滚动的艺术。
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在地上滚动可以避免攻击,仿佛已经成为游戏世界的常识。
翻滚作为一种躲闪动作,在越来越多的游戏中已经成为常识。 从黑暗之魂到最终幻想7,即使是射击游戏,如封锁使用翻滚,以避免危险。
尤其是《黑暗之魂》系列,让翻滚这个游戏中标志性的动作成为了一种神秘的仪式,印在不死人玩家们脑袋里。以至于有玩家觉得,如今翻滚闪避开创了一个新的游戏时代。
然而,翻滚作为一种躲避不是黑暗灵魂的创造,也不是现代游戏产业的发明。
第一个使用翻滚躲避系统的游戏很难验证,但可以肯定的是,主持人和街机游戏很久以前就开始使用翻滚躲避。 例如,在1988年的游戏电缆,除了瞄准和射击,另一个重要的工作是使用翻滚,以避免敌人的攻击。
后来,自上而下的射击游戏“突击骑兵”也是滚动躲避的代表,这种游戏滚动可以让玩家避免伤害,穿梭在屏幕之间。 “突袭机”在屏幕上播放一些飞行射击游戏的影子,可以看到飞机的滚动变成了人的滚动。
1996年《古墓丽影》的推出,开创了三D游戏的新纪元,劳拉可以做非常丰富的动作,如攀爬、跳跃、飞行,包括翻滚。 虽然这三部动画在当时仍然僵硬,但翻滚的回避有今天的魅力。
后来,翻滚躲避系统被动作游戏大厂在“生物化学危机3”中使用,成为一个非常重要的系统,可以用来避免敌人攻击时刻的伤害。 吉尔会根据情况采取不同的躲避行动。 翻滚是所有闪避中最远最有效的。
然后,在其他游戏中继续滚动躲避,如“鬼哭”和“僵尸围攻”,在“僵尸围攻”中,滚动被游戏描述为“终极躲避技能“。
在那之后,空帽把翻滚带到怪物猎人。 怪物猎人中的翻滚不仅是一个躲避者,而且是消除硬直攻击和调整位置的重要任务。 翻滚的物理设计,让玩家不能像以前那样随意地避免,但需要认真对待每一次翻滚,习惯攻击滚动、再攻击的游戏节奏。
这些游戏经过火热的游戏学习,模仿,滚滑逐渐成为动作游戏的必备元素,频频出现在各种主流游戏中。
2009年《魔鬼之魂》的发行再次改变了公众对滚动的印象,成为最有效的救生技能和最经常按下的按钮。
灵魂系列将自己滚动成一个测试,随着玩家负荷的增加,角色滚动会越来越笨拙,回避效果越来越差。 此时玩家注意到快速、有效的躲避是多么有价值,往往生死之间只是一卷。
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电子游戏中人物动作的发展一直是朝着现实的方向发展的,如走姿更自然,战斗风格更合理。 然而,翻滚躲避在现实中并不常见。
在现实中,当从高处坠落时,滚动更多地被用作保护措施,增加了与地面接触的时间,减缓了身体的偏移。
跑酷有一种拍打技术,用于快速攀爬障碍物,但有些类似于射击游戏。 颤音的最终结束是滚动,以减轻冲击,并允许身体站立和移动。
有些人在枪战中使用翻滚来减少他们移动时的攻击面积。 在现实中,有一个战术翻滚,可以用来让士兵迅速调整他们的位置,进入掩体。
在混战中,翻滚不太实用。 在战斗中,人们也练习翻滚,但大多数时候作为一种技能,打破对手的关节或摆脱对方。
例如,格兰比翻滚是一种常用的技术,可以对抗对方的捕捉、坠落,通过翻滚的力量摆脱敌人的控制,获得主动权。
但是这些和翻滚的游戏还是有很大的不同,想要避免对方的攻击,翻滚的动作在现实中可能有点硬直。
刀剑相拼时,翻滚动作就更少见了,首先因为人们都穿着相当重的盔甲,翻滚起来比游戏里要困难得多。在游戏中敌人攻击的硬直普遍是相当大的,因此躲掉一招就算安全了,但现实中的高手都是收放自如的,一招不中,完全可以在你翻滚的时候再捅一刀。而最要命的一点是,在现实中的翻滚并不是无敌的。
总之,虽然翻滚在现实中有特殊的作用,但翻滚作为一种传统的躲避方式并不像游戏那么别致,但也有点滑稽。
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滚动躲闪的动作并不真实,但在游戏中,判断它是否真实的关键是它是否让玩家感到合理和易于使用。
《UFC》系列游戏中的闪避系统很可能是最接近真实的游戏,玩家可以来回倾斜,以避免全方位的攻击,也可以使用滑动步骤来避免线。
