一赛季整体感觉如何,以及狩猎系统在这个赛季里的表现。之后我们会根据玩家的反应判断下一步怎么走;大概再过两三周,我们会对后续计划更清楚一些。

Q:那对于这次新加入的狩猎玩法,设计师希望它在新资料片中占据什么样的位置?
Kim:我们希望狩猎系统在定位上,能在一定程度上服务于和地下堡相近的受众,只是形式与语境不同。地下堡更像是一种“副本式”的内容,它提供的是强度相对更低、也更灵活的地下城体验:你仍然是在一个独立副本里,但可以自己玩,也可以和几个人一起玩;中途哪怕离开电脑AFK一会儿,再回来也能继续之前的进度,所以整体更偏轻松。
对一些玩家来说,这是一个学习的过程;对另一些玩家来说,则是一种进阶成长的目标。他们会挑战不同层级的地下堡,最终以11层这样难度很高的体验为目标。
我们希望狩猎系统也能实现类似的“目标曲线”,但它发生在户外世界——在《魔兽世界》里,这样完整、系统化、且以户外为承载的体验过去基本没有出现过。我们的设想是:玩家可以接取一个狩猎任务,前往某片区域,自主选择难度,面对不同的挑战、词缀以及针对你的伏击,最后在任务结尾挑战一个强大的Boss。
在奖励上,它也会和难度绑定,并且与地下堡形成大致对应:普通难度会掉落冒险者装备,困难难度会掉落老兵装备,梦魇难度会掉落勇士装备。梦魇难度的奖励会接近8到11层地下堡的装备水平,我们也希望两者的难度体感尽可能接近——如果你能打通11层地下堡,那么梦魇难度狩猎应该也在你的能力范围之内。
当然,对一些玩家来说,它同样可以成为循序渐进的目标:如果你从普通难度起步,困难难度可能一开始会觉得太难;但随着装备积累、对狩猎系统更熟练,你就能逐步适应,梦魇难度也是同理。这样我们就能为玩家提供更多选择:在“相对熟悉的成长结构”之上,给出一种形式不同、发生在户外世界里的全新体验。
Q:随着12.0对技能做了删减,在目前史诗钥石地下城的beta测试中,坦克和治疗的压力明显高于DPS。我的直观感受是,AOE或尖刺伤害的频率和之前版本差不多,但玩家手里可用的应对手段却变少了。设计师目前是如何看待和权衡这套数值的?
Paul:从历史上看,治疗和坦克确实一直比DPS承担更多压力,这和他们的角色定位有关。毕竟坦克通常只有一个,治疗也往往只有一个,所以压力自然会更集中。这一点我们一直很清楚,也希望在《至暗之夜》里让它相较以往不那么突出。为此我们从几个方向在做调整。
首先是坦克。我们为刚开始尝试坦克的玩家增加了一个词缀——“林多尔米的指引”,目的是给他们更多明确的引导:该怎么打M+、该拉哪一波怪、一次大概拉多少、节奏该怎么走。很多新坦克并不是不会按技能,而是不确定路线和决策,这个引导希望能帮助他们更快进入状态。
治疗这边,我们也在努力减轻负担。我们做的一个调整,是在《至暗之夜》中移除了治疗的打断技能,我们也希望看看玩家对这一变化的反馈。这等于把治疗的“预期任务”减掉了一项;相应地,整个小队所需要承担的打断总量也会降低。这样一来,治疗可以把注意力更集中在治疗本职上。过去尤其是在高层大秘境里,治疗往往既要保证团队生存,还要参与打断轮转;现在他们终于可以更专注于自己的玩法。
另外,在新版本上线后的最初一周,我们就会解锁M0难度。这样我们可以尽早观察玩家在这些副本里的表现,评估一些关键指标:坦克的体感如何、治疗的体感如何、DPS的体感如何。我们也希望借此留出调整空间——如果发现某个副本的某个节点让治疗过于缺蓝、或者技能循环跟不上,我们会在赛季正式开始前做必要的数值与机制调整。
Q:你们怎么看待技能简化对游戏整体带来的影响?比如它可能会影响某些职业的首发选择率,也可能改变某些专精的强度格局。还有玩家提到,像盗贼这类原本操作门槛较高的职业,技能简化可能会降低职业上限。后续你们会如何在“简化”和“深度”之间做平衡?
Paul:这也是个很好的问题。我们不仅在内部反复讨论,也一直在和玩家一起寻找合适的平衡点。
为《魔兽世界》这样的游戏做职业改动,一个优势在于我们有PTR公共测试服和Beta测试,并且在新版本上线前,有比较长的时间把进行中的设计拿出来和玩家分享,听取大家的实际体验,再做针对性调整。如果你从《至暗之夜》的Beta一路关注过来,会发现职业设计上已经发生了很多变化。我们会先抛出一些初步方案,职业设计师和团队会把其中一部分当作改动的起点;最终落地的内容,有些会沿着原始方向推进,但也有很多经历了多轮迭代。
这些迭代在很大程度上都来自玩家反馈——很多玩家从Beta开始就参与测试,之后又在PTR持续验证职业手感,所以整个过程更像是我们和玩家之间持续的对话。
随着我们进入《至暗之夜》,还有一些因素会逐步显现。现在玩家在体验12.0时还没有到90级;当你升到90级并解锁终极天赋后,对很多职业来说,会补回一部分此前看起来“缺失”的复杂度,让职业更接近完整形态。
当然,我们也会持续听取玩家在进入《至暗之夜》以及第一赛季后的反馈,跟踪相关指标,关注副本和团本环境,看看还有哪些空间可以加入更多有趣的内容。这可能体现在后续的职业调整上,也可能通过一些“外围系统”来影响玩法,比如套装奖励,或其他能够改变职业体验的机制。在职业“简化”之后,往往会出现一些可用的空间;如果我们发现某些地方确实出现了空缺,也会考虑在合适的位置补上更有趣的东西。
Q:巨龙时代的新主城“贝拉梅斯”允许全部玩家到访,重制版银月城却有联盟阵营无法到访的区域,这是否会显得有些不太公平?
Jake:说到银月城里联盟与部落区域的界限,相比之前版本的贝拉梅斯,我觉得最大的不同在于:银月城是一座规模巨大的都城,也是12.0的核心主城。无论是做周常、开宏伟宝库,还是用拍卖行等功能,玩家都会反复来到这里。
我们当然希望每位玩家都能把银月城当作“自己的主城”来使用、来享受这座城市的便利与氛围;但与此同时,我们也希望部落玩家依然能感受到——这首先是一座属于部落阵营的城市。
这种边界感本身也会带来更多风味,而且它和故事是相互呼应的。我们不想把这些设定当作背景板放在一边,而是希望确保它和这个版本的剧情紧密相连。

