承压之后,仍有野心。
文/林致
上线48小时,《遗忘之海》交出的成绩是:全网预约超过3600万,登上了B站、微博、小红书、抖音等多个平台的热搜榜,TapTap和好游快爆上也得到了不错的评分。对于一款这个体量的自研新旗舰来说,这样的开场,确实久违了。



左右
但比成绩更让我想聊的,是另一件事。
这几年,几乎所有做开放世界的厂商,都在往同一个方向使劲:更真实的画面、更大的地图、更满的内容——仿佛规格堆得够高,玩家自然会来。这套逻辑一度无可辩驳,直到它慢慢变得没那么灵验。
《遗忘之海》走的似乎不是这条路。作为一个对大世界已经有点疲惫了的玩家,《遗忘之海》的出现让我有些感慨。它大概是近年来给自己出题最多、也最折腾自己的一款旗舰产品,也确实因为太想与众不同,把自己逼进了有些难受的境地。
它想解决的,正是内容型游戏的一个老问题:内容消耗得越来越快,玩家却玩得越来越累。它尝试把肉鸽这种天然适合反复重玩的玩法缝进开放世界,希望玩家愿意一次次回到游戏里,不是为了清日常,而是因为游戏本身依然值得再玩一遍。
如果这条路能够走通,它或许会成为品类竞争的一个新方向。

01
规格,已经不是那个答案了
前几年的开放世界产品,呈现出一片卷生卷死的图景。这是一种军备竞赛的逻辑:只要我们的引擎更新,画面更好,地图更大,我们就找到了玩家进场的理由。
然而,当超大地图、高规格演出都变成标配,一款新游仅仅强调工业化规格,可能已经很难成为传播亮点了。
当然,《遗忘之海》并没有退出这场军备竞赛,它的规格照样拉满,但它把钱用在了别人不愿意用、不敢用的地方。
先说美术。
。一眼望去,这个风格除了工作室的《第五人格》之外并没有任何对标,主创团队用「有点潮的⽊偶感」来形容这种美术风格。但比起《第五人格》,他们更偏向于天马行空的幻想。

除了追求差异化,他们内容还做得特别细,甚至到了让人感慨「有必要吗」的程度。比如说看板娘艾丝的角色界面,《遗忘之海》就为其做了一整套很精细的动画。有UP主专门拿她的动画剪了个1分钟视频,播放量一路涨到了123万。

图源B站,来源见水印
游戏内还有大量风格化内容和实时演算的动画演出,主创团队曾告诉葡萄君,他们后来甚至将整个过程戏称为「量产毕加索」。

再说游戏中那几百个有自己逻辑的NPC。
主城奥托皮亚里大约有三百个NPC,他们各自有一套行为逻辑,而且玩家的选择会真实改变他们和整座城的走向。
比如说,玩家可以邀请海岛上的NPC搬进漂泊之家(近似海上的安全屋)。这种手动邀请的设定,强化了玩家对世界塑造的参与感。

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又比如团队曾告诉葡萄君的一个案例,原本在一个岛上摆摊卖东西的小小商人NPC,也会注意到这个世界的经济动向。随着主城的NPC们大量出海,并在海域中建起繁荣的商区,小岛上的商人会连夜带着小摊搬迁过去。
但《遗忘之海》并不止于此。在公测前瞻直播时,主创团队介绍了一个非常难以达成的隐藏结局,如果玩家把主城里的NPC逐步「送走」,达成荒凉结局后,整座城会整个破败下来,下起淅淅沥沥的雨。
甚至在这个结局的基础上,玩家还有可能遇到低概率的彩蛋结局,在404结局里,玩家不能出海,不能充值,可以说,真的可以把游戏打到崩溃宕机。

这样的极端例子一定程度上能够说明,为了让玩家的选择真的算数,团队愿意为大多数玩家都碰不到的分支,认真做一套完整的设计。
再说地图设计。
开放世界最被人诟病的一点,是一张大地图铺满问号,但走到哪好像都在做同一件事。《遗忘之海》选择了更费工的做法,他们给几乎每一片海岛都单独设计了不同体验的玩法。
在阳光明媚的白沙海的岛屿中,你要推开一扇扇通往异空间的门,在门后的谜题里寻宝;在彻夜笙歌的海湾岛,你要完成岛民的委托任务获得柴火,再不断给篝火添柴,和整座岛狂欢至深夜;在风暴盘踞的隐秘海,你要借助一尊尊会存储记忆的石像,揭秘这座岛屿的往事。



