撰文:卡拉_芙露拉
封面:《新·弹丸论破 V3:大家自相残杀的新学期》游戏截图
阅读前篇
(⚠本文包含部分关于《弹丸论破 V3》及《弹丸论破》系列其他作品的核心剧透)
二、玩法机制
抛开演出不谈,《弹丸论破 V3》在学籍裁判环节的玩法共有 13 种。若再由外及内,忽视视觉效果和机制细节,则这些玩法的题型基本是选择题,大致可归为以下三类。
1、常规玩法:剧情游戏的常见玩法
尽管进行了定制化设计,但我们依然不难看出此分类下的玩法较为常规,较容易在其他剧情游戏中看到类似设计。

文字类玩法:普通选项

文字类玩法:言弹选项

文字类玩法:指出疑点

文字类玩法:挖掘想象(看上去是在找图片,但本质还是选择题)

文字类玩法:灵光乍现组字

文字类玩法:指定人物/指定凶手

文字类玩法:高潮再现推理
针对文字类玩法,我们可进行以下梳理。其中,“特色玩法”指此玩法在《弹丸论破》系列已自成体系,如果其他团队不经思考就擅自使用,会有很强的“抄袭”既视感。而若此玩法在其他游戏中已十分常见,则无法称为“特色玩法”。
| 玩法名称 | 特色玩法? | 说明 | 批注 |
| 普通选项 | 否 |
动静态: 静; 视觉画面:文字主导; 体验:频率高,仪式感轻; 作用:引导玩家推理; |
这两个玩法的定位是一致的,区别在于此次问题是否方便直接用言弹(证据)回答: 是,使用“言弹选项”; 否,使用“普通选项”; |
| 言弹选项 | 否 |
动静态: 静; 视觉画面:文字主导; 体验:频率高,仪式感轻; 作用:引导玩家推理; |
|
| 指出疑点 | 否 |
动静态: 静; 视觉画面:画面主导; 体验:频率低,仪式感轻; 作用:引导玩家推理; |
- |
| 挖掘想象 | 否 |
动静态: 静; 视觉画面:画面主导; 体验:频率低,仪式感中; 作用:引导玩家推理; |
这两个玩法的定位是一致的,区别在于,针对本次答案,制作组倾向于用文字显示还是图片显示: 文字,使用“灵光乍现组字”; 画面,使用“挖掘想象”; |
| 灵光乍现组字 | 否 |
动静态: 静; 视觉画面:文字主导; 体验:频率低,仪式感中; 作用:引导玩家推理; |
|
| 指定人物/ 指定凶手 |
否 |
动静态: 静; 视觉画面:画面主导; 体验:频率低,仪式感高; 作用:引导玩家推理+验证猜想; |
此玩法在中后期出现,预示着学籍裁判环节进入高潮阶段,推理基调也将从“猜想主导”变为“验证主导”; |
| 高潮再现推理 | 是 |
玩法说明: 根据对案件的理解,将正确事件填入空缺的漫画格子中; 动静态:静; 视觉画面:画面主导; 体验:频率低,仪式感高; 作用:案件总结; |
最后的案情梳理,预示着本次学籍裁判环节即将结束; |
常规玩法整理
2、独特玩法:作为系列核心玩法的弹幕射击文字推理
将语言化为子弹发射出去进行辩论,是《弹丸论破》最有特色的玩法,也是游戏之所以名为《弹丸论破》的原因。在动作射击机制方面,《弹丸论破》以最经典也最基础的“不间断讨论”为原型,分别延伸出了“混乱讨论”、“反驳热辩真打”和“意见对立”三种新玩法。

动作射击类玩法:不间断讨论

动作射击类玩法:混乱讨论

动作射击类玩法:反驳热辩真打

玩法延伸:意见对立
| 玩法名称 | 特色玩法? | 说明 | 批注 |
| 不间断讨论 | 是 |
玩法说明: 在每一位学生发表的弹幕(言论)中,找出与当前言弹(证据)吻合或矛盾的弹幕,选择对应的言弹并击中该弹幕; 动静态:动; 视觉画面:文字与画面共同主导; 体验:频率高,仪式感强; 作用:引导玩家推理+验证猜想; |
最经典的玩法 |
| 混乱讨论 | 是 |
玩法说明: “1v3”版本的不间断讨论,需在同时进行的 3 段辩论中,找到吻合或矛盾的弹幕,并用对应言弹击中; 动静态:动; 视觉画面:文字与画面共同主导; 体验:频率低,仪式感强; 作用:引导玩家推理+验证猜想; |
与“不间断讨论”定位一致,但难度大幅上升 |
| 反驳热辩真打 | 是 |
玩法说明: “对立”版本的不间断讨论,另一名学生和主角就对某件事的不同看法进行深入讨论,除去找出对应的言弹击中矛盾的弹幕,玩家还需要不断击杀文字,让讨论朝着对自己有利的方向前进; 动静态:动; 视觉画面:文字与画面共同主导; 体验:频率低,仪式感强; 作用:使推理的过程更加严谨; |
深挖动作射击机制难度的玩法; |
| 意见对立 | 是 |
玩法说明: “nvn”版本的不间断讨论,学生们针对某件事分成两派,玩家需要善用己方每一位学生的论点(封装为言弹),去依次辩驳反方每一位学生的论点,使讨论方向往己方论点的方向前进; 动静态:静; 视觉画面:文字与画面共同主导; 体验:频率低,仪式感强; 作用:使推理的过程更加严谨+验证猜想; |
深挖文字机制难度的玩法,也是针对玩家的案件理解和记忆力的一次考验; |
独特玩法整理
3、微创新玩法:结合意想不到的机制的微创新玩法
以下玩法既不属于剧情游戏的常见玩法,也不属于《弹丸论破》系列的特色玩法,而是对常规玩法的微创新,故独成一类。

