那些逆天的抽象广告,到底出自什么游戏?
创始人
2026-06-05 17:35:23
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“深度令人咋舌”

在我平时闲着没事刷视频的时候,总会见到这种画风极度魔性,行动异常抽象的广告,在绝大多数时候,哪怕我压根看不懂广告里这些角色都是从何而来,也一定能看懂它想要表达的内容——无非就是广告里的角色在一通成长后提升等级,然后击败BOSS罢了。

当然,吸引我的肯定不止抽象的外表,还有各种唤起你做题回忆的益智小游戏。这种益智小游戏,往往是角色被困在陷阱之中,需要依照顺序解锁机关,才能让角色在拿到宝藏的同时不受伤害,哪怕不提前打好草稿,多试几次穷举几盘也照样能过关。

类似的广告,相信你也一定见过不少。然而,就是这种老少咸宜的画风和玩法,常常令我感到血压飙升——广告里的操作者,从来都不按照我的思路去操作。要么,是刻意绕个弯子,不走最短路径;要么,是直接触发危险机关,眼睁睁地看着主角去死。看得我当场红温,恨不得把手伸进屏幕自己操作,顺带给广告里的玩家来上两巴掌。

会这样想的,当然不仅仅只有我一个人。在互联网上,你能看到不少网友彻底熟悉了这些小人,并给其中最“主角位”的角色起了个“人机战士”的名字,以此赞颂他在广告里的人机感。随后,便有不少网友开始对这类抽象广告追根溯源,寻找它真正的出处。更有趣的是,你甚至还能看到网友们在对广告中的弱智剧情进行解构,搞出了各种上价值的金句。

可以这样说,这种画风抽象剧情诡异玩法清奇的广告宣传,早已经给不少路人留下了印象,就是其中描绘的那个游戏很难找到——虽说广告确实能吸引人,但你要是点进去,别说玩法了,就连里面的角色都不一定和广告相似。在绝大多数时候,我们见到的此类广告,都只是一些蹭流量的游戏盗用素材和宣传手法罢了。

难道说,那个孕育了无数抽象广告的游戏,就真的这么难找吗?让我们先来看看广告里那款游戏的真身——《勇士争霸:多米尼安纪元》。

看到这样的画面,阅历比较深的玩家可能会想起一款名叫《Hero Wars》(英雄战争)的游戏。它在2016年上线,并在随后几年中高歌猛进,2020年还登上了iOS畅销榜第四,而在近几年的全球浏览器游戏市场中,这款游戏也高踞榜首,光是2025年一年,就获得了1.722亿次访问量。

实际上,《勇士争霸:多米尼安纪元》就是《Hero Wars》(英雄战争)。或者说,这个名字是它真正的官方译名——因为就在最近,这款在海外掀起数波浪潮的游戏,终于登陆了中国市场。

这下,我们先前的不少疑问便有了解答:为什么那些抽象广告总是找不到出处?因为这游戏当初只有外服;为什么那些抽象广告能这么火?因为这游戏本身就有极高的热度。

说回《勇士争霸:多米尼安纪元》。在我进入游戏前,我本以为它只是一个小游戏合集,就像那些抽象广告所演示的那样——我的目的,还是治愈一下我被抽象广告洗礼的心灵。但当我真的投入进去,研究了游戏的具体玩法后,我才发现它在海外的爆火并不是偶然,更不只靠那些抽象广告。

游戏的剧情相当王道:在遥远的奇幻大陆多米尼安,失去了国王的格雷旺王国遭遇了无数魔幻生物侵袭,在这场光明与黑暗的较量中,需要勇士们出手,捍卫家园的和平与荣耀。说实话,这种勇士对抗恶魔的王道剧情,在当下这个喜好黑深残的时代里,确实显得难能可贵,这种剧情是历经岁月沉淀下来的经典,值得每一代人去品味。

从玩法角度来看,《勇士争霸:多米尼安纪元》是一款典型的策略卡牌类游戏,玩家每局可以选择五位英雄进入战斗,除了在战斗进程中积攒技能能量并寻找时机释放技能外,玩家并不需要多余的操作。

因此,战斗前的阵容搭配与角色养成,便是《勇士争霸:多米尼安纪元》中最值得深入探索的系统。由于不同英雄间存在相当明显的差异——不只是数值上的差异,还有机制、职业等要素,这就导致游戏具备极强的策略深度。

玩家往往需要仔细探索阵容搭配,寻找合适的阵容克制,以此来达到四两拨千斤的效果。甚至,你还可以在某些极端情况下放弃自动释放技能,选择手动寻找释放技能的时机,以此达成更为极限的操作。

而在角色培养上,游戏中的每位英雄都有着独特的成长路线与专属背景故事,玩家需要提升英雄等级、提升技能等级,并使用整套的装备为角色晋升,虽说这些提升都可以通过战力这一数据进行量化的表现,但在实际游玩过程中,则会展现出不同职业搭配带来的独特效果——这么说可能有些抽象,让我用自己的游戏体验给各位举个例子。

加拉哈德——也就是那位“人机战士”——他拥有着极为强大的生存能力和极高的伤害,并且,只要将他培养至紫色阶级,就能习得技能“哈伦之傲”,开启后便可以让所有攻击都附带额外纯粹伤害。基于这种伤害能力,我在日常推图通关战役的过程中,就常常带着加拉哈德来打头阵。