左右
从差异化的美术,到独立行为逻辑的NPC,再到富于变化的海岛探索体验,你会发现,《遗忘之海》在这场规格竞赛里的思路已经进一步迭代,不再只是堆规格,而是靠差异化内容的堆叠打开局面。
当然,这个选择也更贵。它需要Joker工作室多年积累的风格化美术管线,也需要一家公司愿意花七年时间,去养一款没有参考、没有对标的产品。
02
用「遗忘」串起整个游戏
说完《遗忘之海》差异化的皮相,我们再来聊聊它的内核。
《遗忘之海》缝得很多,题材也走得很远。它把肉鸽循环、搜打撤这些原本压根不属于开放世界的机制,第一次完整地装进了一个航海大世界里。
这也是网易一直在做的事:去各个赛道里找先进的玩法和系统,用自己的方式重新演绎,进而让原本的品类焕发生机。

但真正决定它能不能成立的,是有没有一根线,把这些东西串在一起。《遗忘之海》找到的那根线,就是「遗忘」。
「遗忘」首先是它的世界观。
故事设定里,木偶人会不断出海。如果中途坠海,他们会失去记忆;但如果成功地抵达了世界尽头,他们仍会选择遗忘真相,再一次懵懵懂懂地出发。一开场,故事就以失忆的木偶寻找记忆为线索展开。

设计一个失忆的主角,这再常见不过了。但多数时候,失忆只是一个开场设定,是推动玩家进入故事的手段。玩家随着探索逐渐认识世界,也顺便一点点找回记忆。「记忆」就变成了一个十分普遍、甚至有些陈词滥调的主题。
但在《遗忘之海》里,「遗忘」并没有停留在设定层面,而是真正渗进了具体的故事。
以美人鱼BOSS为例。她用歌声把人引入一片温柔的幻境,可幻境里的美好都是假的。现实中,她曾被水手囚禁,遍体鳞伤。为了逃避这一切,她选择遗忘,也在梦境中让自己重新变回原来的模样。
玩家可以在战斗结束后决定是处决她还是放过她。如果选择后者,她可能继续沉溺于幻境,欺骗自己,也继续吸引新的水手前来。而这些挑战失败的水手,又会失去记忆,一次次重蹈覆辙。
现实太痛苦,于是选择遗忘;遗忘带来暂时的慰藉,却又制造新的悲剧;新的悲剧再次导向遗忘。美人鱼的故事,或许也可以说是这片海洋运行规则的缩影。

图源B站,来源见水印
「遗忘」同时也影响它的玩法结构。
每一次出海,都是一局独立的肉鸽。整个游戏因此分成了两层循环:海上的每一次航行,是一局局独立的探索;主城奥托皮亚,则承担局外养成。
触发重置的方式,本身也围绕着遗忘展开。战斗失败后,船员会丧失部分记忆。当记忆值耗尽时,船员会被强制送回主城。而即便一路顺利,玩家真的抵达了剧情的终点,也会选择遗忘,迎接重置并开启下一周目。

每次重开,被遗忘的是这一趟航程中获得的东西:等级词条 、临时装备、职业技能、船载装备……不过,这些东西还是会折算为货币和特定奖励,辅助下一周目的开荒。

但玩家也通过杰夫的宝藏航运把部分宝藏送回主城
最后,「遗忘」甚至影响了它的商业设计。
游戏把最重要的角色获取,也绑定在这套循环上。每周完成一轮完整的航程(成功抵达一次遗忘之海),玩家就获得一次进入遗忘之海打捞船员或「往日之影」的机会。每次有50%的概率获得SSR,三周至少保底一个。
也就是说,推动玩家长期游玩的,不只是数值养成,而是一次次完成「遗忘—重开—再出发」的循环。游戏奖励也顺着这套循环自然展开。

