魔兽世界9.1:武器战对于无情碾骨的食用思路以及手法的一点尝试
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2021-11-11 15:02:30
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原标题:魔兽世界9.1:武器战对于无情碾骨的食用思路以及手法的一点尝试

魔兽世界9.1:武器战对于无情碾骨的食用思路以及手法的一点尝试

作者:NGA-童童童童小宁

前言:

915新版本战士的无情碾骨导灵器有了大幅度的加强,很多玩家经过尝试之后也发现了无情碾骨对于狂暴战的提升相对更高一些,而武器战方面目前还有待开发。我个人上线做了一些格里恩武器战佩戴无情碾骨导灵器的手法尝试,在这里冒昧分享一些思路供大家讨论和斧正。

再次强调:这是一篇探讨贴而不是经验贴,必然会有考虑不周到的地方,本贴种我自己的战士号属性也非常的垃圾,仅供参考。希望大家本着研究手法的心态参与讨论,我欢迎大家指出我思路上的不足,但是单纯的喷对进步毫无帮助。

当然,如果这篇帖子被大家判定为毫无价值,我也欢迎管理员前来删帖避免误导更多玩家。

矛内打法:

关于格里恩wqz915之前的aoe打法,相信大家都不陌生,从爆发手法上来说,众多探讨围绕的点就是风车结束后,矛的暴伤期结束前怎么打。经过之前和无尽之海知名但不完全知名wqz@高烧的探讨,手法核心是利用源生重锤在矛结束前尝试打出:

横扫-压制-压制+无视痛苦-压制

这样的三压制,(甚至是三压制一致死如果你急速够快),以最大化地震波在暴伤期带来的伤害。(低于5目标怎么打不用我多说了吧) 现在有了无情碾骨,目前大家aoe应该是两种打法,一种是老方法,一种是围绕旋风斩的打法。

战士板块也有很多样本贴子供大家查看。这两种流派的核心分歧点在于当前版本aoe环境下,震荡波和旋风斩都没有目标上限,我们应该 “打旋风斩还是打震荡波压制“。

数学计算:

选择旋风斩还是选择压制,首先我们可以通过数值计算。样本用的是我的小号战士,装等和属性都不是很毕业,仅供参考。

我们先从技能数值计算开始。在我的战士面板下,压制造成的伤害是2625点,地震波造成的伤害是1200点。

那么经过计算,理想状态下横扫期间五目标站一条线吃地震波 (想得美) 的伤害为:(2625 + 1200*5)*1.75 = 15093.75。

此为一发理想横扫压制的伤害量。(不考虑护甲计算)

然后我们计算旋风斩。我自己的战士白板旋风斩的伤害量为1265:

然而触发无情碾骨后的伤害量为3542(金槽):

计算碾骨旋风斩五目标的伤害为:3542*5 = 17710。

首先我们可以得出结论,如果你不带无情碾骨,就别旋了宝贝。

这里另外说一点,有朋友可能会问在矛内打三个技能的前提下为什么不打双压制+一满层致死,这里也可以做计算。我自己的号两层致死数值是6167点,横扫期伤害应当是:6167*1.75 = 10792.25。

也就是说除非触发连击,横扫双层致死的伤害是低于地震波压制的,而矛内的三个技能非常珍贵,我们希望最大化输出。(低于五目标的情况不赘述了,而且也有可能痛苦没刷出来第三个压制是吧)。

从数值上看,碾骨旋风斩和压制地震波的伤害差距并不大。如果我们考虑天赋里放弃撕裂/屠杀选择战斗狂热,按照我的猛击数值计算结果应当是:17710 + 2336*1.75 = 21798。

这样一来看似比压制震荡波伤害高出不少,但不要忘了这是牺牲35%斩杀和撕裂dot伤害换来的结果。无情碾骨在实际触发上和风车绑定,次数有限,不要因此蒙蔽双眼。到这里我们姑且可以得出wqz的碾骨旋风斩和压制震荡波数值区别并不大。

但是一旦我们考虑实战场景,条件就会发生改变。压制震荡波追求极度理想的“怪站一点/一条线“这样的情况,大秘境实战中有些过于苛刻了,相比之下旋风斩因为怪物移动损失的dps非常小。在数值差距不大的情况下,碾骨旋风斩有相当的优势。

再次强调:直到这里我们讨论的都是“aoe环境下,风车结束后,矛结束前,我们应该打什么”。至此我们也可以推算出如果你选择了无情碾骨流派,起手几个gcd的最优手法是在矛结束前打三个碾骨旋风斩吃满矛的增益:

(手法公式1)冲锋天神-灭战-插矛-风车-横扫-旋风斩-旋风斩-旋风斩

继续推进之前我们需要思考几个问题:

米咕咕双效能,无情碾骨换掉连击还是壁垒?

