本周,2026年第一期Steam新品节落下帷幕。
新品节或许是当下独立游戏开发者最易参加、最易触达核心玩家的宣发活动。它最早于2019年末以“Steam游戏节”的名字问世,2021年更名为“Steam新品节”,诞生的初衷很朴素:帮助独立开发者在Steam庞大的商品库中被看见,让精心制作的Demo有机会送到真正感兴趣的玩家手中。
六年过去,这个窗口的生态已今非昔比。据indienova统计,本期参展新品达3457款,同比暴增51%。但比数量更值得关注的是结构性变化:Valve官方公布的最受欢迎榜单中,榜首被Bungie的《Marathon》以“Server Slam”压力测试的形式摘得——严格来说它甚至不算传统意义上的Demo——峰值同时在线达14.3万人。在愿望单总数榜上,大量中大厂产品占据头部坑位。
有从业者直言,新品节三个核心榜单——愿望单总数、愿望单增量、试玩版玩家数——“90%的独立游戏在没有大量外部宣发的前提下,不可能进入榜单”。
与此同时,2025年Steam发售新游已近2万款,据第三方数据平台Gamalytic估算,其中超过半数收入不足1000美元。独立游戏想借新品节实现自然出圈,难度已远非几年前可比。
但这不意味着新品节失去了意义。多位受访开发者和发行人给出了一个方向一致的判断:新品节仍是Steam所有活动中最重要的曝光量节点之一,仍是独立游戏不可多得的机会。只是它的价值,正在从“一夜成名的龙门”转变为“验证生存资格的压力测试”。
有人坦言,“不是新品节的帮助变小了,而是宣传成本比以前高出了很多”;也有人更务实地指出,新品节真正的意义在于将市场验证前置:“你只需要做一个半小时的切片,就能拿到真实玩家的反馈。数据冰冷,但不会撒谎。”
那么在当下,新品节对独立游戏开发者究竟意味着什么?它是仍然值得全力以赴的“兵家必争之地”,还是已沦为大厂的展示橱窗?又或者,它的真正价值恰恰在这两者之间?
本周,茶馆邀请了从事独游开发、发行的从业者与行业观察者,请他们基于亲身经历,分享各自的真实判断。
▍零创游戏 嵇零
今年我们算是遇到了一个特殊情况,《哀鸿:城破十日记》上新品节时因为一些BUG,报名了却没有出现在新品节中,同时也没有获得流量,从Steam后台看到的前两天的新品节流量占到总流量的百分之一以下,中期通过Steam工单才解决,但因为算法机制已为时已晚。
很多媒体和主播没将我们收录到本次新品节的传播,但哪怕如此,新品节期间的愿望单和试玩曲线还是一反常态的一直在涨,曲线在2月28日前后到达最高,3月2日开始下降。之前做哀鸿发行时,临近发售,虽然已经积攒了两倍于《饿殍》发售前的愿望单,我却还有一些不安。
因为《哀鸿》在发售前从来没有人像是《饿殍》那样全平台大范围的对一个设定产生讨论和争议,这让我怀疑哀鸿题材选择有些小众,也惊讶于为什么大家对“屠城”关注度好像并没有这么高,远不如饿殍当时的“吃人”。
但这次、在后面几天,终于有了大范围讨论的争议,虽然和饿殍略有不同,是不看好的略微偏多了一点,但从这几天增长的愿望单、试玩数据和预售的曲线来看——我想很多人是很对哀鸿的一些设定感兴趣的,甚至我观察了饿殍新品节前后的曲线,非常相似。当然,说这么多没用。
即便这次的新品节参与的游戏多、再加上与大作发售同步,还遇到了意外情况,导致流量比上次少,但是单论曝光,新品节在steam的所有特卖活动中依然是最多的。
所以,我想说的是,至少零创生存和发展的第一性原理是制作优秀的作品,并且通过各种方式将我们的作品发行给需要他们的人。
“制作”,远比“发行”更重要。
当然,新品节对于独游来讲依然是不可多得的机会,当上则上,不宜错过。
▍WiseGames运营 剑雨血
新品节有用,但没以前有用。
新品节仍然是一个优秀的自然平台曝光的节点,不论任何游戏,都能得到steam官方的额外曝光,但也仅此而已,现在新品节对国内独立游戏的效果非常有限。
现在的市场背景是,新品节参与的大作、联机多人游戏越来越多,基本已经占据主导地位。
新品节的三个榜单,排序的条件是:
