一群行业老兵做的UE5仙侠冲上热搜,但把我气破防了
创始人
2026-06-27 13:59:24
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颇具潜力,但有待打磨的璞玉。

文/严锦彦

昨天,成都剑猫熊发布了UE5仙侠APRG《猿公剑》的最新PV,并很快冲上了B站热搜。而在两周前,葡萄君在B站游先看的线下试玩现场,体验到了这款产品。

很多人可能没听说过剑猫熊,但如果我说起《暗影火矩城》,应该不少人会有些印象。剑猫熊的创始人武侠(这是他的真名)此前曾是《暗影火矩城》的主美+技术美术,作为核心成员,他还参与了游戏的策划、项目管理等工作。而更早之前,武侠曾在育碧上海工作,参与过《孤岛惊魂3》的研发。

在《暗影火矩城》发售后,2022年武侠回到了成都,开始创业并制作《猿公剑》。最早团队成立时,他们只有4人,直到现在团队人数也才25人,其中不少成员都曾任职于育碧、维塔士,算是单机主机游戏的老兵团队了。

2023年时,葡萄君曾去成都拜访过他们,当时我体验到了游戏最早阶段的Demo,而现在的版本和当时对比起来,核心方向没有太多变化,更多是在填充系统和打磨品质,可以看出他们正在稳步推进,想得比较清楚。

不过,让我绷不住的一点是,剑猫熊有点过于实在了。

按理说,正常游戏做宣发,应该集中展示打磨得最好的版本内容,努力呈现能勾起玩家期待的卖相,尤其它还是一款UE5产品。

可《猿公剑》倒好,前些年他们曝光时,放出的预告和实机都过于实诚,研发Demo里有什么就录什么,直接放出了早期阶段中未经打磨的画面流程。结果玩家都在吐槽女主建模不好看、场景粗糙,甚至连玩法也看得一头雾水。直到后面一群玩过游戏的UP主出来分享游戏体验,才勉强稳住了玩家们的情绪。

最早玩家吐槽得非常狠

他们昨天放出的PV倒是好了一些,比如女主重做造型后,靠着一双中式肉腿吸引了不少玩家的关注。

但你说他们整个PV做得有多好吧,也不见得,CG品质只能说是差强人意,游戏最重要的动作玩法也展示得不够彻底,整体没有拿出让人眼前一亮的东西——看到这里,我都不是为他们捏把汗了,是被他们给气到了。

之所以生气,是因为《猿公剑》的底子,其实比它呈现出来的要好不少。

它最核心的动作系统有两个,分别是「避青入红」和剑匣。

先说前者。游戏没有ARPG中常见的闪避按键,只有格挡。玩家对敌时,需要按住格挡,在敌人出招的瞬间,拨动右摇杆才能使出闪避,也就是「避青」。

如果你拨动右摇杆的方向,刚好对应了敌人的出招方向(上、下、左右),那么就能触发闪避反击,这就是「避青入红」。

有文字提示时,只有按对方向才能避青

看起来,这个玩法和《师父》有点类似。但在武侠看来,「避青入红」很能体现中国剑法的灵活性。他此前有过两年的习武经历,对中国武术文化有着一定了解。他说,“青,兵器也,红为人身,优秀的剑客会顺人之势,以静待动,不接不截,不迎不架,即不以硬力来御青,而是后发先至,入红见血。”

实际操作下来,「避青入红」的操作门槛并不高。就算你没能触发入红,但基本也能躲掉攻击了,哪怕你没打出闪避,应该也格挡住了攻击。而这套系统最好玩的地方,就是观察对方出招方向并展开博弈,当你连续使出避青入红时,剑术的流畅感也会提高你的心流。

此外,当你成功用出避青入红时,自己会回复技能所需的能量,并有效地削减敌人精力条。敌人精力条归零后,你就可以趁势输出,并触发处决。

而《猿公剑》更有动作爽感的地方,在于它的剑匣系统。玩家最多可以携带两把武器,每把武器具有耐久度,一旦耐久归零,攻击就会大幅减弱,包括格挡也不能有效释放。不过,武器并非一次性消耗品,当耐久归零后,你可以把剑插回剑匣,更换武器,继续输出。

游戏几乎所有的连招派生,都绕不开这个剑匣换剑机制。首先,通过技能天赋树,你可以让武器耐久清零的那一下攻击必定暴击,这种攻击反馈本身就具备爽感,有点类似《塞尔达传说:旷野之息》中“爆剑”的感觉。

随后,如果你操作得当,就能在换剑时用出后撤身法,快速换剑。再接着,你在拔剑时也能用出派生动作,如果时机掌握得好,还能给剑附魔,打出「出鞘斩」。

而在此基础上,单手剑、大剑、双剑等不同武器,又有各自的核心机制、派生招式以及技能,配合剑匣和避青入红,动作要素就堆叠起来了。

比如大剑强调势大力沉,通过剑匣换刃和避青入红,你可以更快地打出蓄力,或者不断闪避积累攻击力,等到最后再用出蓄力一击。如果你喜欢动作游戏,那我想这种快节奏切换不同武器,更换手感和输入方式的玩法,应该会让你比较满足。

而如果你不是一个动作游戏玩家,《猿公剑》也构建了一套RPG系统。比如技能树里有飞剑等仙侠技能分支,武器技能和装备系统结合后,你也可以构筑出远程流派。不过,由于试玩版里的内容量目前还不多,所以我们还不知道RPG系统的深度最后能到什么程度。

实际游玩下来,我觉得《猿公剑》的核心动作系统已经经受住了考验,试玩现场的不少媒体和KOL大多也认为它的动作要素具备潜力。

不过,比起相对完善的动作系统,游戏在其他方面的完成度还有待打磨。比如它的画面、特效还没有充分调试好,我在BOSS战时,偶尔会被一些特效遮挡,或者看不清BOSS的出招方向,这给我带来的挫败感还是挺大的。

而在地图关卡方面,《猿公剑》走的也是3D银河恶魔城方向。从实际感受来看,这次试玩章节的地图规模已经较为庞大,并且有着不少立体纵深的设计,能看出团队在《暗影火矩城》时的一些积累。

不过可能是因为挑战了3D玩法,现在地图中仍有不少设计略显生硬,比如许多过于直接的单向门,看起来有点像是在套公式做地图,并没有魂游浑然天成的感觉。不过武侠也说,这次试玩提供的地图还未完全打磨好,后续他们会重新调试。

总的来说,《猿公剑》现在还是一块颇具潜力,但有待打磨的璞玉。我挺喜欢它的动作系统,如果后续能补足其他短板,那么他们未必没有机会。

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