一个概念串起了叙事、玩法循环和发福利,让本该互相打架的两套逻辑——肉鸽的每局清零和抽卡养成的长期积累——在故事层面自洽了。这或许是「开放世界+搜打撤」这个新品类真正的立脚点,不是把要素堆在一起,是让它们互相解决对方的问题。
在这款游戏之前,没有一款大世界,是长成它这个样子的。
03
那么,代价是什么?
说到这里,你可能会感觉,《遗忘之海》几乎是一款让人挑不出路线错误的产品——它在美术、NPC、探索上做足了差异化,又选择跨品类重组,用「遗忘」的主题把几套系统缝成了一个自洽的整体。
可正是这两件它做对的事,联手埋下了它最大的问题:系统太密、太复杂了。
就拿养成来说,它分局内和局外,单说局内的角色养成,角色每升几级就要转职一次来突破上限,而转职得先集齐标签,职业技能提供大标签、船歌提供小标签,前者打完BOSS三选一、后者要在篝火用海螺兑换,海螺又得打Boss掉落或者去岛上找NPC购买,每次重开,你都要重新跑一遍各个NPC,洗词条、买海螺、强化技能——偏偏游戏没有定点传送,NPC分散在各处,光是跑路就很费时间。每次出海,以上这些东西还会全部清零,从头再来……嗯,说到这里葡萄君已经力竭了。
船要养成,角色要养成,玩法上有肉鸽要素,那么就会有局内外的分别,但几个品类的系统装进一个游戏,玩家的学习成本就不是加法是乘法。而且越想保留每套系统的深度,就越难同时照顾到上手的顺滑。这套东西对一个刚上手的新玩家来说,觉得有些吃不消,实在太正常了。



社区里也确实有不少吐槽的声音,左右
但是,在这些吐槽的帖子下面,几乎都有自来水的玩家评论,他们会说已沉迷,会说二周目三周目体验丝滑。


这恰是硬币的正反面。这些反馈说明了一件事:对愿意钻进去的玩家来说,学一套新鲜的系统本就是乐趣的一部分,而肉鸽和构筑玩法的深度,恰恰能撑住他们反复出海的动力。
而且,这种啃下来才尝到甜头的游戏,一旦有人玩进去了,往往会自发地分享——这可能带来更加长线、更多的自传播,以及更好的口碑。

所以,我怀疑这是《遗忘之海》项目组在确定玩法原型时就做出的抉择:为了足够差异化和足够有趣,他们愿意不过分降低门槛,并为此做出了更加复杂的设计。甚至可以说自洽的复杂本身,就是产品是否完善的证明。
但仅仅说到这里还不够,我还想把这个话题放到一个更大的背景来讨论。
内容消耗快,但玩着也特别累——这是很多二游,或者说内容型游戏的通病,这也让很多玩家们叫苦不迭。对厂商来说,内容确实做不了那么快(现在难道还不够快吗),但又得让玩家每天有事做、留在游戏里,怎么办?那就往里塞体力、日常、周常、副本。从根本上来说,这是因为产品的可重玩性不好,所以只能堆单程的内容量。
在我看来,《遗忘之海》有尝试解决这个问题的野望:既然重复的日常填时间又累又空,那能不能让填时间的那个东西本身变得更值得玩?如果局内有随机性,构筑够丰富,养成有深度,那玩家们是不是就会有动力去重复体验游戏的主玩法?

如果玩家总要为长线运营付出时间,那不如把这个时间从机械的重复换成有变化的构筑,累也累得值一点。这就是《遗忘之海》给出的答案。
这样的路线,给设计提出了巨大的挑战。如果处理得不好,玩家可能同时得到两种负累:跑图买海螺、洗词条、满岛找NPC,是机械重复的累;而几套系统叠加、局内外复杂养成的体验,是学习构筑的累。它必须保证随机变化的乐趣,能够持续对抗重复劳动的熵增。
可以想象,为了实现这一点,未来《遗忘之海》还需要更新更多的内容、更新的玩法模式,并保证它们依旧围绕游戏的主题运作。这也给长线运营带来了更大的挑战。
这条路能不能走通?玩家愿不愿意为这套又新又复杂的体验买单?这会在公测这一波得到检验,而月内上线的移动端,还会让更大众的用户来做第二次检验。
在游戏行业,敢做出类似选择的产品并不多见。要知道,一款做了七年、被高层在财报会上点名、承载网易差异化战略,势必面临巨大的压力。
在这样的压力之下,他们依然选择了一条更难的路,只能说无论如何,我都觉得《遗忘之海》和Joker工作室值得钦佩,也期待它走得更远。
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