赛车类玩法:脑内兜风
QTE 类玩法:理论武装
| 玩法名称 | 玩法说明 | 说明 | 批注 |
| 脑内兜风 | 玩法类型: 与文字结合的赛车类玩法; 玩法说明:玩家需要躲过障碍物,并撞向文字方块,凑齐问题,再选择正确文字赛道来回答问题; |
动静态: 动; 视觉画面:画面主导; 体验:频率低,仪式感强; 作用:引导玩家推理; |
定位为丰富玩法类型的玩法; |
| 理论武装 | 玩法类型: 与文字结合的 QTE 类玩法; 玩法说明:玩家需要先完成一段时间的 QTE 考验,削弱 Boss,再通过 QTE 将四个词语组合成正确的句子,完成对 Boss 的击杀; |
动静态: 动; 视觉画面:画面主导; 体验:频率低,仪式感强; 作用:引导玩家推理+验证猜想; |
学籍裁判环节的高潮,预示着本次学籍裁判即将结束; |
微创新玩法整理
三、核心诡计
本系列的多数案件采用了新本格派(New Mystery)写法。所谓新本格,是指日本从 1980 年开始的第三波本格推理潮,比起社会派对社会议题的深度讨论,新本格作品更专注于诡计的华丽性、猎奇性,逻辑推演的严密性和故事的意外性。知名作家及其代表作有岛田庄司的《占星术杀人魔法》、绫辻行人的《十角馆事件》、京极夏彦的“百鬼夜行”系列、西泽保彦的《人格转移杀人事件》等。
对《弹丸论破》系列而言,许多精彩的、华丽的、按常理不可能实现的案件,便是通过参与学生的超高校级才能/称号而得以完成。比如将关键证据远程扔进焚烧炉销毁的棒球选手,指挥仓鼠完成杀人的饲育委员,拥有绝对幸运从而使概率发生事件变为必定发生的超级幸运人等。
本案的核心诡计便采用了新本格写法。以“超高校级的发明家”入间美兔改造的虚拟游戏世界为舞台,结合游戏媒介独有的特性,上演了一场现实中无法复刻的瑰丽死亡秀。
本节将结合具体例子,细谈游戏中较有意思的核心设计。
1、无限循环世界
入间美兔案的核心难点在于:如何识破关于虚拟游戏世界的谎言,查明哪些机制/内容遵循现实世界的常识,哪些又经过特殊处理。
案发前,我们能从收集到的线索和言弹感受到,这两种情况都是明确存在的:和现实世界一样,虚拟游戏世界存在通用物理法则,有力的作用,能听到声音,人也不会突然起飞或瞬移至别处,甚至存在像“下雪”这样的自然现象;与此同时,不同人的身体素质被消除了个体差异,虚拟分身受伤也不会有伤口,物体不会被损坏,雪地上不会留下脚印,这些特殊规则不时提醒玩家“特意将所有人拉进虚拟游戏世界有其意义所在”,并暗示着需要从中找到关键矛盾点,揭开本案真相。
本案的核心诡计之一——密室之谜,便建立在基于虚拟游戏世界才能成立的特殊机制上。明面上,线索 10告诉我们,左侧本馆和右侧教堂处于被波浪分界线分割开的不同场景中,不仅视线隔绝,声音也传不过去。线索 15则说明,倘若河上唯一的桥梁消失,两个场景间将无法往来。
但在后续剧情中,我们或多或少能感知到与上述线索矛盾的现实:例如线索 16,入间美兔故意让唯一桥梁消失,造成了“隔绝两个场景”这个看似对任何人都没有好处的局面;线索 19、线索 20、线索 21、线索 22,理论上因身处不同场景而无法听见的声音、无法看见的人,都被听到了也看到了;线索 23,本该顺着河水被冲走的标牌桥,不知为何出现在了河上游附近的地方。
制作组也借此引导玩家,推断出关于密室之谜的两个真相:
a. 该虚拟游戏世界仅存在一个场景,即便失去唯一桥梁,若满足某些条件,依然有暗道可往返于本馆和教堂;
b. 该虚拟游戏世界采用了类似古早游戏的循环场景,若角色向右走到头,不会被空气墙挡住,而会自动传送至场景最左侧,这个违反现实常识的独特机制也就是暗道的真相;

