刚刚的腾讯游戏发布会:意料之外?情理之中
创始人
2026-05-28 09:18:06
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突破基因锁,走向新时代。

文/以撒

刚刚结束的腾讯游戏发布会,实在有点离谱这里给大家提取三个最大的反差

第一,腾讯在制作、发行和投资三个业务板块,一口气发布了42款游戏的动态其中15还未上线的新品,而且纯端游/单主机游戏的数量多达20款,占比半……哪里还是手游一哥的风范?

第二,在题材、玩法、技术等方面,这次发布会呈现出了多端、多点开花的情况。

产品侧,你能从中式玄幻看到西方奇幻,从国内的大众手游、小众题材新品,看到海外的3A大作。而且除了腾讯擅长的射击MMO,你还能看到如格斗、Roguelike、休闲派对、二次元等垂类玩法

技术侧腾讯在发布会上掏出了9项具体的AI应用——包括《和平精英》新的AI队友、《王者荣耀》的AI灵宝、《彩虹六号:攻势》的反作弊和对手训练,甚至是《舞力全开:派对》的AI编舞功能……

最后的One more thing环节公布的《数字景德镇·瓷都小匠》、AI渲染方案MagicDawn,以及AI游戏创作平台「代号Craft」,也都是和AI强相关的新项目。

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第三,这两年,腾讯发布会上的外国面孔越来越多,他们和大家也越来越熟络了。

一方面,「多」是物理意义上的——在发布环节,29位出镜的开发者,外籍人员多达16位,占比约一半像是育碧、波西米亚互动、Remedy、Grinding Gear Games……放在几年前,这些名字可能只有在E3或科隆的展台上才能看到。

另一方面,这群外国人不只是露个脸,问个好,很多人是专门带着为中国市场定制的内容来的。比如Remedy宣布《控制:共振》将拥有完整的中文配音;育碧展示了《刺客信条:黑旗记忆重置》的中文版本;《流放之路2》的制作人则宣布,游戏将针对中国市场推出限时转免活动……

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种种迹象,都让腾讯这场发布会,有了国际化大厂发布会的观感。

有趣的是,对比索尼和微软两家巨头最近一年发布的新品,和他们的动作,你会发现一些隐藏的行业趋势,或者说信号

索尼在2025这一年的新品数量飙升了66%,正在努力掏出新东西。为此,他们不惜进行了一场横跨四年、押注12款产品的GaaS豪赌——只可惜刚刚以惨败收场。

再回看腾讯的变化,我只能得出一个结论:在这个阶段,巨头们都在拼命突破自己的「基因锁」。

01

西方大厂的基因锁,

破得有多痛苦?

说到「基因」这个词,游戏从业者应该很熟悉——长久的环境影响、市场变化和做事思维,都会让厂商形成自己独特的研发基因。

那什么是「基因锁」呢?看过小说《无限恐怖》的朋友应该懂我意思:在设定里,基因锁限制住了人体绝大部分的潜力,同时也在防止力量失控导致崩溃。但如果能通过危险境遇或历练突破这层锁,就能爆发出超人的潜能。

把这个概念代入到游戏行业的视角,你会发现:西方巨头这么些年的努力与挣扎,实际上都是在尝试突破一层叫「3A主机大作的基因锁。

先看索尼。他们是怎么尝试突破的?

2022年,时任SIE总裁的Jim Ryan曾放下豪言,要在2026年3月前推12款GaaS游戏。为了这个目标,索尼开启了一场豪赌

结果大家已经知道了,是接连不断的撤档与暴死:2023年,顽皮狗的《最后生还者》多人版宣告流产;2024年,负责奇幻3A长线项目的伦敦工作室直接被关停;2025年,Bend Studio的军事射击GaaS也胎死腹中。

最惨烈的,莫过于开发8年、耗资数亿美元,却仅仅存活14的《星鸣特攻》最近,Bungie也搞砸了《光陨之秋》口碑、《马拉松》销量,并裁员两轮累计近50%人之后,亲手给自家最核心的产品《命运2》拔了管。

其实索尼并不缺服务基因的人才,但因为没有研发现代大型GaaS游戏的基因,以至于在资源调度、项目管理、组织建设和激励方面都出了问题。

比如对3A主机来说,闷头做五年、开局冲销量是正常的。但GaaS大作再高开也只是开局,后面漫长的调优、拉新、促活才是真正的主战场。

索尼同时押注十几个项目,却不肯给单个团队留足上线后试错、转向的资源和耐心。这一定程度上,是对持续迭代与服务这件事本身,缺乏清晰的认知与重视

再比如题材方面,索尼让旗下团队追逐GaaS大作的同时其实很少认真考虑过他们真正擅长什么细分领域。结果就是产品方向高度同质化,既打不过《堡垒之夜》这种先发巨头,又因为缺乏对垂类用户的理解而抓不住核心圈层。

这其中为数不多跑出来的反例,可能要数Arrowhead《绝地潜兵2》了。但最离谱的是,在它最火爆的时候,索尼反而掏出了强制绑定PSN账号这一手……导致游戏在一百多个国家和地区下架,引得开发商高管都怨声载道。

如今,屡战屡败的索尼似乎陷入了彷徨,不仅PC战略开始收缩,对于GaaS业务也表现出了想要退回安全区的退缩感。

微软又是怎么尝试突破的?

