最几天跟游戏行业的朋友聊天,我总免不了问一句:“欸,你们有人去科隆了吗?”得到的也大多是肯定的答复。
当地时间8月26日至30日,gamescom 2026将在德国科隆举行。在北美E3展会宣告停办后,gamescom科隆游戏展已成为全球规模最大、影响力最强的综合性游戏展会。
8月25日,开幕夜直播活动Opening Night Live将先行登场。各大游戏厂商公布新作、公布首发消息,自然是每届gamescom关注度最高、流量最大的环节。哪些作品值得期待,又会有哪些意外的惊喜?

去年的ONL,主持人还是Geoff Keighley
但如果把视线从新游新作稍微移开,在全球游戏行业的背景下,今年的gamescom正在试图回答一个更大的问题:当游戏行业经历过裁员、开发成本上涨、AI冲击和市场增长放缓之后,游戏还能为未来提供什么?
gamescom 2026给出的答案,写在它的主题里——“Games spark excitement for the future”,即“游戏,激发对未来的热情”。
在昨天结束的gamescom dev开幕致辞上,行业公益社区ASGC的发起人、腾讯游戏商务总监Amir Satvat以“游戏行业的重置:现状与未来”为主题做了一场演讲,呼吁行业不要想着“重返过去”的繁荣幻象,而是要“回到未来”:重新定义成功,接受并建立一个规模更小、更克制,但能够支撑长久职业生涯和持续产出优秀作品的健康生态。
过去几年,游戏行业讨论最多的词往往是增长、商业化、长线运营、裁员、成本控制和AI。相比之下,“未来”是一个听起来有些过于乐观的词。但至少从今年的gamescom来看,这种乐观并非没有依据。
展会官方公布的规模已经达到历史新高:超过1600家展商来自67个国家,其中今年参展的中国游戏厂商达60家,参展规模又一次创下新高;本次官方展览总面积达到23.3万平方米,并且首次全部售罄。与此同时,独立游戏区域共有超过420家公司参与,比2025年增长16%,同样创下历史新高。

gamescom官方微博确认有“60家中国参展企业”
全球游戏市场未必已经全面回暖,但至少gamescom正在变得比过去更热闹——游戏行业依然愿意聚集在一起,展示新的产品、新的技术,也重新讨论游戏的下一种可能。
亮点:AI与独立游戏
AI仍然是绕不开的话题。今年gamescom及其开发者大会gamescom dev对AI的关注,也明显从前几年“要不要用AI”的争论,转向了更加具体的生产实践、游戏体验和风险控制:AI究竟应该进入游戏开发的哪些环节,又会怎样改变游戏开发本身?
在今年的专题设置中,AI也被单独划分为“AI in Gameplay”和“AI in Production”两个专题,分别讨论AI如何进入游戏体验和生产流程。前者关注AI与游戏设计、玩法和交互之间的关系,后者则更多讨论AI在实际开发和生产环节中的应用。

gamescom dev对于AI议题的专门介绍
值得一提的是,在AI专题下,腾讯带来了两场非常具体的技术分享。其中一场的主题是《从脚本到 AI Agent:复杂游戏的可扩展自主测试》,讨论如何将传统依赖固定脚本的自动化测试升级为AI Agent驱动的自主测试。AI在这里已经不是一个概念展示,而是开始进入实际的游戏QA流程。
另一场则聚焦《洛克王国》的技术升级,分享了团队如何利用全局光照、神经渲染等技术,将这款经典IP从页游升级为64平方公里的开放世界跨平台游戏,并解决昼夜光照、内存、带宽和多平台性能等问题。
同样值得关注的是,AI并不只出现在开发者大会的技术讨论中。gamescom congress今年同样将AI驱动的游戏开发列入议程,并把AI与沉浸式技术、教育、网络安全等议题放在一起讨论。由此来看,AI在今年gamescom讨论中的位置,已经不再只是一个单纯的生产工具,而开始延伸到游戏产业、技术乃至社会文化层面。

2025年的gamescom现场
而这恰好与今年gamescom强调的另一个趋势“Small teams, big success”(小团队,大成功),产生了联系。
AI工具正在降低部分游戏开发环节的技术和生产门槛。对于规模较小的团队来说,这意味着过去需要更多人力和时间完成的部分工作,可能出现新的生产方式。但这种变化最终会如何影响游戏团队的规模、工作方式,以及游戏本身,目前仍然是一个开放的问题。
至少在今年的gamescom现场,小团队能够获得比过去更多的关注。
2026年的gamescom indie area共有超过420家公司参与,比去年增长16%,达到历史最高水平。官方同时公布了一组有意思的数据:德国目前约有1700万玩家会游玩独立游戏,82%的玩家认为,小团队能够利用现代技术创造出这样的作品“值得赞叹”。
这一点也体现在今年gamescom Award的提名中。例如,由西班牙独立团队Undercoders开发的“电车动作”游戏《电车炫客》,一举获得4项提名;由法国独立游戏工作室The Game Bakers开发的生存攀岩游戏《孤山独影》,此次也获得了Best Gameplay和Best Audio两项提名。同样获得提名的《血墨诡案》和《DEPERSON》也都是具有相当辨识度的独立作品。

