首发“环国区好评”,为什么腾讯要选择代理这款“撤离冒险”游戏?
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2026-06-17 00:08:10
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6月12日,《弧光猎人》正式发布国服测试的预告PV,短短三天时间,这支预告视频就已经在B站上获得了超过600万的播放量。

《弧光猎人》是由瑞典Embark Studios研发、腾讯合作推出的3A撤离冒险射击游戏(原名《ARC Raiders》),这款游戏自海外发售以来屡获殊荣,不仅接连获得包括TGA的“最佳多人游戏”,Steam的“最具创新游戏玩法”等奖项,前一阵子销量还刚刚突破了1600万,算得上是口碑销量双丰收。

但即便如此,我依旧为这款游戏能如此高调地登陆国服而略感意外,因为《弧光猎人》其实是一款标准的“环国区好评”游戏——上线两个月时,让这款游戏在Steam上唯一拿到“褒贬不一”评价的就是简体中文区,另外与国外的火爆不同,当时《ARC Raiders》在国内几乎没什么讨论度。

中国玩家打差评的理由大同小异,基本都是在抱怨自己“被背刺”“释放善意换来的却是背叛”诸如此类……

这些差评背后反映的,正是《弧光猎人》有别于其他撤离射击产品的独特设计——极有沉浸感的灰色社交。

由于地图上本身存在强力且由AI控制的第三方敌人,所以有别于常规射击品类,不同玩家/队伍间不再是界限分明的敌对关系。

在地图偶遇到陌生人时,你既可以选择“杀人越货”,也可以发出友善信号,或者使用公开麦邀请对方同行,当然还能再极端一点,假装善意邀请,在对方放松警惕时突然在背后开枪……

最初的预告片里,就有中国玩家惊叹于游戏竟然能“合法组队”

总而言之,正是这款游戏在大地图上极度自由,没有丝毫限制的互动模式,引来了玩家的争议和质疑;但另一方面,游戏能获得如此多的好评,很大程度也是因为这种相当真实的沉浸感——

在地图上和偶遇的陌生人互相猜疑,表达善意但背地里互相提防,最终维持合作关系并成功撤离的感觉,确实和小说或者电影里描述的那种末世环境十分相似,而这一点,是此前纯PVP的撤离射击游戏无法实现的。

陌生玩家也可以结伴同行

游戏在海外上线半年多后,国内公司腾讯宣布正式代理《弧光猎人》并即将于6月24日启动游戏的首次测试,尽管已经提前得知了该消息,但老实说依旧让我非常惊讶。

前面已经提到,《弧光猎人》最初在国内的评价并不算好,腾讯本身也已经握有了《三角洲行动》《暗区突围》这些已经得到市场和用户检验的“搜打撤”产品,再代理一款这样的游戏,看上去是一个很冒险的决定。

带着这个怀疑,上礼拜我和其他媒体同行一起采访到了国服《弧光猎人》的国服制作人老徐和发行制作人飞哥,借由他们的回答和制作心得,或许可以玩家以及游戏从业人员一些新的视角。

“是‘撤离冒险’,而非‘搜打撤’。”这是整个采访中,制作人们始终在强调的一个重点。

在聊到游戏的国内外评价差异时,负责人飞哥分享了一个他们与开发商Embark公司的趣事:在海外,传统的搜打撤游戏会称呼自己为“Extraction Shooter”,但Embark在宣发时始终坚持用“Extraction Adventure”(即“撤离冒险”)来定义《ARC Raiders》的体验。当游戏来到国服,我们可以看到腾讯也在坚持使用这个更强调“冒险体验”的标签。

这二者到底有何不同?区别可能在于游戏的目的。比起敌人和目标明确的PVP搜打撤,撤离冒险更强调的是一种不确定的体验。制作人老徐在这里举了一个“枪”的例子来说明这个道理:

手里有枪,就一定代表这是一个“打枪杀人”的游戏吗?不一定。就像《荒野大镖客》《GTA》《神秘海域》这类游戏都有枪,但最终游戏的目的还是在于体验世界。一款游戏里的枪有可能是防身的,可能是打猎的,可能是炫耀的,为什么一定是拿来“杀人”的?

游戏中的大型ARC

同理放到《弧光猎人》里,当你进入游戏的时候,玩的本质上是一场冒险,这个过程里玩家可能遇到其他冒险者,他们各自怀着善意或者恶意,会对玩家的出现做出不同反应,那这就是个非常刺激、有惊喜感的体验。

这确实也是我自己在近50个小时的游玩中,感受到《弧光猎人》不同于其他射击游戏的特质,但如果放到国内,一个最大的问题就是:“怎么让其他玩家也感受到这种体验的乐趣?”