面对GaaS化的浪潮,微软解题的大思路和索尼完全不同。从2017年搭建Game Pass开始,微软想做的是平台化GaaS。

2021年3月,微软就以75亿美元收购ZeniMax/Bethesda;2023年10月,他们又砸下骇人听闻的690亿美元,完成了对动视暴雪的收购,尝试用现成的成熟IP,建起一座足够强大的内容壁垒。

微软一时间可能也没想明白这个问题,所以动作很快就开始变形了:一方面由于算不过来账,在2025年,微软内部甚至开始对《使命召唤》新作要不要首发XGP产生了巨大争议;

另一方面,微软也一度放下身段,不惜在2025年4月,将《地平线5》《夺宝奇兵》这样的第一方大作送上PS5平台,放到早先几年,这真有点难以想象;

微软的挣扎,就反映出了这么一个很残酷的现实:他们可以买下全宇宙最好的IP,但如果依然缺乏成熟的长线生态手段,DAU依然很难稳住。

面对类似巨头的痛苦,很多人都分析过背后的道理:在开发成本动辄飙到2-3亿美元的今天,产品往往需要巨额销量才能回本最近几年西方游戏圈那些让人糟心的事——预算失控、大厂裁员、知名工作室倒闭、口碑崩盘……本质上都是这条逻辑链断裂的结果。

据Superjoost统计:特定3A大作的平均开发成本,已由2020-2024年的接近3亿美元,飙升到了4.4亿美元

在这种形势下,所有厂商都在和时间赛跑。如果不能把玩家长久地留在游戏里,为团队提供持续的商业循环,哪怕首发卖了上千万份,也可能挣不回下一款大作的研发成本。

这样的现实情况,逼得全球大厂迎来了共识:在已经高到没边儿的风险之下,一家厂商的长线服务和运营能力,已经变成了决定攸关生死的一个课题……

等一下,这真的是最有价值的共识吗?

02

游戏巨头们可算想明白了

从成本角度看,GaaS的崛起和3A主机大作的困境自然有其道理。但如果说微软和索尼只是为了这个而学习GaaS,那未免太小觑天下英雄了。

最近现代FPS之父卡马克发了一个帖子,在艰难时局下给了一位游戏创业者几条建议:服务具体而非广泛用户创造满足他们需求最独特价值然后不断放大这个价值看上去像是废话,但它戳中了3A主机大作开发的痛点。

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在供大于求的时代,西方巨头用几十年建立的研发机制、评价体系和人才激励,基本都是围绕「一次性交付的杰作」长出来的。但因为缺乏频繁和大量用户的测试,大家很难验证这样的杰作,到底是不是用户需要的东西。如今拥抱GaaS的本质,可能是他们想找回和用户的连接。

反过来看,除了浸泡在数据和用研当中的GaaS游戏,那些Steam上爆火的中小团队,也会因为从研发的第一天起就和社区共舞,聆听用户反馈,为具体的用户提供精准而有诚意的服务,最后活得不错。

在这个基础上看看国内市场,会产生一种奇妙的错觉:在西方老牌大厂集体陷入迷茫和阵痛的节点,国内厂商反倒像是「少奋斗了三十年」似的……

当然,这只是一句圈内的调侃罢了。只能说,西方大厂现在拼命想补课的长线运营、DAU留存、服务生态,恰恰是大家过去十几年在中国市场里摸爬滚打,刻进DNA里的操作。怎么不算一种「遥遥领先」呢……

腾讯为代表的国内大厂,一样有自己的基因锁。首先,对深度叙事艺术性表达和新鲜体验的渴望,同样符合全球玩家本能需求。但满足这项需求需要一套无法被数据证伪也很难快速验证的,适合从0到1的创作系统。

腾讯的组织能力、人才结构乃至成功惯性,都是在玩法驱动和持续服务的长线耕作中长出来导致每次一到腾讯游戏发布会,大家总会习惯性地期待,他们是不是能掏出个什么玩法清奇的奇葩产品,或者惊世骇俗的3A神作……