《电车炫客》的背景是一个日式反乌托邦世界
甚至还有一些更加“小”的项目。《Memoria Wake》的开发者蛋泥就在小红书上分享了自己的经历:这款游戏最初只是他和几位大学同学出于兴趣做的业余项目,团队成员此前几乎没有游戏制作经验,甚至连Unity都是临时开始自学。但几年之后,他们带着自己的作品登上了gamescom的Indie Arena Booth。
今年gamescom甚至专门加强了线上indie展示。主办方与IGN合作制作“gamescom awesome indies show”,通过预告片首发、实机演示和开发者故事,为独立游戏提供更多国际曝光。gamescom负责人Tim Endres在接受Wccftech采访时也提到,越来越多独立游戏正在获得全球玩家的关注,展会希望通过线上活动建立一个与indie area相对应的数字平台。
但这并不意味着gamescom正在从“大厂的展厅”变成“独立游戏的舞台”。
Tim Endres在采访中也指出,虽然今年indie area增长了16%,但真正占据大量展览空间的,依然是拥有大型展台的游戏厂商。一边是依然需要巨大成本和空间的3A与商业游戏,另一边则是越来越多能够用更小团队探索新玩法的独立作品。而AI正在进入其中,成为影响两者生产方式的一个新变量。
这或许也是今年gamescom把“小团队,大成功”摆出来的意义:游戏行业并没有因为开发成本越来越高,就只能走向更大的团队和更高的投入。至少从今年的展会上看,另一种可能性正在变得越来越清晰——用更小的团队,借助新的技术,去做过去很难做出来的游戏。

gamescom团队,Tim Endres站在前排右三
聚焦:中国游戏公司
昨天,Amir Satvat在gamescom dev开幕致辞上,提到了一些关于中国游戏市场的数据。2025年全球PC游戏收入增长中,大约42%来自中国。中国已经成为全球PC增长的中心驱动力之一。而根据ASGC模型估算,与北美游戏劳动力市场在2022至2026年间预计收缩约15%形成对比,中国市场的增量显得尤为突出。
到了gamescom现场,中国游戏公司的存在感也达到了一个新的高度。gamescom官方微博今天确认有“60家中国参展企业”,这一数量也创下了历史新高,相较于2023年的30家参展数量增加了整整一倍。从头部厂商,到中型团到,再到大量进入B2B展区的中小开发者,中国游戏公司正在以越来越完整的方式出现在gamescom的展馆里。
头部厂商的存在尤其明显。
腾讯在今年gamescom的参展投入规模空前。腾讯的to B展位面积达到700平米,加上其发行品牌Level Infinite的展区,整体规模超过1000平米。参展游戏阵容涵盖多个品类,包括《粒粒的小人国》《王者万象棋》、多款王者荣耀IP作品以及《洛克王国:世界》等等。其海外发行品牌Level Infinite带来了四款可试玩的重磅作品,包括《控制:共振》《沙丘:觉醒》以及《猎杀:对决1896》等等。由腾讯投资的国产单机游戏《湮灭之潮》也确认参展,并提供海外首次线下试玩。
除了主展位,腾讯还联合全球多家工作室,在科隆同期举办了名为“Worlds of Play: The Game Art Exhibition”的共创游戏艺术展。该展览于8月27日至29日举办,聚焦40余款经典游戏及系列作品,包括“刺客信条”系列、《博得之门3》《黑神话:悟空》《影之刃零》等等中国与海外知名作品。腾讯正在尝试把游戏IP、艺术展览和全球游戏文化放到同一个场景里。

“Worlds of Play: The Game Art Exhibition”共创游戏艺术展
网易这次则带来了《漫威争锋》《燕云十六声》《七日世界》《遗忘之海》等产品,其中《漫威争锋》和《燕云十六声》位于7.1馆的消费者展区,《遗忘之海》拥有独立展位。与此同时,网易还在4.2馆设置了自己的商务展区,并为《七日世界》和“一款新作”提供现场试玩和媒体采访——结合此前《无限大》公布的参加ONL信息,这里的新作大概率会是这款备受期待的二次元开放世界都市游戏。
除此之外,米哈游、鹰角、叠纸等等也都分别带来了各自的旗舰作品以及新作。值得一提的是,在昨天宣布的gamescom游戏奖的提名中,入围的五款“最佳移动游戏”:《明日方舟:终末地》《原神》《白银之城》《燕云十六声》和《绝区零》均来自中国游戏公司。

中国游戏包揽了“最佳移动游戏”提名
而今年另一个很直观的变化是,中国游戏厂商的存在已经开始从“产品展示”向“行业交流”延伸。在gamescom dev,我们能看到越来越多的中国开发者的身影。
除了在前面提到的腾讯带来的分享外,今年gamescom dev首次设置专门的Level Design Track,讨论世界构建、玩家引导、环境叙事等关卡设计问题,其中有一场是来自叠纸的《无限暖暖》开发团队:他们讨论了团队如何面对移动端性能限制、开放世界持续更新和紧张的GaaS开发周期,通过技术迭代和自动化系统提升音频生产效率。
或许几年前,中国游戏公司参加gamescom,更多被理解为“把国产游戏带到欧洲”。而现在,越来越多中国公司已经把这里当成全球发行、品牌建设和行业合作的一部分。中国游戏公司已经很难再被视作gamescom上的“海外来客”,而正在成为这个全球游戏市场的重要组成部分。
未来
距离gamescom 2026真正向玩家敞开大门,只剩下几个小时。
当然,我们非常期待明天凌晨的Opening Night Live:期待那些尚未公布的新作,期待久违的老IP,也期待某个完全没有预料到的惊喜。对于一场游戏展来说,这些永远是最直接、也最令人兴奋的部分。
不过对于游戏行业而言,也许比“今年有什么新游戏”更值得观察的是:在经历这一轮行业变化之后,游戏会长成什么新的样子。
我们不指望一场游戏展能给出多么明确的答案,但至少在接下来的这几天里,我们会尝试去寻找其中的蛛丝马迹。
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