塔科夫制作人追着喊CooL,「搜打撤新答案」被B站给找出来了?
创始人
2025-06-08 18:18:06
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一款叫《逃离鸭科夫》(没错,是“鸭”不是“塔”)的游戏正在搜打撤圈子里悄然走红。

从名字上很容易看出它想借“搜打撤鼻祖”塔科夫的“势”博个曝光度,神奇的是“正主”不但不生气,甚至还主动帮它宣传——大概1个多月前,塔科夫制作人Nikita Buyanov在推特上转发了《逃离鸭科夫》的更新演示,直言很CooL。

自此,《逃离鸭科夫》在大家口中多了个“尼皇认证好玩”的标签。

暂不提搜打撤玩法变形游戏能被尼皇“看得上”有多难,《逃离鸭科夫》自身关注度同样不容小觑,5月底其Steam愿望单数已达20万,要知道今年大爆的“苏丹”发售前也就这数据。

其热度的“含金量”结合大环境来看更突出。

今年搜打撤玩法竞争全面爆发,从国内到海外,不断有头部厂商和知名背景团队涌入,以期找到“更好玩/更有个性的变形产品”抢占市场。

反观表现足以排名前列的《逃离鸭科夫》,背后的B站Team Soda工作室最初仅3人,尽管有扩招,放这个圈子里也只能算是“小水花”,同时《逃离鸭科夫》选择的俯视角+单机PVE方向,也远离了被普遍聚焦的主流开发路线分支……

不久前,这款产品在Steam、WeGame和Epic Game开启全球试玩,我花了一整天研究它的设计思路,终于搞懂了火的道理。

这游戏的搜打撤味儿太正了

上手《逃离鸭科夫》的第一个小时,我“越玩越觉得不对劲”。

这种感受源于固有经验判断的“落空”。

在我的预期中,强调更多信息收集的俯视角会极大改变射击体验,重视养成循环的单机PVE也基本做不到PVP对抗的即时突发刺激感,两者叠加,理论上《逃离鸭科夫》会组合出“很新颖的,需要重新验证乐趣循环是否成体系”的产品体验,都不好说还是不是搜打撤。

实际玩起来它几乎就是简化了操作的最正统搜打撤。

《逃离鸭科夫》是怎么做到的这种体验?

先说射击。《逃离鸭科夫》没有去挖俯视角可呈现的“新射击”,反而是在有意识地往回拉,将其作为降门槛的工具,避免了“重新学习”压力,也保留了更贴合常见逻辑的射击体验。

其一,《逃离鸭科夫》虽是俯视角,却不太强调信息精细收集。游戏中玩家视觉区域非360度平面全视角,而是跟随鼠标方向的扇形,战争迷雾机制遮掩了区域外信息。虽然宠物鸭叫声、怪物叫声/打斗声会提示周围存在危险,但也无特别精准的方向。

其二,它的射击方式相对简单,跟随着鼠标位置按左键指哪儿打哪个方向,而如Shift加速跑、右键瞄准(相对精准)、R换弹、tab背包、M地图等涉及移动/战斗的相关操作,也几乎是所有射击游戏的通用设定,能快速上手。

甚至,游戏内的部分掩体都不刻意强调高度,你躲在后面可以打敌人,敌人如果是远程射击打你,只会先打在掩体上(可破坏)……

再聊下搜打撤单局体验。《逃离鸭科夫》其实不只没有“PVP的打”,而且还没有“单局撤离时间限制”,但它通过强化PVE中环境、怪物带来的“风险性”架构出了完整的三角循环。

大概玩第三局时,我遇到了首次“死亡”。当时为了做某个任务要走得远一些,带着有几十发子弹储备手枪的我信心满满,结果惊动了3个手持砍刀、移动速度极快的“暴走拾荒者”,它们一起冲过来追杀,我拼手速反应努力打掉了两个,却还是被最后一个打空了血条。

那个时刻肾上腺素飙升的感觉不亚于在PVP里和其他玩家对射。

慢慢地玩多了,我发现游戏内的许多挑战都能带来类似的即时对抗刺激感,比如血条厚伤害高的精英怪/小BOSS、特殊时间才会出现的机枪蜘蛛怪和风暴怪等等。

此外,游戏左上方有24小时的计时,越是深夜玩家的可见扇形视野越窄,粗略判断白天最大约150度视角,夜晚最小会逐步缩至30度视角,导致危险更难判断。

加上《逃离鸭科夫》的设定是死亡后除宠物仓和近战武器保留,全身资源100%掉落,所以当身上有一些难得到的大背包、高等级护甲、AK/RPK等高级枪械时,“丢失”的可能性会进一步加强刺激感,并推动玩家在状态物资不足时“见好就收”地撤退(保留了一次跑尸机会,但如果未能在新死亡前捡回此前物资,则会永久丢失)。

说到这里,你大概就能懂《逃离鸭科夫》单局的搜打撤是怎么建立起来的了。

但还有个问题,《逃离鸭科夫》毕竟是单机PVE,也就意味着体验具备一定可控性。随着玩家探索向深发展,危险分布被研究出规律,如果只是总结“无风险收获”的路径经验去玩,绕开风险性,一样很难再保持搜打撤俱全的魅力。