平心而论,哪怕是对这类玩法更偏爱的外国人,当遇到背刺,或者自己释放善意却被人在暗地里偷袭时,同样会怒不可遏,不管是那个地区的玩家,这种“被背叛”所带来的强烈挫败和负面反馈绝对是共通的,它甚至足以大到让人暂时“退坑”一段时间。

但《弧光猎人》里最为人称道的沉浸感,偏偏又和这种可能存在的“背叛”密不可分——当“信任”变得廉价,强行禁止所有的PVP行为,那游戏里的友善体验和互动自然也就不值一提了。

那在即将到来的国服里,制作人要怎么调整这种微妙的平衡关系?

在稍早前的小范围测试时,国服《弧光猎人》给出的解法是在部分地图加入“安保协议”限时规则——在规则生效期间,你固然可以攻击其他玩家,但必须要先按下特定的按键,另外当你选择“叛变”时,身上还会出现一个清晰的标记以警告其他人。

你说这算是打破了游戏的沉浸感吗?也没有,因为国服的制作组确实想了一套还挺合理的背景自圆其说。

按照游戏的世界观,之所以玩家敢肆无忌惮的攻击他人,就是因为战斗地图上的通讯信号受到阻断,如今特定区域的通信中继站恢复后,地下的NPC可以对地面的行为进行监管,当玩家主动“干扰”信号打开PVP后,全图玩家就知道了他进入“红名”状态,进而提高了背刺行为的潜在成本。

这种新机制同样也是制作组对国服玩家深度调研后想出来的。制作人老徐在采访时就聊到了做出这一改变的初衷——中国玩家对原版那种混沌的交互模式,接受度并不高,所以稍微增加了一点游戏的确定性,让玩家在做出背刺行为前有个明确的信号预警。

按照老徐的想法,中国玩家并非不赞同攻击行为,而是反感那种突然的,毫无征兆的恶意。而新机制的加入,刚好能在不改变世界观、沉浸感的前提下,为游戏的善与恶提供一个更能让人接受的缓冲区。

让我颇为意外的是,这个模式在测试时不仅做到了让国内玩家接受,就连老外在看到后也给出了高度认可,甚至呼吁Embark官方在外服中也加入类似的设定:

可以看到,上述这些调整和模式改动,都让《弧光猎人》和一般的撤离射击有了很大的区别,这种区别自然也会为游戏的宣发和运营带来新的挑战。

发行负责人飞哥也提到,对于这款游戏,团队要解决的最大问题,就是“先把用户从‘搜打撤射击’这个固有观念中拿出来。”避免将《弧光猎人》与其他撤离游戏对标,以免让玩家产生有偏差的期望。

而游戏这种玩家间特殊的社交关系,也是腾讯看中这款游戏并选择发行的一大原因。

“我们想放大它独有的社交与合作PVE体验,而恰好腾讯在社交这一方面优势是很大的。”游戏本身特殊且有魅力的“灰色社交”机制,加上腾讯在QQ、微信等社交工具上多年深耕的放大能力,飞哥认为这两者的结合,是腾讯选择代理《弧光猎人》的重要原因——二者长处的互补,为游戏未来的前景提供了更多可能。

至于经典的“环国区好评”现象——这几乎是这款游戏自推出以来,在国内社区讨论最频繁的话题——负责发行的飞哥是这么理解的:

国外玩家的调性可能更注重“探索”,即使没有明确目标,他们在游戏里也会不停探索跑图,拍照办摄影大赛,把《弧光猎人》完成派对游戏;而对于国内玩家来说,更倾向于有一个明确的成长目标和任务。

因此制作组针对玩家人群的不同需求,也表示将会会很明确地去做一些特定系统,满足不同用户的追求。

而这种多元的游戏体验和需求,也让发行团队想明白了一件很重要的事——绝不搞所谓的“一波流”,而是要做更长久的用户、社区和产品的建设。

鉴于这款游戏的特殊性,他们发现很难通过短暂的时间、直白的方式让所有玩家Get到游戏的特点和乐趣,贸然与市面的其他产品做类比,只会让玩家产生错误的期望。所以对于发行战略上的变化,飞哥表示“环国区好评”也让他们明白了还是得用一种更长期深耕的心态来去做这款产品,在前期需要针对用户做更多的沟通了解。

回过头再看文章开头的问题:为什么要代理一款“环国区好评的游戏?”答案或许藏在了“撤离冒险”这四个字的定位里,对于腾讯而言,它需要的不是同质化的重复,而是一个能利用其特殊社交方式、开辟差异化体验的新游戏。

可能游戏最后在国服的成绩还犹未可知,但从针对国内玩家做的一连串精细化调整和创新可以看出,官方是在深度理解玩家的诉求和游戏环境后,选择用一套更合适的规则,尽可能让不同类型的玩家满意,至于能否真正让更广大的群体接受,就要交给时间来检验了。

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