小游戏的下半场:我们找“爆款制造机”厂商聊了聊如何做爆款
创始人
2025-07-18 21:45:17
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79日,由数数科技主办的“2025全球游戏数据驱动大会在广州举办。游戏陀螺也去到了现场,大会上不少头部小游戏厂商围绕游戏制作、用户增长,再到全球化布局等不同话题进行了干货分享。

这次大会背后更大的行业背景,自然是小游戏赛道的高速增长。

一个经常被引用的数据,《2024 游戏产业报告》显示,2024 年中国移动游戏市场实际销售收入仅同比增长5.01%;而小程序游戏市场收入同比增长高达99.18%,规模逼近400亿。用户规模同样可观,微信小游戏用户体量飙至10 亿,月活稳定在5亿,抖音小游戏用户也已破亿。

在这股浪潮中,各大厂商也在不断加码。腾讯和字节接连举办开发者大会,吸引开发者;三七互娱、盛趣游戏等大厂通过重玩法轻载体抢占更多市场,甚至连Supercell也携全系产品进驻了微信小游戏平台。

回到这次大会,在众多分享嘉宾中,指色网络带来了“IAA小游戏立项&调优实战经验”的主题演讲。提起指色网络,你可能不太熟悉,但说到他们旗下的产品,比如《玩儿个毛线》《镶钻高手》《关不住我吧》......几乎是过去一年小游戏榜单上的常客。凭借一连串的爆款,指色网络也成了国内IAA小游戏影响力厂商之一。

指色网络VP 胡金秀

大会上,嘉宾们的分享都很扎实,但这似乎并不足以完全解答小游戏开发者们的“焦虑”:在看似饱和的品类中,如何精准找到创新突破口?背后是否存在一套可被复制的方法论?又该如何平衡产品创新与留存、商业化设计?

带着这些问题,我们与指色网络的VP胡金秀进行了一次深度对话,试图搞清楚那些被外界反复研究的爆款公式数值模型之下,更值得被学习的成功逻辑到底是什么。

以下为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。

从立项到长留,拆解IAA爆款公式

陀螺:做休闲游戏的团队相对重度游戏地区分布还挺广,为何一开始会选择在长沙扎根?现在团队规模如何?

胡金秀:选择在长沙扎根,其实是因为它独特的游戏文化和成本优势,使得我们在长沙有足够加分的一个优势。我们也一直秉持着一个理念:“用指尖去创造快乐”,希望也能像长沙的烟火气一样蓬勃生长,也愿意成为长沙游戏产业生态建设的一份子。目前指色规模有230人左右,主要是发行团队为主,其中95后占比50%以上,00后占比10%,是一支有朝气、有创造力的团队。

陀螺:相比两年前,长沙现在游戏公司的总量,或者说人才密度,有没有一个比较大的提升?

胡金秀:拿我自己的经历来说,我本身是湖南人,毕业后就来广州工作了,后来才决定回到长沙。说句玩笑话,我刚回去的时候,还担心自己找不到工作。但没想到长沙已经有了指色、草花互动这些一直在本地扎根的游戏公司。

这两年长沙游戏产业的变化,我个人感受非常大。首先,整体的交流氛围很开放,大家会时不时地聚在一起,交流最近的市场风向和平台政策,我们自己也非常乐于参与这种沟通。其次,在人才方面,我也能感受到,现在有很多毕业生愿意留在长沙,扎根在这里,共同建设长沙的游戏产业氛围。

陀螺:你们在2017年转型“专注国内休闲小游戏赛道”,当时微信小游戏平台刚上线,是什么原因让你们笃定选择小游戏赛道?