(1)愿望单总数 (2)一段时间内愿望单增量(3)试玩版玩家数量
榜单1在大作频出的前提下基本告别了独立游戏,本次新品节前列很明显有各大厂的产品(卡普空的怪猎物语、识质存在就稳定占了两个坑位)。
榜单2是独立开发者最有机会进入的榜单,由于榜单实时变化,理论上在某个节点有玩家的爆发式增长(如kol集中产出、游戏某点出圈)就有机会出现,但也只是昙花一现,榜单2的前列大部分时间还是被大作、联机多人游戏牢牢坐稳。
榜单3在游戏品类上,联机多人游戏有着绝对的优势,除非有质量的碾压或者核心玩法极度出色,大部分独立开发者的单人游戏都不可能超过多人联机在线的作品。
从榜单情况可知,90%的独立游戏在没有大量的外部宣发推广的前提下,是不可能进入新品节榜单的,甚至在榜单中翻很久很久都不会见到。
大类玩家,尤其是忙碌的国内玩家,真的会为了玩新游去刷数十次榜单页面看到下面的游戏吗?显然是否定的。
结果就是,新品节对多数独立游戏的帮助非常有限,如果做宣发做推广,对手是成百上千的大作以及某些真正有创新的天才游戏,不做宣发推广,只是一个多吃一些自然曝光量的普通游戏节。
▍Serenity Forge 政宗
说到新品节,首先我想到的是“demo,或者说试玩版/体验版这些年来在游戏行业中存在感的变化”。
好多年前,demo这个词几乎只和规模较小的游戏有关,毕竟多一种方式能让玩家了解到游戏还是非常重要的。对大公司的大制作来说,推出demo都能算是新闻了,还记得当时想第一时间玩到FF15的demo必须购买《FF零式HD》,《MGS5 幻痛》的序章《原爆点》更是售价30美元……很难想象放到现在要是有厂商这么干,会是个什么死法。
之后伴随着行业的变迁(此处省略1000字),总之现在大家也看到了,即便是T0级的热门游戏也会推出demo。再加上2A游戏近些年的强势崛起,已然在传统3A和独立游戏的夹缝间筑起了新的阵地。
回到新品节本身,我觉得Steam创设这个活动的初衷还是希望能够给独立游戏更多曝光机会的(虽然第一届是和TGA合作的,但之后很快向普通开发者开放了报名渠道),但因为上述原因,伴随着大玩家和中玩家的入场,留给真正独立游戏的空间实在是压缩了太多。所以针对这期的问题,我的感觉是,对独游的帮助确实大不如前了,不过意义还是有的。该参加还是要参加,但没有太大必要在新品节期间或是前夕推出demo,完全可以挑一个黄道吉日先把demo上线再说。
至于在什么阶段参加新品节:
如果是希望给游戏造势 - 越临近发售也好,此时愿望单相对来说较高,在新品节期间更有可能受到算法青睐。而且有数据表明越是临近添加的愿望单越有可能转化为首发销量;
如果是希望找发行 - 早点参加比较好,毕竟对发行来说更早介入是有利于对宣发计划进行整体规划的。一般来说发行商都会在新品节期间,根据自身的选品方向集中测一波新游戏。
所以说,还是要开发者根据自身需要来定计划了。
▍喵法自然 三千
先说,steam新品节现如今对独游还有没有意义这事吧。
因为我们的游戏首次上线是在2022年12月,当时独立游戏如果想获得曝光,最重要的渠道基本只有 Steam 新品节。
甚至有不少游戏为了赶上新品节,会特意调整自己的上线时间,由此可见新品节的重要性。从数据上看,新品节也是积累愿望单速度最快的平台活动之一。平时一款游戏想要获得愿望单往往非常困难,但在新品节期间,也能看到一些游戏获得数万愿望单的增长。
可惜的是,我们的游戏在 EA 上线之后,即使正式版发布,也无法再参与新品节,这一点多少有些遗憾。
回到问题本身,我认为这件事情是有意义的。独立游戏工作室应该尽量抓住所有能够获得曝光的机会。我们没有大量资金去投放流量,就更需要把握这些相对公平的资源。
Steam 每年都会举办很多活动节,但大多数活动往往是在众多优秀作品中,通过打折来获得一些流量。而新品节则不同,它是一个专门为 新作提供曝光机会 的活动。无论未来 Steam 的规则如何变化,它始终需要为“新的游戏”提供曝光资源,这也是新品节存在的意义。
那么,新品节对于独游的帮助是不是大不如前了呢?
