三年赚了70多亿,腾子的二游还在狂飙
创始人
2025-08-07 00:35:54
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稳中求胜,锦上添花。

文/以撒&梁乐天

夏日档作为二游的「春节档」,向来竞争非常激烈。而在今年的夏日档里,运营三年的游戏《胜利女神:NIKKE(下称NIKKE进入了我们的视野。

Sensor Tower数据显示,NIKKE上线约1年后,全球累计营收就超过6亿美元(约43亿人民币);上线2年零3个月后,这个数字变成了10亿美元(约72亿人民币)

前一阵上线夏活版本之后,NIKKE的成绩又一次回升,迅速冲上了多个地区的前列,包括日本iOS畅销榜Top 2、韩国iOS畅销榜Top 3、美国iOS畅销榜Top 16……在全球二游市场都有下滑趋势的背景下NIKKE却还能实现一定增长。

当初NIKKE在第一年保持成绩稳定,我们评价它取得了「并非一波流,而是长线的胜利」;如今快第三年了,它还能在竞争激烈的二游市场里往上蹿一蹿、实现不小的爆发最近的夏活版本,就在各类平台获得了不错的热度。

比如在直播方面,它还能登上X平台的多个热搜;甚至随着泳装桃乐丝的公布,她的衍生形象一度登上韩国dcinside人物热搜榜第一——通常这个榜单上都是明星政客,看到一只doro出现在其中,还真是有点神奇。

其实相比成绩、热度如何之好,可能这才是NIKKE身上更值得关注的一个现象:它能长线稳定、引爆热度,其实不只是靠着新角色、新皮肤,关键还在于作为研发方的Shift Up,和负责全球发行的腾讯,是真的有认真在研究二游玩家喜欢什么、想要什么

01

无惊吓、有惊喜,真那么难吗?

二游玩家到底想要什么呢?说起来很简单——在游戏品质达标的前提下,无非是「无惊吓、有惊喜」。但真放到长线运营里,大多数产品都很难完全做到这两点。

既要稳中求胜,又要锦上添花,Shift Up和腾讯可为此下了大工夫:

如何做到「无惊吓」?这需要团队熟悉行业、了解前车之鉴,同时在监修上有谨慎和克制的意识——这些是腾讯使力最大的地方之一。比如针对侵权、文化差异等敏感要素,腾讯的法务团队会提前评估和规避风险;针对二游市场的观察和用研,以及玩家满意度与社群反馈,腾讯的发行团队也会持续收集、分析,输入给研发及时迭代认知,以便修正策略。

2022年官方与外服沟通的公告

所以这三年,NIKKE几乎没发生过特别大型炎上事件,虽然也有引起争议的内容和设计——比如早期压成长曲线等,但官方一直在努力摸索最佳解决方案。

如何做到「有惊喜」?这需要团队狠狠地卷自己,对品质标准的要求更高,并且每个版本一定要拿出新东西不断突破用户越来越高的心理阈值——据说从一开始,腾讯方和研发方定下的战略方向,大抵就是如此。

但是到底做到什么程度,才能算惊喜?

如果你关注过NIKKE这几年的版本内容,会发现他们的主要思路是:把内容拆成更多的维度——比如动画、配音、台词等等,然后让团队在每个方面一股劲儿汇聚到角色塑造上,最终产生足够高的势能。

关于这一点,可以举几个方面的例子:

配音方面——在当前的二游市场,大部分游戏的规格是角色配音+主线重点内容配音,活动剧情如果并非重大节点,很有可能也不会投放配音;只有标准较高的头部产品,才有可能将配音覆盖到全角色+全主线+大部分活动剧情中。

NIKKE早期规划中,其实也仅有角色配音,但在上线后就随即主线剧情全配音之外,追加了大型活动剧情的配音;在2022年圣诞节活动Miracle Snow上线后,不少玩家为活动剧情没有配音感到遗憾,于是到了之后2023年半周年的Overzone活动,官方就又为活动追加了剧情全配音。

当时这段剧情的劲儿有多大呢?在桃乐丝的日配声优斋藤千和,用极致的哭腔喊出「我们是胜利女神」时,不知道多少玩家都泪目了。这也让Overzone的剧情和演绎水平,一度被捧为「二游顶级」。

角色方面——角色标签化、同质化,一向是二游避不开的问题。在很多产品中,你都能找到很多类似的角色定位,比如傲娇大小姐+金毛萝莉、冷脸御姐+丰满身材、忠诚少女+贴心向导……看多了的玩家,难免会觉得有些不够惊喜。

NIKKE其实一直在探索一些新颖的设定,想办法深挖、推陈出新,让玩家一次次爱上角色。比如2024年推出的角色伊莱格,就曾因为「遮眼刘海+天然系+小肚子+肉腿」的设定,在社群发酵出极高的二创热度。