所以,腾讯也一样在尝试突破自己的基因锁。他们突破的方式,是根植于用户需求,同时向内求和向外求。

「向内求」是什么?本质上,就是腾讯把持续服务特定玩家这件事拉满之后,导向的一个结果。

腾讯的许多产品,最初都是靠一种核心玩法积累大量用户。但要持续为他们的体验和新鲜感负责,就必须不断拿出新东西。这时,细分品类的探索,就成了服务本身的一部分。

就好比射击品类,总有人想硬核竞技,也有人想放松社交,还有人想爽快割草……于是总得有人去一条路一条路地走。

于是在用户的推动下,腾讯不只要做玩法放大,还要主动少有人验证过的新方向成了在一个玩法赛道上开路的角色。《暗区突围》《三角洲行动》对搜打撤的GaaS尝试,就是一个例子。

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同样是射击赛道,腾讯还拓展了相当多细分的路线。今年发布会上的《弧光猎人》《战术小队》《彩虹六号:攻势》《失控进化》,就都是对这一赛道不同可能性的探索。

拿二次元举例。天下苦二次元玩法久矣。然而专攻V圈题材的《虚环》,走的就是没人碰过的「神人」路线;与此同时,它融合了赛马娘like和电竞经理的玩法也足够差异化,没有走上大多二游弱玩法的老路。

包括即将于明日(5月28日)公测的《卡厄思梦境》,不像传统二游那样重角色、轻玩法,而是用DBG+Roguelike实现了玩法驱动。

其他产品中,有类似特点的产品不少。包括结合了模拟经营、双人同屏协作的《粒粒的小人国》;还有主打修仙搜打撤的《修仙时代》等等。

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同样的道理,也适用于玩法创新之外的领域。你会发现只要能把用户呼声最高,但没被充分满足的东西实现出来,一般项目就不会做得太离谱。

比如面对用户对于现代中国叙事方面的需求,魔方工作室的《异人之下》,就在《火影忍者手游》的格斗GaaS化框架的基础上,增加了更多的审美情趣和内容表达

再比如腾讯的AI应用,一般也都会落地在玩家体验的优化上,种种AI助手、AI明星队友都大受欢迎。反观海外大厂,只想着用生成式AI,却因为用AI生成表演内容,替代3A大作最核心的情感和画面,最后搞得美国演员工会罢工,玩家到处发泄不满……

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「向外求」是什么?简单来说,就是腾讯不只在顺应自己用户的需求做游戏还在想方设法满足全球伙伴的需求,通过各种方式提供服务

比如海外大厂擅长从0到1做叙事和沉浸感,但在从1到100的长线服务、多端互通、底层服务上,他们也想学习腾讯成熟的GaaS体系。

所以,育碧才会把《彩虹六号:攻势》的国服发行、底层反作弊、匹配系统重组交给腾讯;Grinding Gear Games也选择让《流放之路2》先付费打磨,再转免费扩大基盘,平稳过渡GaaS化;Digital Extremes的《Warframe》,同样在腾讯的调度下向移动端稳步扩张。

在持续服务用户的过程中,腾讯找到了新的研发方向,获得了一些认知和能力。而现在,它们又被用来持续服务全球合作伙伴,和大家一起把用户需求击穿打透。

从这个角度看,整个腾讯游戏,就是一个大型GaaS化的公司产品。如卡马克建议的那样,它一直在服务具体的人,放大自己独特的价值,维系自己好不容易找到的用户。

03

没有风向标的时代,

规律最重要

从一场发布会聊出去这么多讲到这里,我最大的感叹倒不是基因锁有多难突破,而是现在的游戏行业,真的没有所谓的风向标了。

在过去,很多人都期待一场琳琅满目的游戏展会、发布会,或者一款惊天动地的神作,能够指明行业未来的方向,让大家都有追随的品类或原型。但现在,连三大巨头都在突破基因锁、走出舒适区,这说明根本没有放之四海皆准的东西。

不过捋清楚了三大巨头的动作之后,我们倒是可以总结出今天游戏行业阶段性发展的本质:西方与东方的研发模式,正在走上一条殊途同归的路。无论大家当初的基因有多么天差地别,现在都在向同一个产业规律靠拢,这才是行业真正的风向标。

这个规律是什么?从索尼的代价、微软的转向,再到腾讯的布局,答案呼之欲出:

在存量时代,竞争的核心,早就从单纯的「做出好东西」,变成了建立一片能持续清楚玩家需要什么,用最快的速度、最高的素质回应他们土壤」。

索尼和微软想要拥抱GaaS,本质上就是想要这片土壤,只不过在这个过程中,他们都遭遇了严重的水土不服;而腾讯之所以相对游刃有余,是因为它在过去的十几年里,一直在或主动,或被动地耕耘这片土壤。

这其中从来没有谁对谁错,就像有的文明天生擅长游猎,有的文明天生擅长种地。只是在未来更加精彩的乱纪元,一个文明不止要学会种地、打猎,还得彻底突破基因锁,学会上天、入地、开挖掘机。突破的起点和终点,终究源于同样的问题:你究竟为谁做游戏?他们需要什么你还能为他们做什么?

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