这个问题我其实不太好下结论,因为我们工作室这几年并没有再参与过新品节。
但从玩家的角度来看,确实会有很大变化。玩家现在更关注的是在这段时间里有哪些游戏值得玩,同时也不太愿意花时间去尝试那些可能踩坑的作品。过去的 Steam 新品节,结合国内的一些社交平台,往往能够在每次活动中出现几款爆款游戏。
而现在受整体环境影响,平台的处境不算太好,内容创作者(UP 主)的压力也更大。
因此,非商业合作内容获得的推荐和传播权重会明显下降。这也导致一些本来可能有机会走红的游戏,更难获得足够的自然曝光。
有时候会出现这样一种情况:“觉得是好游戏,但普通玩家发的视频没人看;UP 主为了生存,只能优先宣传有商业价值的游戏。”
所以我倒是认为,并不是新品节对独立游戏的帮助变小了,而是如今的大环境下,宣传的成本已经比以前高出了很多。
▍国游销量榜 明火
以前大家觉得 Steam 新品节投放划算那是因为红利还在。但现在的情况有所不同,随着游戏数量爆炸,新品节这种公共资源被挤占得厉害,愿望单“通货膨胀”,变成了类似“大逃杀”的模式。
最直观的感受就是,活动期间相对头部的、稍微有点流量的主播,商单全都是排满的。如果你沟通得晚一点,或者说预算没给到位,你连个位置都拿不到,甚至想在人家的直播里插个植入都难如登天。
跳过以前那些老数据,直接看现在的行情。根据最近了解到的一些项目投放情况,还有跟圈内朋友交流下来的情况来看,一个品相还凑合的游戏,如果你在新品节期间完全“裸奔”、啥资源都不投,能拿到的愿望单大概也就 1000 个左右。
但如果你愿意花钱,比如投入个两三万块钱,现在的转化大概能帮你冲到 5000 个愿望单。咱们简单拆解一下这笔账,折算下来,单张愿望单的获客成本就在 4 到 6 块钱之间。
新品节这种大流量冲进来的愿望单,转化率肯定比平时那种精准搜索进来的要低很多。
我们就算往高了估,按 10% 的转化率来算,再加上平台扣掉的 30% 分成,这意味着什么?这意味着你的游戏单价得定到 57 块钱以上,你这一张愿望单的获客成本才能勉强回本。未来一款游戏要进入大众视野,难免对各渠道的依赖性更强,对将来游戏和发行而言,都是更严峻的挑战。
知乎答主 这是特性不是Bug
每次新品节一开始,都会有几千款新游戏涌进去。
有人说,它既是极少数独立游戏的龙门,也是绝大部分独立游戏的坟墓。不过,我觉得叫绝大部分新独立游戏的安乐死,更合适一些。
第一,在《经济学原理》里,有一个核心概念叫沉没成本。对于开发者来说,比在新品节没人玩还有更可怕的存在,那就是闭门造车两年,上线首周销量个位数。
这是独立游戏开发者的终极噩梦:投入了身家性命,熬尽了时间和心血,最后发现核心玩法根本没有玩家喜欢。
新品节是一个把这个验证过程前置的机会。你只需要做一个半小时的切片,就能拿到真实玩家的反馈。数据很冰冷,但不会撒谎。如果只有几百个下载,人均游玩5分钟,这其实就是病危通知书了。
过程和机制虽然残酷,但同时能帮你省下了后面一年无意义的开发时间。 及时止损,也是一种成功。 理性地思考,这时候的“绞杀”,其实是避免了未来更大的悲剧。
第二,推荐算法的逻辑开发者都会抱怨头部的少数游戏拿走了90%的流量。但这其实符合“二八定律”,甚至更极端的“长尾理论”。算法的逻辑非常简单和直接:它只推好玩的游戏。V社的算法不看人情,只看转化率和留存。
所谓的流量倾斜,本质上是玩家用脚投票的结果被放大了。如果在第一波随机曝光里,游戏没能留住人,那么强行给流量,只会让更多人看到这个游戏有多无聊。 这对商店生态是一种破坏,对玩家的时间也是一种浪费。 算法把那些游戏扔进坑里,某种程度上,是在保护玩家。毕竟作为玩家,我们也不想新品节里试了几十款游戏,全是不好玩的垃圾。
第三,如何活下来对于大多数开发者,新品节的意义不在于一夜成名,而在于验证生存资格。能不能拿到1000个愿望单?能不能在核心玩家群里建立口碑?这就像一场免费的、覆盖全球的大规模压力测试。
跃过龙门的是成龙的锦鲤。跃不过,早点离开或者换方向,也是对节约青春的好选择。所以无论新品节结果如何,都是一次很好的验证机会。
如果自己制作的游戏进度合适的话,还是尽量不要错过。