Q:玩家之前来到祖阿曼,已经是“燃烧的远征”年代了。现在同时面对老玩家和新玩家,游戏还需要把曾经发生的事情再讲一遍吗?你们是打算怎么处理游戏的叙事的?
Jake:其实从前期制作开始,我们就一直在反复思考:怎么同时服务两类玩家——一类是从头跟到尾、可能从TBC时代打祖阿曼一路玩到今天的老玩家;另一类则是新加入的玩家,他们可能完全不了解背景,不知道祖阿曼是什么、也不知道这里发生过什么。
我们最终选择的切入点,是尽可能深入、具体地呈现阿曼尼巨魔。阿曼尼是个非常有魅力的文化群落,从最早的RTS《魔兽争霸》时代就一直存在。但《魔兽世界》里巨魔部族很多,我们希望玩家在这里看到的不只是“巨魔”这个笼统身份,而是更明确地理解:阿曼尼巨魔是谁,他们的身份认同意味着什么,他们的部族经历过什么。

所以当你进入祖阿曼、第一次遭遇阿曼尼巨魔时,我们会尽可能把必要的背景信息交代清楚:他们当下处在怎样的局面,祖尔加拉是谁,祖尔加是谁;也会解释他们为何会以那种方式看待你、对待你——这些态度从何而来。我们同样会补足祖尔金与祖阿曼这段历史的来龙去脉,甚至追溯到更早之前发生的事情。
这也就是我们最终聚焦的重点:把过去游戏里留下空白的部分补上。比如祖尔金——这位最具标志性的阿曼尼角色——他为什么会走到那一步?是什么塑造了“战争领主祖尔金”,让他成为团本里你要面对的那个对手?而且我们不只关注他个人经历,也会把时间线拉得更远,去讲阿曼尼离开赞达拉之后发生了什么。
反复推敲这些问题,一方面帮助我们把叙事上的缺口补齐,另一方面也让我们更清楚:玩家走进这里时会自然地问哪些问题。 毕竟哪怕你以前玩过,也很难指望每个人都还能精确记得所有细节——时间确实过去太久了。我们的目标一直是让这两类玩家、以及介于两者之间的所有玩家,都能在这里获得完整而清晰的体验。

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