
日前,中手游发布了2026年中期业绩报告,并在次日召开了业绩发布会。
这份财报最令陀螺君意外的,并非营收体量,而是亏损的大幅收窄。
报告期内,中手游总营收为3.55亿元(人民币,下同),归母净利润亏损从去年同期的6.39亿元大幅收窄至0.90亿元,同比缩减幅度高达86%。

这一成绩单背后藏着的是中手游的一系列“节流”动作:销售及分销开支从3.73亿元骤降至0.31亿元,降幅达91.8%;研发成本削减了75.5%。

在行业普遍追求“降本增效”的当下,中手游用近乎残酷的成本控制,将亏损压缩到了极致。当然,这亦直接导致其营收同比下滑53.5%。
然而,成本控制并非长久之计,未来该公司将如何重建增长曲线,才是业绩会上投资者追问的重心。
“小成本试错”与三大赛道
面对国内游戏市场的激烈竞争,中手游董事长兼CEO肖健在业绩会上给出了现阶段的发展策略:“小成本试错、大运作推广、快速迭代”。
这一策略的核心载体,是“APP+小游戏”的双端布局。在国内市场,中手游明确了三条主力赛道:卡牌RPG、放置RPG和轻量化MMORPG。
卡牌/放置类:押注知名动画IP,如《代号:遮天》、《代号:斗罗大陆》(计划2027年测试)、《代号:梦工场全明星》等。同时布局差异化题材,如《武林侠斗》和《代号:天穹》。
轻量化MMORPG:这是中手游的传统优势区。公司重点绑定了《热血传奇》、《远征》及自有IP《仙剑奇侠传》。其中,《代号:新传奇》已进入测试,计划2026年下半年上线,这是一款竖版超变传奇手游。
值得一提的是,今年上半年,中手游与杭州天穹互动达成战略合作,拿下了《热血传奇》和《传奇世界》两大经典IP授权,正式重返传奇游戏发行主战场。虽然上半年仅试水了两款小体量产品,但真正的重头戏是下半年的《代号:新传奇》。

出海与押注AI休闲游戏
在国内市场“节流”的同时,中手游在海外市场寻求“开源”。
上半年,中手游海外收入为7770万元。下半年,该公司有多款海外新品密集上线,包括:
8月27日在日本上线的《Monster Loop:兽神转生》(与飞鱼科技合作)。
开拓俄罗斯市场的《斗罗大陆:史莱克学院》。
基于网龙端游IP改编的3D手游《口袋征服》,主攻港澳台及东南亚市场。
除了传统网游出海, 中手游将更大的想象力押注在了海外休闲IAA(广告变现)游戏上。
据业绩会披露,全球IAA游戏市场年收入规模约300亿美元,欧美是主力市场。
中手游的计划是:利用AI工具降低研发门槛和成本,快速生成大量休闲游戏,通过广告变现获取毛利。为此,中手游与杭州极逸人工智能合作推出了GamePartner.AI(GPA)平台。
这个平台的模式很清晰:为中小开发者提供从立项、研发到发行的一站式AI支持。开发者只需通过自然语言描述创意,AI即可辅助生成游戏,单款商业化休闲游戏的开发成本可低至千元人民币级别。
肖健在业绩会上强调,GPA平台不养Demo,只做确定性投入。平台负责承担算力和买量成本,与开发者按毛利分成。 目前该平台已吸引超300家团队入驻,并已在海外上线了《数字纸牌》、《温馨毛线》等数款游戏。
如果GPA平台跑通,中手游的故事将从“IP游戏发行商”转向“AI休闲游戏平台”,这是资本市场更乐于见到的轻资产、高增长模型。

自研收缩与《仙剑》IP的长期主义
在经历了《仙剑世界》的大投入、长周期的阵痛后,中手游对自研业务进行了彻底的重构。
“不再立项做大体量游戏产品,不会再采取大投入和长周期研发模式。”肖健在业绩会上说得非常直白。
新的自研模式以全资子公司文脉互动为核心,聚焦传奇品类,搞敏捷开发和系列化。基于《暗夜传奇》的研发,文脉互动已沉淀出一套适应“手游+小游戏”双端互通的超变轻量化MMO底层。未来将基于这套底层快速迭代出不同版本的传奇游戏。
这意味着,中手游在自研上彻底转向了追求“小而美”的实用主义路线。
至于《仙剑奇侠传》 这个核心IP,中手游依然在长线经营。虽然上半年IP授权收入因签约延迟有所下滑,但后续储备丰富:
单机游戏《仙剑奇侠传四:重制》已获版号,预计2027年上半年发售。
与企鹅影视合作的《仙剑三》动画番剧已播出,与B站合作的《仙剑四》动画在制作中。
基于仙剑世界观的群像长篇内容正在策划,将为后续单机和动画提供内容基础。