看到玩家的热情之后,NIKKE顺势规划了伊莱格异格角色的制作,并在游戏内的不同活动中让她多次露脸,以便加深用户印象。于是等到夏活正式推出泳装皮后,伊莱格的热度再次爆发,引得不少玩家细细观察她的泳装设计。

玩家称之为「水蛋姐」在本体的基础上围绕她隐藏的的设定,对《BOOM》的喜爱做了很多的延展,从她的的各种配饰、大招上都使用了相关的元素,致敬经典海报。甚至在小游戏里设置了一个彩蛋开关,玩家可以把小游戏里所有的Q版角色变《BOOM》的头盔。围绕角色本身的设定不断放大魅力,也是所谓惊喜感来源的一部分。

动画方面——以前游戏中的动画,经常被玩家调侃为「祖传的便宜动画」。而这次夏活版本中,NIKKEA1 Pictures合作,推出了制作相当优良的结尾动画。

不少人第一次看见这个质量,都表示「差点没认出来是NIKKE」;也有人感叹,这下真是「该动的都动起来了」。在几段动画被人搬运到X上之后,这些推文都成了热度爆炸的爆款,其中不乏百万以上浏览量的帖子

这说明什么呢?说明只要真投入、真拔高,做到了有惊喜的水平,玩家的正面反馈一定是看得见的。

02

生于创作、长于社群,

走向官方叙事的文化符号

在产品本身立住的主线之外,还有一条一脉相承的支线以创作者为主的内容生态尤其是对二游来说,在持续提供新内容、制造惊喜感这块,这条支线一样至关重要。

以《原神》为例,这类头部二游几乎每个版本都会推行创作者激励活动,面向不同粉丝量级、内容偏好、创作经验的用户,都有非常细致的扶持计划。比如针对鉴赏剧情、角色,或是制作攻略的KOL,各个平台都会有瓜分奖金或投稿评比形式的活动。即使你是素人一个,只要有热情投稿,也一样能领到奖励。

对于NIKKE来说,说到这个话题,很多人肯定会马上想到doro。它到底多火?我想已经不用多说了。全球流行、二创频出,内容量级爆发式增长……这一度就是海内外最火的二次元MEME

doro诞生、再创作和传播过程的图解

本身火也就算了,关键是后面还有一套双向奔赴的循环:从玩家社群自发创造doro梗图、流行起来,再到官方下场和玩家共创,把梗和游戏做得更火……玩家群体也能从中得到的正反馈和荣誉感

NIKKE最早在愚人节活动中的官方整活

它可真让NIKKE受益良多吧?毕竟这是大部分游戏想都不敢想的,从天而降的大惊喜。

但和很多人想得不一样:NIKKE一开始对doro的态度并非利用,而是想尽量少干预,任由玩家自行发挥和传播。官方在其中扮演的角色,则是在合适的节点、有合适土壤的情况下,将这个全民二创的元素加入到官方叙事线中。

比如doro的正式「转正」,最早是在愚人节官方整活中出现。这次夏活版本则是基于泳装桃乐丝的上线,衍生出泳装doro。官方甚至把这个从玩家中衍生出来的形象,送到了纽约、大阪、首尔、台北、曼谷等地的地标。

于是,我们看到了这样的景象:一只高达10米的巨型doro充气气球,懒洋洋地在纽约哈德逊河上漂了两天,和自由女神像同框,引来了不少玩家、路人、网红合照打卡,甚至还有Dexerto, Esports.gg等海外知名游戏媒体纷纷报道……

这种将玩家创造的元素加入到官方叙事,除了本身热度之外,更多的则是对于玩家社群的重视,以及玩家荣誉感的提升。

所以从逻辑上来说,doro固然是惊喜,但也是因为NIKKE本身有角色塑造作为基础,加上官方对二创生态高度尊重,最终才结合出这样一个共创案例。

创作者生态对于二游来说至关重要,很多二游玩家收集里通常不止一款游戏。很多玩家不一定会高强度活跃在游戏里,但是如果社区有一个良好的氛围,同时有非常好的创作者内容基础,会源源不断地产出内容,产品就能一直活在游戏话题中。

来源:X @Sterling

所以你还会看到,除了对于doro这类创作者符号的重视之外,腾讯在发行上还特别加大了NIKKE对创作者体系化建设的投入。在相当早期的阶段,官方就会在社区中扫描、挖掘有潜力的素人创作者,出手邀请他们参加活动,辅以周期性的扶持机制,一步步将其发展为KOL

来源:X @耀夜

有了这样的二创土壤,其实现象级内容的出现,就只是概率问题——玩家产出100个、1000个内容,总有一个会爆吧?而且有源源不断的内容产出时,玩家对游戏的热爱也能持续累积。