胡金秀:当时我们看到,2017年微信的月活已经突破9亿,但小程序游戏这块几乎是空白。我们预判,这种社交裂变加上即点即玩的特性,会形成一片病毒式传播的趋势。后来《跳一跳》上线3DAU就破了1亿,这也证明了碎片化+低门槛的模式能引爆全民级的参与。

另外,我们深耕流量运营多年,在小程序时代就有过《加减大师》这样的爆款案例,这让我们意识到团队具备小体量、快迭代的研发基因,试错成本很低,适合快速验证玩法。这也印证了指色的文化内核——不盲目追随风口,而是用好奇心去洞察事物的本质。

陀螺:指色早期是以休闲游戏发行业务起家的,这段经历对后来你们打造爆款小游戏,起到了多大的作用?

胡金秀:作用非常大。这段经历给我们团队锻造了很强的市场洞察力,让我们比较了解平台的市场情况和流量逻辑,这对后续的研发立项起到了非常大的帮助。

陀螺:此前你们提出会通过社媒、KOL和榜单来挖掘热点,如何判断这是一个短期热点,还是具备了改编成游戏的潜力?内部是否有评估模型或标准?

胡金秀:这里可以分享一个案例。去年,我们注意到多个玩具直播间都在播乌龟对对碰,直播间人数能达到1万以上,相关短视频播放量也有十几万。我们自己进入直播间观察后发现:

首先,我们会一直想看能拆出多少个乌龟,这代表它的观看时长比较长;其次,刷到其他的直播间也都想点进去看看,这代表点击率高;再者,我们自己付费后,发现需要排队几个小时才能轮到自己的订单,这意味着转化率高且粘性强。

另外,它的玩法通俗易懂,看一眼就知道怎么玩;同时,对碰后的数量不固定,有运气成分,能激发玩家想再来一次的冲动。综合这几点,我们就可以判断它具有改编成游戏的潜力。

陀螺:最终反馈是怎么样的?

胡金秀:反馈还是蛮好的,游戏大概几百万的流水。

陀螺:指色一直强调“大众化题材”和“吸量美术风格”,但在一个高度同质化的市场,如何在这种大众化吸量的基础上,做出差异化,避免自己的产品被淹没在众多仿品中?

胡金秀:主要大众化和吸量的美术基础上,进行更优秀的创新设计。我们会结合爆款素材、实时热点、经典玩法等进行设计,融合创造出更具趣味性、话题度和游玩爽感更强的玩法表现。并不是说拿之前的一些核心玩法,或者大众化的素材,直接去照搬或者抄袭我们也始终相信,创新才是市场最终的趋向。

陀螺:你们发行《玩儿个毛线》把“拧螺丝like”和“十字绣”这一题材结合得特别好。当时“拧螺丝like”的变种玩法很多,团队是怎么精准地选中“十字绣”这个方向,并预判到它会这么吸睛的?

胡金秀:其实是两种,它们两个的爽感结合起来是极其自洽的,因为拧螺丝like的爽感,它就是把无序变成有序,反复积累,它体现出它的秩序感和解压感。但是十字绣,它是非常精准的点位定点,它就是去打。这种就是可以跟拧螺丝的爽感,是非常极其自洽地融合起来了。而且像十字绣最后呈现出来的一个视觉冲击,也是给玩家非常吸睛的,所以我们会觉得,他们两个融合是非常OK的。

《玩儿个毛线》

陀螺:当你们有了一个像“拧螺丝+十字绣”这样的创新融合想法后,是如何在上线前去测试和验证,确保它最终是可行的?

胡金秀:我们的流程通常是先进行小规模验证。我们不会在一开始就投入大量资源去做非常多的关卡内容,而是先制作一个包含核心玩法、大约30个关卡的轻量版本。

然后,我们会把这个版本上线到微信或抖音平台,去验证最基础的数据模型。比如,玩家的人均视频次数在什么水平,他们对当前的关卡难度是否接受,以及平均的游玩时长能达到多少。

如果测试结果显示,整体的游玩时长足够长,人均视频次数等关键商业化指标也处于一个健康的范围内,这就证明了核心玩法和循环是被用户接受的。到这时,我们才会让研发团队跟进,去加大后续关卡和玩法内容的输出。

陀螺:在一个玩法被验证成功后,后来者往往需要在创新上做文章。您认为能真正提升数据的关键创新是什么?