附:2026中期业绩会Q&A实录(经整理与精简)
Q1:公司在国内布局了《遮天》、《传奇》、《斗罗大陆》等多款新品,应对激烈竞争的策略是什么?
肖健:我们制定了「小成本试错、大运作推广、快速迭代」的发展策略,以「 APP+小游戏」双端布局为核心。国内重点发展卡牌RPG、放置RPG和轻量化MMORPG三大赛道。
卡牌/放置RPG:与知名动画IP合作,如《代号:遮天》、《代号:斗罗大陆》(2027年测试)、《代号:梦工场全明星》。同时布局差异化产品如《武林侠斗》、《代号:天穹》。
轻量化MMORPG:绑定知名端游IP,包括《代号:新传奇》(竖版超变传奇,已测试,计划2026年下半年上线)、《代号:口袋远征》(基于《远征online》,计划2027年测试)、《代号:仙剑回合制MMO》。
上半年我们与杭州天穹互动合作重启传奇发行,试水了两款小体量产品,磨合顺利。下半年会上线能起较大收入规模的《代号:新传奇》。
长线产品如《航海王强者之路》、《新仙剑奇侠传之挥剑问情》等仍贡献稳定收益。
Q2:下半年海外将密集上线新游,公司如何应对海外竞争?
肖健:我们在海外重点发展网络游戏和尝试性布局休闲 IAA游戏。
网络游戏三大策略:
优先选择国内验证过的成熟游戏,主攻亚洲市场。下半年计划包括:《开局一座岛》上线欧美、韩国、东南亚;《兽神转生》8月27日日本上线;《斗破苍穹:无双》上线越南、韩国;《仙剑世界》上线港澳台、新马及海外Steam;与网龙合作的3D手游《口袋征服》开拓港澳台及东南亚市场。

聚焦泛女性向玩家,主攻模拟经营和二合品类,布局了《代号:维多利亚》、《代号:海岛》,计划2027年初测试,优先欧美。
开拓高毛利率新市场,如欧美、俄罗斯。《斗罗大陆:史莱克学院》将进入俄罗斯。
休闲IAA游戏:全球IAA市场年收入约300亿美元,欧美为主力。我们以休闲Puzzle玩法为核心,主攻40-55岁欧美女性。经过半年验证,产品和发行模式已跑通。下半年将打造中上水平的Puzzle游戏矩阵,通过外部代理和GamePartner.AI平台共同产出。
Q3:公司推出的GamePartner.AI平台是如何规划的?商业化模式有何不同?
肖健:目前 AI在辅助研发发行方面效能显著(研发提升50%-60%,发行提升60%以上),但AI原生游戏面临体验、耐玩性、算力成本等问题。
我们和杭州极逸人工智能合作打造了GamePartner.AI(GPA),这是一个由AI驱动的一站式智能体平台,提供从市场洞察、游戏开发到全球发行的全流程支持,破解中小团队“缺人、缺钱、缺资源、缺变现”的痛点。
两种合作模式:
定制合作分成:平台承担算力、买量、大模型成本,扣除成本后毛利分成。
代理发行分成:开发者承担算力和工具成本,平台筛选有潜力的游戏代理发行,扣除成本后毛利分成。
核心原则:只做确定性投入,不养Demo,不上架无商业化潜力的项目。游戏接入AdMob/AppLovin等全球广告平台,让开发者切实赚到钱,形成飞轮效应。
6月已推出《数字纸牌》、《温馨毛线》等多款游戏并进入规模化推广。目前平台已吸引超300家团队入驻。
Q4:公司在《仙剑世界》上损失惨重,接下来自研业务如何考虑?
肖健:基于《仙剑世界》的教训,我们不再立项做大体量游戏产品,不再采取大投入和长周期研发模式。
现在自研以全资子公司文脉互动为核心,围绕传奇品类展开敏捷开发、快速验证、系列化产品的研发模式。
文脉互动曾推出多款流水过亿的传奇游戏。自研的《暗夜传奇》已开启多轮测试,由玩心不止独代,将于2026年内上线。
基于《暗夜传奇》的积累,我们已沉淀一套适应“手游+小游戏”双端互通的超变轻量化MMO底层。未来将基于这套底层快速产出不同创新玩法的传奇游戏,形成系列化产品矩阵。
Q5:《仙剑》IP的运营情况如何?
肖健:上半年 IP授权收益同比减少约1000万元,主要是因为部分授权虽已达成意向但未在报告期内完成签约。
后续增长点包括:《仙剑世界》海外上线、与第三方合作的《代号:仙剑回合制MMO》、与恺英网络和三九互娱合作的新仙剑项目,以及多款游戏联动合作(已排期至明年Q4)。
最重要的是,我们正着手基于《仙剑奇侠传》世界观进行群像长篇内容的企划,这将为未来的单机游戏和动画番剧提供长线内容供给。
Q6:公司上半年亏损大幅收窄的原因?收入和毛利率为何下降?何时能扭亏为盈?
冼汉迪(中手游CFO):亏损收窄原因系各项开支大幅下降:
营销开支下降超90%(去年有《仙剑世界》和《春秋玄奇》上线推广,今年较少)。
行政开支减少超一半(人员减少,且去年有《仙剑世界》项目的一次性裁撤费用)。
研发成本减少约75%(团队规模缩减,《仙剑世界》和《暗夜传奇》研发工作已结束)。
其他开支(预付款项撇销、金融资产减值、商誉减值)也大幅下降。
营收和毛利下滑原因:
游戏发行:多款新品延期上线,上半年上线的新品体量不大;部分老游戏如《斗罗大陆:逆转时空》、《春秋玄奇》流水下滑;部分游戏下架。
游戏开发:《暗夜传奇》仍在测试期,未产生收益。
IP授权:部分意向授权未在上半年完成签约。
毛利率下降主要是因为销售成本占收益比例上升了14.8个百分点。
部分老游戏进入生命周期后段启动折扣版本发行,渠道分成比例上升;IP版权方分成和摊销金额未变,但因总收入减少,占比上升。
下半年随着海外业务扩大和新产品上线,毛利预计会改善。集团各业务团队正全力推进国内IP游戏发行、海外业务、自研产品落地和IP授权,尽最大努力尽快推动业绩增长,实现扭亏为盈。