从看电影到“玩”电影,电影技法究竟如何在游戏中融合和应用
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2020-11-19 02:02:41
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从看电影到“玩”电影,电影技法究竟如何在游戏中融合和应用

与刚刚诞生时相比,如今电子游戏产业无论是发展劲头、制作方式还是娱乐兴奋点上都开始逐渐向“第九艺术”的定义靠拢。作为极度依赖技术发展的产业,随着数字工业技术爆发似的发展,电子游戏开始逐渐成熟并且呈现出融合其他艺术形式的趋势,而在各方面“相性”都极具共通性和互补性的电影艺术则首当其冲。

作为一个大玩家,索尼的底特律:做男人,最后的幸存者得到了玩家的广泛赞扬,而PS4的最后幸存者2遭受了剧透和购票的挫折,并受到游戏媒体的赞扬,因为它的优秀生产水平。 方恩克斯的《终极幻想7》也在2020年引进了很多电影,游戏艺术的电影融合已经成为不可逆转的趋势。

从看电影到“玩”电影,电影技法究竟如何在游戏中融合和应用

《最后幸存者》处处体现出强烈的电影风格

首先,电影技术的整合是一个思路,不仅限于3A游戏。

一、游戏技术发展带来的必然结果

电子游戏非常重视“沉浸式体验”,尤其是从RPG的诞生开始,以“情节”为主要表现线索是加深玩家的沉浸式体验感受,从此游戏与电影开始产生密不可分的联系,有的甚至开始称RPG为“互动电影“。

当然,当时的主图2D在人机交互中仍然有一种微妙的碎裂感,引导玩家探索进步的要素更多地集中在剧本和游戏系统上,而“电影”最相关的是几幅插图。 然而,随着控制台3D的力量,大量精湛的CG动画和情节表演被引入,这大大提高了游戏的性能。

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目前看来,极其卑微的3D,提供了难以想象的表现力

弗洛伊德曾经说过:“这位富有想象力的作家创造了一个属于自己的世界,他用他喜欢的新方式重新安排了他的世界中的一切。” 成熟的3D技术无疑给了艺术家更多的发挥空间。 决定在1997年获胜的RPG巨作《最终幻想7》讲述了玩家拥有出色的3D画面和伟大的世界结构的“华丽”,在任天堂不朽的巨作《塞尔达传奇》(Zelda Legend)之后:时间的笛子建立了3D游戏的一般运作——第二人自由(背后)的视角、探索的自由和游戏的场景开始成倍增加,游戏制作人更自由地创造了自己的世界,铃木玉创造了一个沙箱RPG,伟大作品“Samu”的祖先充分展示了游戏世界的无限可能性。

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“山姆”给了游戏很多可能性,包括叙事“电影”等等

CG技术促进了电子游戏和电影的融合,大量的三个DCG的动画在2000年左右开始加入游戏,甚至游戏行业也开始使用CG技术制作电影。 坂口新博四年的大片《终极幻想:灵魂深处》,从屏幕的角度来看,仍然是一部顶级的表演。 五年后,同样的SE决赛幻想7BC得到了广泛的赞扬,充分展示了游戏与电影的高度融合。

游戏硬件的推广给了艺术家更多的创作空间,“鬼哭4”在早期宣布推广无缝连接技术,即CG动画不加载阅读屏幕立即进入战斗屏幕,从而提高玩家参与情节的积极性;现场语音技术一直是游戏的必要元素,人脸扫描逐渐成为三大作品之一的“程序”;下一代主机大力推广光追求和SSD技术,使游戏性能继续“更高、更快、更强”地推广。

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在2077年的赛博朋克,里维斯的主要场景令人印象深刻

随着电影变成“绿色”,游戏技术和电影技术之间似乎只有一张窗纸,彼此之间的大量融合和借鉴开始变得无数。 无论是生产精度、产量,甚至是时间和金钱的投入,双方都开始相互竞争——如一次又一次的“赛博2077”。 游戏的“电影化”开始变得司空见惯,未来的游戏已经转向大规模电影制作的趋势。

二、电影手法对于游戏表现力的提升

小岛秀夫一般被认为是游戏电影之父,虽然现在的海岛监管一直是“已经在做”的称号,但其游戏电影的力量仍然是行业的领头羊。 小岛于1997年在E3上展示的“互动电影”时代,是最值得称赞的,因为它对相机的深刻理解。