胡金秀:关键还是保障玩家的游戏体验。要让玩家感知到,这是一款区别于市面其他产品的游戏。并且体验下来,要觉得上手快、玩得爽,能刺激玩家持续挑战。同时,要始终保证有新元素、新设计,给玩家带来新鲜感,确保他们有充分的短期和长期目标。

陀螺:核心玩法之外,很多游戏也做外围系统,比如收集册、卡牌等等,但效果不佳。指色在设计这些系统时,核心原则是什么?如何确保它能提升留存,而不是成为玩家的负担?

胡金秀:我们有三个核心逻辑。第一,上手要简单,小游戏体量小,复杂的系统很容易劝退玩家。第二,要符合游戏主题,加强沉浸感,不能让玩家觉得割裂。第三,要有趣味性,可以结合当下的热点,比如盲盒最近很火,我们就可以考虑结合类似元素。

为了让它不成为负担,我们主要通过几个方法来保障:

首先是数据验证驱动。我们会做A/B测试,比如用监测工具去看增加一个系统后,各项数据指标的绝对值是提升了还是减少了,以此来判断它是否OK

其次是设置合理的目标与奖励。目标要让玩家明确,并且奖励也不能设置得遥不可及,否则玩家就没有耐心了。

最后就是与主线结合。比如主线玩到多少关,就可以在外围系统里获得某个藏品,把两者结合起来,沉浸感会更强。

《玩儿个毛线》的收集系统

陀螺:我们观察到,从《关不住我吧》到《玩儿个毛线》,都采用了非常相似的双卡点关卡难度设计。这似乎已经成为指色网络爆款产品的一个核心公式,它的优势和普适性是怎样的?

胡金秀:这套公式有一个前提,它主要适用于单局时长在35分钟的关卡制游戏。在这个前提下,它的普适性是比较强的。

我们这么设计,是因为它非常契合用户的心流。在前50%的时间里,用户在慢慢了解和适应玩法。当他玩到一半时,已经付出了成本,这时候我们去设置第一个卡点制造挑战,他就不容易放弃,更愿意通过看视频来解决。

为什么第二个卡点在80%?因为看完第一个广告后,难度会瞬间下滑,在50%80%30%的流程里(大约45秒到1分半钟),难度是缓缓回升的,这个过程足够消除玩家看视频产生的负面情绪。所以我们再设置第二个视频点。设置双卡点,就是为了在用户尽可能接受的范围内,观看更多广告,为我们带来更大的收益。

《关不住我吧》

陀螺:关于分享功能,你们通过优化让产品分享率从10%提升到30%,除了功能本身,在分享激励分享场景的设计上,具体做了哪些调整,才促使用户更愿意去分享?

胡金秀:我们主要做了几点调整:

第一,将部分视频点转化为分享点。比如一些复活道具、增加槽位的激励视频,我们改成通过分享获得。相比看30秒视频,用户会觉得分享更简单,更容易接受。

第二,强化用户成就感。在用户成功通关、排名上升或获得新收藏品时,增加分享点位,并给予一定奖励。这样既能激发用户的分享欲感,又能让他获得实际好处。

第三,利用难度挑战和挫败感。在关卡失败时,增加一个通过分享获得道具复活的选项。这时用户分享,一方面可以跟朋友吐槽难度或者请教怎么过关,另一方面分享后又能获得道具,降低流失率,让他愿意再玩一局。

IAA变现还还有哪些机会点?

陀螺:基于你们丰富的IAA经验,怎么看待混合变现模式在国内小游戏市场的前景?对于IAA小游戏来说,加入内购(IAP)最大的门槛和挑战是什么?