然而,当我带着已经培养好的,在战役中无往不利的日常推图阵容来到竞技场,面对战力比我低出不少的玩家时,却发现自己竟然惨败其手——这怎么可能?我战斗力明明比对方高啊?所以即便是提示我“晋升阶级”,我也知道问题不在于此。

问题到底在哪呢?仔细钻研英雄技能后,我发现对方阵容的中排站着一个“约尔根”,此刻,我仿佛找到了灵感。

约尔根的紫色阶级技能,叫做“伤口感染”,这一技能使他每次攻击都会盗取收影响敌人的能量。由于我的加拉哈德就站在前排抗伤,敌方约尔根始终压制着我的技能能量,放不出“哈伦之傲”的加拉哈德,自然不是对方的敌手。

众所周知,只有魔法才能打败魔法,面对敌方的辅助,我也得掏出一个辅助才能打败对方。于是,我再度研究阵容,当场对队伍稍作调整,加入了吟游诗人塞巴斯蒂安。他的“宁静颂歌”能够移除友方队伍的所有减益效果,并召唤一面护盾阻挡减益效果。结果,一换上塞巴斯蒂安,我的以加拉哈德为核心的队伍立即有了质变——或者说,直接变成了比较合适的PVP队伍,可以挑战更高的排名。

由此可见,在观察中总结规律,并通过合理的培养与配队超越自己,正是《勇士争霸:多米尼安纪元》想要向玩家传达的核心体验。这除了相当具有深度的策略性之外,甚至带有几分“你看透了我,我知道你看透了我,你知道我知道你看透了我……”的博弈乐趣。

而这,便是我在游玩《勇士争霸:多米尼安纪元》时的最大感受——英雄之间的技能机制克制,往往会在一定程度上超越培养,让你逆天改命以下克上。但这并不意味着培养不重要,在游玩的前期,资源往往吃紧,此时更应该将主要的资源堆在主C身上。而当你的主C能够带队推图刷取材料后,再去根据情况切换阵容进行更为困难的挑战,也不迟。

从这之中你也能够看出,《勇士争霸:多米尼安纪元》的策略性不仅仅体现在局内的战斗中,更体现在局外的培养里。

就比如,如果我想要把游戏前期便可获取的阿尔忒弥斯当作主C,那我就应该先将资源投入在她和另一位前排坦克,比如能够增幅物理伤害的法夫那身上,这样既能用前排和后排的协同作战来推进战役关卡,后续切换到竞技场时,也只需要补充一个像杰特一样的,既能增幅自身又能阻止对方回复的辅助就好。

当然,具体的培养顺序以及英雄搭配,肯定不止我说的这一种。要知道,在《勇士争霸:多米尼安纪元》这款游戏里,足足有着七十余名类型各异的英雄,而五人的配队更是让搭配变得更加多元,让整体的策略深度,得到了进一步提升。怎么样,够反差吧?谁能想到广告里的简单小游戏,真玩起来会这么烧脑呢?

说完策略性,我们再聊点轻松的——那种哪怕你不仔细钻研也会觉得游戏有意思的点。比方说,在推关途中,每当玩家获得一定星星后,都会解锁一种特定奖励关卡——也就是我们在那些抽象广告中见到过的益智小游戏。好了,现在是时候展示自己的操作了,请你千万不要像广告里的人那样当场害死主角。

不过在这之中,令我觉得更有意思的是,这些小游戏并没有脱离游戏本身,而是在剧情上与主线融为一体。也可以这样说,它甚至补全了某些欢乐的情节与人设,让整场战胜黑暗的远征多了几分公路片的韵味。

再比方说,除了在战役模式中冒险闯关推主线,还有到竞技场跟真人勾心斗角之外,《勇士争霸:多米尼安纪元》还包含更多令人熟悉,却又感觉完全不同的玩法。像是在公会副本里协同作战,又或者在通天塔里闯关爬塔检验阵容质量……诸多玩法,确实很好地将“冒险感”这一主题展现了出来。

但话又说回来,从抽象广告溯源到《Hero Wars》(英雄战争),再到刚刚上线的国服《勇士争霸 多米尼安纪元》,这怎么不算是另一种冒险呢?在被无数挂羊头卖狗肉乃至压根不卖肉的抽象店家欺骗过后,这款游戏确实称得上是一股清流。

有句老话说得好:“打铁还需自身硬”,《勇士争霸 多米尼安纪元》似乎就成功地践行了这一点。它没有用虚假的宣传来欺骗玩家,而是真的把广告里的内容做进了游戏里——或者说,它就是无数抽象广告模仿、盗用的对象,是那个真正的起源。更难得的是,它在拥有足够噱头的同时,还将核心玩法打磨得相当出色,让玩家能真真切切地在其中感受到一段热血的冒险养成之旅。或许,这就是它能在海外取得如此优异成绩的关键。

而如今,《勇士争霸多米尼安纪元》终于正式登陆大陆市场,历经十年积淀,早已俘获了不少网友的关注。那么,它究竟会在这个庞大的市场获得怎样的成绩?

我不知道。但我想,一定会有不少人愿意去尝试,然后被那些璀璨的东西所吸引,并留下来。

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