03

现在的腾讯,

有一份自己的二游答卷

NIKKE的成功,对腾讯来说的确难得。

以往我们总爱调侃,说腾讯怕是和二游缘分浅。但现在呢?在NIKKE这些尝试背后,是腾讯在二游长线运营的能力体系上的尝试和构建

NIKKE这几年走过的路,也让腾讯从无到有,逐渐摸索了一套内容制作体系和配套的宣发资源体系。

这些能力最明显的体现,就是NIKKE的全球化表现。当然,它从一开始就很国际化——不仅在日韩爆火,还打入了不少二游很难渗透的欧美市场。但这几年下来,你更能看到它已经逐步适应了全球市场

2022年时,NIKKE在日本线下的宣发

想做到这个程度,肯定涉及到非常庞大、复杂的执行分支,很难一言蔽之。但从NIKKE这几年的海外动作中,我们依然能较为清晰地观察到两个很好的做法。

其一,是在扎根新地区时,NIKKE往往会先尝试破冰,再一步步渗透到当地文化中。

比如接触美国市场时,NIKKE一直较为谨慎,前两年合作的选择基本都是一些线下店品牌。有了这种探索过程的铺垫,才让他们得以更加顺利地实施一些看起来很大胆的想法。

比如一直到摸索出当地人不反感的品牌宣发方式后,他们逐渐转向更大的合作——今年6月,他们就与美国知名棒球队Padres合作,在比赛中打造了专属主题活动,甚至让游戏看板娘拉毗出现在主流棒球的球场中作为开场

产品在刚上线时,即使有腾讯的招牌,也很难谈下一些头部IP的合作就是在这样通过不断的、从小开始的谨慎尝试,获得好的效果之后,再去逐步撬动更大的平台和合作,如今到第三年,我们从NIKKE这儿也逐步能看到一些让人眼前一亮的内容、合作,包括各种地区品牌,以及与索尼音乐联合举办的交响音乐会等

其二,是NIKKE在海外除了逐步积累IP影响力之外,一直在想办法稳定核心用户的信心。接触过海外市场的朋友可能会了解,很多地区,像日本的玩家群体,往往会高度关注厂商对于产品的投入以及带来的大势感,如果做得不到位,他们的信心就会流失,甚至怀疑你是不是打算跑路。

所以NIKKE这几年,除了加大内容投入外,还扎根于各地漫展,抓住了一切机会刷脸——韩国的Gwangju ACE Fair、日本的Comic Market、美国的Anime Expo,甚至泰国的Thailand Game Show,他们也有参与。包括一些像传统秋叶原地区的大型版本的投放,都给到玩家充分的信心和自豪感。

今年国服上线,也算是拼起了NIKKE全球IP的最后一块拼图。虽然上线期经历了一些曲折,不过从最近发布的用户沟通笔记来看,玩家都颇为买账,也让人看到了调整的苗头,与上述“打造长线运营”的策略是一脉相承的。

一方面谨慎地把海外取得不错效果的优秀内容引入——比如海外玩家口碑很高的优质版本,例如前文提到的Overzone;再比如很多效果论证优秀的宣发动作,比如把TGS火爆的「真人Coser十连抽」带到BW漫展后,国服玩家也在感叹,终于能在国内也体验一把真人十连了。

当然,玩家更期待能看到的,是国服在NIKKE的全球生态里能产生什么样的化学反应。它的上线,已经让我们看到了对海外起到的一些积极影响,比如国服版本在腾讯的技术支持下,进行了加载时间过长、玩法体验优化、日常减负等改善,而这些技术优化也将应用在海外版本的开发中,提升海外玩家体验。

近期,我们也能看到颇多国内流传出去的优质内容在海外传播,国内与海外创作者的相互流通,或许也是拼起IP版图的重要意义。在逐步完成渗透、给到玩家足够信心之后,后续就有了持续探索更多国服游戏内容的可能性,相信随着内容储备的完善,更多基于中国玩家偏好的内容也会逐步与玩家见面。

不管怎么说,这些做法都导向了一个很重要的结果:你能从NIKKE身上感受到,腾讯真的有在认真了解二游玩家,探索自己的全球化发行。

二游的可持续发展,近年来一直是各个厂商和运营商都在努力攻克的问题。NIKKE一定程度上也在实践,怎么通过研发、运营、营销三位一体的方式,摸索二游长青的可能性

正如NIKKE的制作人Yoo Hyung-suk在接受日本知名媒体4Gamer的采访的时候提到的:腾讯是一家在全球范围内广泛开展业务的公司,他们拥有庞大的行业资源。腾讯会为我们推荐专业合作伙伴,有时还能获得腾讯直接的引荐。NIKKE正是得益于这样全方位的鼎力支持,才得以顺利发展。

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