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双肩角绘画(镜子),MGS的使用镜头

镜头是电影技术在游戏中最典型的运用,从1973年美国宇航局艾姆斯发展了历史上第一人称视角的“三维”游戏“迷宫战争”,模仿电影中的主观镜头,以弥补第一人称视角在观察范围和距离上的不足,而电影的双肩镜头发展了“肩角”,近几年来,“生化危机3REAres4”和大量第三人称拍摄游戏非常普遍,加上上述视角背后的“上帝视角”,基本上构成了游戏的基本视角。 与影片通过设置摄像机达到模拟视角的效果不同,游戏进一步扩展了视角,可以完成许多在影片中无法完成的灵活操作。

除了玩家可以自由操作镜头外,为了表达特定的场景,在游戏过程中也会被迫更换座位,并采取摇镜头、跟踪镜头、特写镜头等方式,增强游戏气氛。 在2020年初的“最后幻想7RE”期间,克劳德和爱丽丝从教堂逃到了第五区,拍摄了大量的推拉和跟踪镜头,以显示地形的危险。 导演还适当地使用了前景遮挡和背景图,这不仅创造了贫民窟的萧条,而且对比了爱丽丝的乐观情绪,达到了微妙的和谐。

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镜头的出色使用是RE最终幻想7成功的主要原因之一

近些年,电影中的剪辑手法也开始在游戏中得到了大量运用,比如最具游戏特色的游戏菜单功能如今已被制作人们玩出了花样,比如《女神异闻录5》的游戏菜单中,心之怪盗团各种花式炫酷动作让很多玩家都觉得非常新鲜。

传统的电影剪辑方法在游戏中也得到了广泛的应用,如在推广游戏的主要情节时,依靠“绘画”来提供更多的相关信息;如“刺客信条”、“不同的剑”通过倒叙的方法,蒙太奇将在游戏过程中使用来突出人物的背景和精神状态,其他游戏,如“鬼泣5”、“鬼武3”,操作一些主角来促进故事过程,使用平行的蒙太奇思想,这些技巧在旧时代的时代的表现中无疑爆发了单行的几条街道。

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本文的一个闪回,在后来的DLC中,已经恢复到现场

然而,在使用电影技术的过程中,仍然有许多因素需要考虑。 在沉浸体验和互动中,游戏是一种比导演被动灌输更主观的参与。 因为游戏一定要有一个探索的过程,所以游戏会考虑使用长镜头(主要是在长镜头的背景下),过度使用特效,如特效,可能会导致拖延。

回到小岛,他对电影技术的理解无疑是业界的佼佼者。 甚至有人说,小岛督导可以成为好莱坞的三流导演。 但在游戏中使用大量的CG电影也受到许多玩家的批评。 这是太多电影技术的缺点——而游戏“电影化”更多。

三、电影手法过度融合带来的问题

据法国著名刊物《电影摄影》编辑让-米歇尔·弗罗多(Jean-Michel Frodo)说,2005年出版的《电影和电子游戏——不纯电影》:《大众电影》指的是电子游戏和其他视听产业产品的模式,正越来越多地走向创造一系列壮丽的场景;通过爆炸和战斗的场景,以及集中于瞬间肾上腺素情绪强度的场景,不断刺激观众的分泌。” 现在15年过去了,从阿凡达到漫威电影宇宙的发展过程,让我们真正感受到了电子游戏语言与电影融合的步伐,但更深层次的融合也带来了各种问题。

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《复仇者联盟》也受到许多电影导演的质疑,认为它太不光彩了

借助游戏的表达,这部电影无疑构建了拍摄电影的新思路,但也间接促成了更多“陌生升级”爆米花电影的诞生。 主要原因是游戏的叙事。

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艺术感的“荒野飞镖:救赎2”被一些玩家质疑传播太多

随着现金技术的进步,游戏和电影都容易陷入“眼花缭乱”的陷阱,忘记生产的初心。 毫无疑问,电影的三A在场景表演、演员表演、剧本描述和音乐渲染等方面都达到了顶级水平。 世界的恢复是非常真实和新鲜的,但往往忽视了最能体现游戏价值的“游戏化”,如底特律:做一个人,相反,以“选择”为主要动作来推广游戏“逆向裁判”,给许多玩家留下了深刻的印象,这是游戏电影对技术的太重视。

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《底特律:做人》是一个伟大的故事,一个伟大的表演,但演奏。。。

此外,需要大量的人力和物力来关注电影的表现。 在R星致力于“荒野大镖:救赎2”的创作之前,他曾经陷入“加班门”事件。 经过这么多年,游戏的价格没有变化,在保持多年$60的背景下,确保任何三个A制造商的游戏质量和销售,是一个大问题。

写在最后

电子游戏在探索和发展的过程中,是一个不断学习电影技术的过程,毫无疑问,“电影”有效地提高了游戏的性能和玩家的参与意识,在行业竞争更加激烈,硬件的更新换代即将到来,可以预见,游戏对电影的未来将越来越强大,第九艺术的未来确实是意料之中的。

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