无限循环世界-伪造后的地图

无限循环世界-正确的地图
其中,第二点是极其反现实直觉的,许多初次体验的玩家在知晓谜底后也难免发出“啊?这对吗?”的疑问。但实际思考后会发现,其依然遵循着逻辑推理应有的严密性,同时也兼具了新本格作品特有的华丽诡计,“在虚拟游戏世界杀人”的题眼也不止停留在噱头上,可谓相当精妙。
2、人和物的属性

虚拟物品的特性
在设计游戏时,有时,一个合理的特殊配置,就可用极小成本实现意想不到的效果。比如使某个史莱姆不可受到攻击,让指定女角色使用男性的 AI 逻辑,等。
而为了实现本案的核心诡计,制作组特意明确了一条通用设定和一条特殊设定:
a. 通用设定:虚拟游戏世界里,所有内容物都拥有“物”或“人”的属性。
b. 特殊设定:所有人的虚拟分身的属性都是“人”,只有入间美兔的虚拟分身的属性是“物”;
再结合言弹 20,关于密室之谜的最后一点真相也就浮出水面:入间美兔新增了一道仅允许“物”通过的墙,因此,原先允许所有虚拟分身自由来往的独个场景,再次被分割为两个空间和一条独属于入间美兔的密道。
还有一条通用设定,也为密室之谜外的核心诡计提供了重要支持:那就是线索 06和线索 07提到的,所有“人”属性的内容物不会受伤,所有“物”属性的内容物不会损坏。这一设定不仅让凶手用厕所卷筒卫生纸这样宛如地狱笑话般的凶器勒死了入间美兔,还让他用其当作绳索成功离开命案现场,从而短暂地洗清了嫌疑。
不过,将案件要素整理至此后,笔者也不禁开始思考一个问题:既然入间美兔能将自己的虚拟分身改为“物”属性,那么,如果她将“虚拟分身的五感信息和现实世界相连”这个机制改为和“人”属性绑定,又或者修改作为“物”的自己的要害位置等,是否就能进一步提升生存率,从而活下来?虽然制作组没有解释,但从剧情来看,智商颇高但有时有些天真的入间美兔可能是大意了,没想到最后会被王马小吉反杀。又或者虚拟世界程序和机器是从黑白熊那里得来的,后者自然不会给予她修改“在程序世界里受到了致命伤,在现实世界中也会真的死亡”的底层权限。当然,硬要说《弹丸论破》定有六个章节的内容量,王马小吉在下一章还有重要戏份,所以入间美兔和狱原权太不得不死在这里也不是不行,就看玩家是否认为这能自圆其说了。
3、开挂和开发者权限
若说运用才能完成杀人,并撒谎以逃脱处刑,这是每个凶手都会考虑的脱罪方法。但是,入间美兔的以下操作,就多少有点仗着技术人员的身份耍赖皮的嫌疑。
首先,为了计划能顺利执行,保证自己的生存率,入间美兔专门为自己开了挂:给王马小吉的虚拟分身增加额外设定——如果被入间美兔的虚拟分身碰到,就会无法行动;其次,专门给自己留了开发者权限,并在关键时候让百田强制下线,以期这个毫不知情的倒霉蛋在后续的学籍裁判环节中替自己背锅。有时也不得不感慨,入间美兔这个角色真是又菜又怂,明明使用了很多利己的小坏手段,但都开挂到这个份上,竟然还是被反杀了,可恶之余又显得有些可怜。不过,也恰恰是她的这点小坏心思,才帮助主角在学籍裁判环节的尾声成功排除掉两个重要嫌疑人,严谨验证凶手,从而顺利结案。

使用开发者权限开挂
结语
放眼整个《弹丸论破》系列,入间美兔案并不是一起特别突出的案子。
论核心诡计的复杂程度和动机的震撼程度,它比不过系列三大神案的惊奇屋案、狛枝凪斗案和小吉百田案,甚至在同人作品《弹丸论破 Another2》的知惠袋案前都略逊一筹;就算在《弹丸论破 V3》这一作的案件中,本案不仅需要为下一章小吉百田案作出人设和动机上的让步,更是被第一章的“主角欺诈”和终章“否定弹丸论破”的争议性结局抢去了大量关注度,鲜少被人单独谈及。
但无论如何,作为相对罕见的同时使用“游戏”载体、“死亡游戏”题材框架、基于“游戏”的核心诡计的推理作品,入间美兔案不仅没有辜负其作为新本格推理作品所该专注的诡计的华丽性、猎奇性,逻辑推演的严密性及故事的意外性,在诡计题材选择与设计方面亦另辟蹊径,为后来者提供了一定的参考价值。
参考资料:
[1]《推理事典》,2023 年,文化发展出版社,日本《推理事典》编辑委员会
[2] 推理小说 Wiki
[3] 推理小说十诫 Wiki
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