然而,这样的系统,在其他动作游戏中可能不是最好的选择。 这种复杂的闪避要求玩家能够在短时间内准确判断敌人的诡计,类似于“狼”中的“危险“。
在游戏中很难做出如此快速的判断。 玩家首先需要阅读对方的技巧,然后快速判断避免的方法,最后,要快速输入正确的指令,反应很高。
过于复杂的躲避系统使得玩家更专注于躲避而不是攻击,导致战斗拖延。
所以即使它和“狼”一样难,它也不会总是让玩家判断危险的类型,而是偶尔会穿插在规则的风格中,当它们出现时,肯定会给出非常明显的提示。
《UFC》加入这个回避主要是为了模拟真实的战斗环境,对于其他游戏来说,一个新的翻滚往往更可靠。
事实上,大多数UFC玩家不会判断攻击的方向,而是会选择一个相对安全的背部来避免大多数攻击,更多的时候会使用滑动动作来远离敌人。
滚动回避实际上是一种逃避的幻想。 如果仔细考虑,游戏中的回避不符合正常人的逻辑,因为通常的回避意味着远离危险。 游戏中的回避是危险的舞蹈。
游戏中的回避实际上是使用无敌的框架来避免伤害,经验丰富的玩家会向攻击方向躲避,这将缩短攻击判断的时间,也更容易避免攻击。
滚动动作持续时间长,移动距离长,一般情况下有更多的无敌帧,因此可以在躲避中取得更好的效果。
怪物猎人中的一些武器也有躲避动作,但这些躲避动作更快,移动距离更短,无敌框架更少,实际使用不如滚动舒适,需要更准确地判断使用时机。 效用远小于滚动。
翻滚给玩家一个容易掌握,宽容的回避能力,如果这仍然是命中,玩家会感觉到自己的操作错误,而不是游戏设计问题。 这就是为什么很多人认为黑暗灵魂是艰难但公平的。
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除了避免攻击外,翻滚还增加了躲避的战术价值。 滚动本身可以产生长时间的位移,不仅远离敌人,还可以用来接近敌人。
许多战斗游戏也可以看到滚动躲避,原来“拳皇”系列躲避是在原地躲避,可以用来躲避波拳等动作。 但躲闪只能停留在原地,无法反击,躲闪后还是属于被压制的一方。
“九六王”将原地躲闪成紧急躲闪,躲闪将向前或向右同时移动一段距离,许多人物躲闪的动作已成滚动。
滚动变化产生的位移,躲避从简单的防御到防御的反击技能,避免危险,方便快速接近或远离敌人,使战斗更加多变。
而这种变化也调整了游戏的节奏。 对于慢节奏的游戏,翻滚可以加快节奏,对于快节奏的游戏,翻滚可以给玩家喘息的空间。
“暗黑破坏神3”在主机版游戏中增加了翻滚功能,通过拉右摇杆的作用可以全方位滚动,是打开距离,调整站位的有效方法。
由制片人JoshMosqueira设计,他认为如果玩家以一种单一的方式移动,玩几个小时很容易变得无聊。 “为了让它感觉更像是场主持人游戏,我的拇指必须继续做一些事情,这种感觉是主持人游戏的一部分。 “
滚动可以增强游戏的动作和玩家的代入感,要求玩家不断移动,而不是站在堆上。
因为你可以随时躲闪,玩家也敢于接近敌人。 这就是为什么很多人发现Diablo3的主要版本更紧凑和有趣。
该设计在暴雪内部也引起了很多争议,由于滚动速度快,移动距离长,设计师担心它会彻底改变玩家的位移习惯,使游戏的移动速度属性加成变得无用。 但最终暴雪选择牺牲严谨性来获得更紧凑的游戏体验。
一个好的回避技巧需要给玩家清晰的反馈,动作缺陷,小的适应能力,同时也创造足够的位移和无敌时间。 将这些特性结合起来是很重要的,除了像向导3中的闪烁传输能力之外,其中翻滚可能是最普遍的躲避。
游戏角色的动作需要符合角色的特点,如果让奎野这种实力英雄用闪光这种动作,感觉会更奇怪。 翻滚是一种普遍的动作,可以应用到几乎所有的人物身上,无论是高个子,胖子,男女老少使用翻滚都不会显得很突兀。
因此,在游戏中滚动作为躲避几乎是一个合乎逻辑的选择。
今天的翻滚已经成为一种成熟的回避机制。 经过多年的发展,游戏和玩家已经达成了默契,滚动是回避,不需要太多的解释。
现实中,弱鸡,在游戏中无敌,滚动回避不真实,却让它成为游戏中独特的动作,甚至形成了游戏文化。
如果你不相信,你可以迅速识别房间里的玩家。