众所周知,米咕咕的源生重槌给了我们非常高的起手急速,aoe环境下其关键的战略意义在于高急速=在矛内更快转完风车=在矛结束前打出更多的伤害。我自己的号在20急速下可以做到风车结束后矛内刚刚好打出三个技能。

如果你的急速够快可以打出四技能,非常关键。如果你保留了源生重槌,那么可以根据副本需要进行选择替换压制或者致死的导灵器。

我个人目前想进行的尝试是放弃源生重槌,这也是这个帖子将会争议最大的地方。因为我的急速只有20,第三个技能卡的非常死以至于我并不一定可以打出来。

所以我选择了放弃原生重槌,安安稳稳打矛内两技能,换来的是多一个致死在单体上有所提升/压制在aoe上有所提升(我当然知道全程少了很多起手急速,确实很关键,急速是为了伤害服务的,伤害和急速质检的平衡和取舍我不做计算,轻喷)

巨人打击和横扫的buff怎么安排的:

经过我的测试,巨人打击的结束时间和矛几乎是持平的(我也不知道为什么,明明矛后插还是12秒,但就是一起结束了)所以矛结束前打完该打的伤害就可以,横扫buff下面会谈到。

到这一步,矛的buff已经结束了,但是碾骨的buff还没有结束,同样的问题又来了:我们这时候应该打碾骨旋风斩还是压制震荡波?

老玩法中的思路是在横扫结束前尽可能多的打压制,在压制cd的时候打致死/撕裂/猛击,一旦刷新压制就优先压制,从而最大化aoe环境下压制震荡波的伤害。

从机制上来说,无情碾骨给了我们一个新的aoe渠道,避免了无奈双目标的场景,甚至从机制上更加健康:旋风斩泄怒刷新压制打aoe -> 压制打aoe等平a回怒 -> 有怒气打旋风斩。

经过我的测试,我自己的战士在碾骨buff期间可以打出7个技能,这7个技能必然不可能全是旋风斩(怒气不足)以及不可能是7个压制。

我们这里的思路应当是在碾骨buff期间尽可能多的打旋风斩的同时,最大化利用怒气以及泄怒时机刷新cd中的压制。按照前文的思路,矛内两(三)个旋风斩已经定死,对于我的战士,最优手法应当是:

(矛内)旋风斩-旋风斩-(矛外)压制-压制-旋风斩-旋风斩-旋风斩。

两个解释:

为什么不连打5个旋风斩然后开始压制?

旋风斩泄怒可以刷新压制,矛内两个旋风斩之后,让压制cd开始转是收益最大的,也避免了收手时既没有怒气也没有压制的尴尬时刻。这样打很容易打出双压制-三旋风斩-双层致死-双压制-双层致死-横扫结束的完美伤害。

如果我急速够用,在矛内打了3个旋风斩呢?

前面多打一个后面少打一个。

为什么是5个旋风斩?

我自己试的,我的战士20急速,在碾骨buff结束前,所有的平a都打出来的话是能打出5个旋风斩的。(虽然你也可以选择优先刷新的压制打三压制四旋风斩,但是刚才也计算过了旋风斩稍稍强于压制震荡波的)实战中会因为走位丢失平a,这也是在中段加入压制,在压制期间保持稳定平a保证能打出五个旋风斩的原因。

如果无脑旋风斩,不小心出现目标背身丢失一次平a就打不出第五次(旋风斩的时候不注意面朝目标怪很常见,旋风斩给人感觉是在走a,和浩劫刃舞时候经常丢平a一个道理),不如用压制喘口气再转。

到了这里,碾骨buff也结束了,根据急速不同横扫的剩余时间也不相近。我自己的情况是可以在剩余的时间里打出双层致死+任意两技能(最完美肯定是双压制,没刷打其他的) + (双层)致死 一共四个技能的。说白了就是至少四个技能,大家都是老战士了,自行安排。

结论:

根据上述冗长的探索过程,最终的手法应该是:

(手法公式2)冲锋天神-灭战-插矛-风车-横扫-双旋风斩(三旋风斩)-双压制-三旋风斩(双旋风斩)-致死打击-任意两技能-致死打击。

关于战斗狂热以及横扫开启时间:

横扫选择在风车结束开完全是为了服务于战斗狂热触发的猛击。我和高烧之前也探讨过平稳期横扫的最后几秒其实技能质量并不是很高,与其发呆打猛击不如打进带矛的旋风斩里。另一方面,按照之前的手法。

5旋风斩+碾骨结束后的双层致死后,基本上是空怒的,和无风车的那波差距很大(45s小爆发那波可以保证横扫期大部分时间怒气是够打高质量技能的)希望后置横扫提升整体伤害就需要尝试打出更多的怒气(后撤步冲锋)

我的建议是如果怪融的很快,可以用上面的手法战斗狂热+早开横扫。如果层数够高手法熟练,极速达标,可以选择在矛内两/三个旋风斩之后开横扫打出两个压制。这样的话就不建议战斗狂热而是选择撕裂/屠杀。最终手法应该是:

(手法公式3)冲锋天神-灭战-插矛-风车-双/三旋风斩-横扫-双压制-三/双旋风斩-双层致死-任意两技能(优先压制)-致死打击。

关于源生重槌:

楼里有老哥提到了源生重槌影响矛的伤害。确实如此,放弃源生重槌不单单是放弃了大爆发时极速带来的峰值伤害,全程小爆发(矛+灭站+横扫)也有所损失。我想尝试不点锤子保致死连击是因为:

1.点了战斗狂热已经损失了单体。

2. wqz的定位其实介于aoe和单体之间,权衡下来我更希望在无情碾骨的基础上保留单体方面的优势。当然这个点见仁见智,这里不做推荐。

写在最后:

再次声明这只是一个交流贴子。大家也可以看到我自己的战士是小号,经验和手法必然是比不上战士区各位大佬的。只是自己闲的没事希望可以为社区提供一些思路,我觉得在新流派新机制面前,不怕犯错不怕创新才能进步。感谢阅读,希望大家还是玩踏风吧快乐游戏,快乐冲锋。

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