在这方面《逃离鸭科夫》强化了任务系统以及能力系统,任务系统鼓励玩家向更多区域探索,获取经验与道具来开启地下堡垒的功能设施建设,能力系统则是鼓励玩家去“打怪”,来升级自身的血量、防护、反应速度、宠物仓储物量、伤害等数据。

一步步的提升中,玩家挑战《逃离鸭科夫》更大风险的欲望会被逐渐勾起,即便失败也会归于成长度不够,转身投入新的积累尝试,因此整个过程中正向反馈始终是主流,且搜、打、撤各自又始终能保证存在感与循环价值。

这大概就是塔科夫制作人尼皇会觉得很CooL的原因,不是复刻的类塔科夫搜打撤,却又是非常有塔科夫味道的搜打撤。

跳出了单机逻辑的长复玩性

玩《逃离鸭科夫》之前我没想过自己可能沉迷其中,因为我猜测它估计只是搜打撤大浪潮下的一款“小产品”,就算有点东西但“也还有更多可选项”,更何况还是“有上限”的单机。

结果我一冲就30多个小时,还觉得没玩够……

这一方面是《逃离鸭科夫》自有的“多路径游玩方式”魅力所致。

最开始玩《逃离鸭科夫》我偏鼠鼠党,以囤货为终极目标,但凡是能带回家的一个不落,享受那种在一堆未知中突现“超高价值物资”的惊喜感——它学习了塔科夫的设定,并未在游戏局内直接标明物资价值,只能通过基地的售货机来事后检查。

中期基本搞懂游戏成长线、风险区域、操作细节后,探索完整张地图以及花式挑战成了我的新目标。比如地图中各种需要钥匙解锁的区域里有什么,属性不足时怎么打败某个精英怪,不用枪械只玩近战武器“跑刀”靠不靠谱等等,不断在给我新的乐趣。

我用能减速的捕兽陷阱完成了首个小BOSS击杀

到了偏后期,我开始想试试当时的那些“不可能”。比如最初到夜晚马上睡觉调时间换到白天,后来为了特殊材料专蹲夜晚刷蜘蛛,再比如曾经让我连门都出不去的风暴,在有了相应的资源后,其中诞生的特殊风暴怪也被我盯上了。

有一次我甚至带了满背包的生存物资出门,想试试一直不回家在里面能活多久……

总而言之,《逃离鸭科夫》不需要按部就班地体验,一张地图可以玩出许多种可能性,何况这游戏还设计了至少4张地图+5个层级的可选难度。

另一方面,虽然《逃离鸭科夫》作为单机产品难以跳出“体验时间越长,新鲜感越低”的逻辑,但搜打撤这一玩法的大热给了它新生命力。

搜打撤聚集着一大批的潜在用户,可因为机制的原因,并不是所有对此玩法感兴趣的用户都能得到较好的、符合自身预期的体验,经常有关于“搜不爽、打不过、撤不了”的讨论。而前面我们就解释过,《逃离鸭科夫》恰好能提供味道纯正的搜打撤正向体验。

低操作门槛以及PVE的循环,不仅对部分喜欢搜打撤却弱射击能力的用户有巨大吸引力,对操作中游水准却难免“破防”的用户也是不错的调剂品。

因此,《逃离鸭科夫》有不小的机会成为搜打撤圈子里的“第一代副游”。

而且其萌系画风设计亦贴合这种大势。游戏内玩家的角色是可以充分表达个性的自由捏脸“鸭子”,游戏里的各种怪物也以鸭子为主,当你击败它们后,跳出来的不是盒子而是“大盘烧鸭”,视觉反馈能有效缓解偏写实路线的重度搜打撤产品带来的压力。

说实话,判断在搜打撤大潮里谁会成为站在塔尖的新爆款很难,反而是《逃离鸭科夫》这样不求全,聚焦满足部分用户的选择,在激烈竞争中更有稳定的可期性。

抓住时代机会的背后是“人和”

游戏行业在看一款产品机会时,首要的往往是“看人”,即谁在做,谁来发。这也是我看好《逃离鸭科夫》后续表现的另一个关键点。

《逃离鸭科夫》研发团队Team Soda曾开发过《碳酸危机》,虽然体量较小,但在Steam上维持着93%的超高好评率,制作人Jeff曾经还做过一款名为《蛇形武装》的独立游戏,也是俯视角。因此《逃离鸭科夫》做的本就是他们能力范围内的、擅长的体验。

同时,Jeff本人也自爆过是塔科夫爱好者,有上千小时的体验,之所以做《逃离鸭科夫》就是因为“自己打不过,喜欢玩PVE”。如果做成PVP路线的搜打撤,Jeff还真难说“很懂”,可做PVE,他足够清楚这类玩家要的是什么。

延伸再看发行商B站,《逃离鸭科夫》也算遇到了“最好的时代”。

《三国:谋定天下》大爆后,B站进一步明确了游戏品类年轻化的策略。哔哩哔哩董事长兼CEO陈睿在上个月的财报后电话会议中再次谈到,“对于一些新品类、新机会,它们值得我们去做一些类似于《三国:谋定天下》这样的尝试。”

搜打撤恰好就属于年轻人喜欢的新品类,同时也是整个行业都看好的新机会,这意味着B站可能会有更多的资源给到《逃离鸭科夫》把项目做好、把产品宣传开、把运营领向长线。

目前,《逃离鸭科夫》已确定年内上线,相信不久之后我们就能等来它的亮眼成绩。

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