胡金秀:我们对小游戏混合变现的前景非常乐观。相比已经成熟的手游市场,小游戏里做混合变现的产品占比还很低,有很大的提升空间。而且从内容品类上看,目前小游戏混合变现的品类也比较有限,存在大量创新的机会。

门槛和挑战我认为主要有两点:

第一,需要具备有长线留存能力的产品。IAP的核心是给用户提供可持续消费的价值,这就要求我们必须将自己从流量思维转变为内容型思维。我们目前也在积极寻找和布局这样的产品。

第二,需要精准的用户分层与付费点设计。要能分析出什么用户需要推什么样的礼包,怎么设计才适用于我们的游戏,而不是生搬硬套其他成功产品的模式。

陀螺:行业里不乏IAA产品尝试加入内购后,既没赚到钱又伤了留存的案例。在你们看来,一个以IAA为主的公司,决定进入IAP或混合变现的最佳时机是什么?

胡金秀:我觉得,当公司有一个核心业务(比如IAA)已经稳定之后,就可以尝试去拓展新的业务增长点了,这是一个比较好的时机。

我们现在其实就面临这个阶段,如果说2023年之前IAA市场还在经历跨越式的大幅增长,从2024年开始,我们明显感受到IAA市场的环境更恶劣,竞争更激烈了。产品的精细化要求更高,可能之前80分的产品都能挣钱,现在不行了,要做更多的事情才能达到以前的效果。

所以我们IAA业务虽然稳定,但也想寻找其他的增量可能性,因此开始布局IAP这一块。但具体到执行上,我们会相对谨慎,可能会先从海外渠道开始尝试,逐步调整内购的比例和设计,如果跑出来的数据模型不错,再考虑拿到国内市场来投放。

陀螺:未来,您认为IAA变现模式还会出现哪些新的形态或创新?

胡金秀:深度互动肯定是一个重点趋势,目前官方其实已经在推试玩广告,它能直接展示游戏的核心玩法,让用户在看广告时就能玩起来。另外,像真人逆袭玩法与AI、与短剧的结合,这类产品已经有一些了,我觉得未来肯定会向更深层次、结合得更好的方向发展,前景很大。

小游戏的下半场,什么最重要?

陀螺:指色此前提出了几个看好的方向,比如消除+”找茬逆袭背包塔防等。这些方向目前有实质性的布局吗?您认为在下半年或未来一年,哪个方向更容易跑出爆款?

胡金秀:我们目前在消除+”这个品类是有实质性的布局。选择这个赛道,是结合了市场环境和平台属性的判断。我们今年打算从俄罗斯方块这类经典品类入手。其实经典品类一直有迹象,比如去年的“连连看”、今年的“倒水”玩法,在榜单上表现都很好。我们认为,消除+经典这个方向,肯定会不断有爆款出来。

这里可以补充一点,因为我们主要是做发行,我们的爆款产品基本都是和研发一起共同讨论、联合立项的。我们对市场风向有判断后,会立马找一些有能力的研发一起合作。

陀螺:当前市场有两大趋势:一是流量型打法,快速追逐热点;二是产品型打法,依靠深度玩法和长线运营。指色的成功更偏向哪一端?未来会尝试更重度的玩法,还是更快节奏的热点项目?

胡金秀:公司目前更专注于长线产品的运营。但热点这块我们肯定也不会放弃,毕竟我们就是从这块起家的。具体怎么运营,还是会根据产品的实际属性去调整策略。

陀螺:在当下的市场环境下,小游戏中小团队最应该优先补齐、最有杠杆效应的能力是什么?

胡金秀:我们认为有两个能力最重要:第一是数值策划的能力,第二是市场的敏锐度。现在市场环境竞争非常激烈,红利消退,小团队必须聚焦数据驱动去调优产品,所以数值策划能力非常重要。而市场的敏锐度,则是为了能立项成功,打造出下一款符合市场的产品做准备。

招游戏产业编辑

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