撰文:stealacat
封面:《地狱之刃》游戏截图
前言
《地狱之刃》(Hellblade)系列由英国开发商 Ninja Theory 制作,第一部《地狱之刃:塞纳的献祭》(Hellblade:Senua's Sacrifice)发行于 2017 年,7 年后,续作《地狱之刃:塞纳的传奇》(Senua’s Saga: Hellblade II)发行。该系列的核心特色是对思觉失调(即精神分裂)症状的模拟呈现,本文将在介绍游戏基本内容和内涵的基础上讨论其对该题材的关注与处理,以及背后所蕴含的“独立 AAA”游戏开发理念。
从“献祭”到“萨迦”
第一部开场,主人公塞纳划着船,耳边不断传来关于死亡、恐惧、地狱、以及那些看不见的“他们”的低语。这里是北欧神话中的冥界赫尔海姆(Helheim),意为死亡女神海拉的居所(Home of Hel),是一个终年暗无天日、寒风刺骨的地区,只有亡者才能抵达。塞纳拿出了一个头骨,问道:你到底在哪?迪利恩。低语告诉她:海拉将他禁锢在黑暗的源头。
《地狱之刃:塞纳的献祭》讲述了皮克特女战士塞纳前往赫尔海姆拯救已经死去的爱人的故事。皮克特人是住在今苏格兰地区的一个古老民族,"皮克特”(Picti)一词在拉丁文中指“身上有刺青或彩绘的人”,他们被认为是凯尔特人的一个分支,以勇猛和坚韧著称。游戏故事发生在公元 8 世纪末,正值维京人开始向苏格兰的西北和北部扩张之际。
塞纳捧着迪利恩的头骨/图片:IGN
患有思觉失调的塞纳需要在旅途中不断对抗恐惧、腐败、死亡的威胁,最终抵达目的地,打败海拉,完成自我救赎之旅。游戏过程中,塞纳的耳边不断有声音环绕,有时直接与她对话,有时用第三人称来称呼她。这些声音通常是混乱的,夹杂着各种信息,甚至会给出完全相反的指令。刚开始的时候,我感到混乱不解,随着游玩深入,我渐渐习惯了与声音共存,将声音视为游戏体验的一部分。
游戏开头的警告
续作《地狱之刃:塞纳的传奇》延续了第一部的风格——阴暗潮湿的环境与夹杂着神话、怪谈和历史元素的故事。剧情则始于一艘在海浪和风暴中摇晃颠簸的运奴船,塞纳希望循着运奴船的线索去到维京人的大本营,但船倾覆在茫茫海上,幸存的塞娜因此踏上了北欧神话中的人类国度米德加尔德(Midgard)。该作故事的重点不再是塞纳与自己的内心斗争,而是成了一部“萨迦”(Saga)。
北欧神话世界观:世界树/图片:维基百科
“萨迦”一词源自古北欧语言,指长篇叙事诗或历史故事,其中一类叫做英雄萨迦(Heroic Sagas),是关于英雄的传奇故事,它将现实历史事件与神话、奇幻元素融合,往往交织着血与火的战斗、无畏的勇气和宿命的试炼。续作中塞纳的故事就属于此类。
“献祭”,象征着与神祇、自然或命运进行交换,一切交换都需要付出代价,真正的力量来源于自我牺牲和对命运的承受。系列首作中,塞纳游走在冥界,她付出的不仅是血肉,还有记忆与身份,她以利剑迎击命运,最终回应了死亡的凝视。“萨迦”,则多了几分传奇的意味,续作中,塞纳回归了女战士的身份,她从赫尔海姆的历练中获得了力量,虽然思觉失调的症状依然存在,但她已不再恐惧,相反,精神力量成为了塞纳的指引——这也是该系列游戏想要传达的主题之一:内心的死亡与重生。
地狱之刃
Ninja Theory 的联合创始人兼创意总监塔梅姆·安东尼亚德斯(Tameem Antoniades)在采访中提到:“在我看来,这款游戏的隐喻性很强,这是很少见的。对于它的解读不止一种,每一种都是合理的。” 系列名字中的“地狱之刃”所包含的丰富意向就是游戏中大量隐喻的注脚。
弗拉·安吉利科作品《最后的审判,地狱》/图片:维基百科
从字面上看,该词由地狱(Hell)和刃(Blade)组成。地狱在西方文化中通常与永恒的惩罚、痛苦和罪恶的最终归宿相联系,同时也象征着极端的心理折磨。刃通常象征着力量、战斗、攻击和复仇,在文化意义中,它常与英雄、战士、暴君等角色联系在一起,不仅仅是武器,也代表着决断和血的代价。可以说,“地狱之刃”这个词包含着绝境中的痛苦、对抗以及牺牲的意味。
从故事背景来看,塞纳经历了许多严重挫折——她的母亲因思觉失调被视为异端而被烧死;她的父亲和族人将思觉失调症状以及患有这种症状的塞纳视为诅咒;她的爱人迪利恩死于战争献祭;北方人的侵袭将部落击溃。地狱之刃在某种程度上也代表了塞纳与死亡的关系:来自地狱的死亡和宿命的阴影一直笼罩着塞纳。塞纳在赫尔海姆一直追寻着迪利恩的灵魂,她在幻境中时常看见火和死亡,这象征着她的过去,来自地狱的痛苦一直如影随形。
《地狱之刃》第一部中的“火”/图片:游戏官网
塞纳需要在旅途上对抗幻想中和现实中的敌人。在第一部中,塞纳找到了格拉姆之剑,并将它带到了续作。“格拉姆”即古挪威语“Gramr”,意为愤怒,在日耳曼史诗《尼伯龙根之歌》里,齐格弗里德(Siegfried)使用格拉姆之剑来复仇,这把剑代表了英雄通过勇气和决心改变命运的能力。从这个角度来说,地狱之刃不仅代表着塞纳对抗内心的恶魔,还象征着她的自我救赎。在冒险过程中,战斗与对抗逐渐带领她发现自我,最终她得以直面内心的恐惧、愧疚和自我怀疑。这一过程也象征着从黑暗中孕育的勇气和力量化为她的武器,带她走向更深的自我理解和疗愈。
此外,塞纳本身就是来自地狱的利刃。死亡女神海拉的母亲被绑在柱上烧死(塞纳的母亲有着同样的遭遇),海拉也被烧掉了一半身体,因此她的身体一半是肉身,一半是黑色的灰烬,象征着生与死的共生关系。在第一部中,塞纳的面部一半都被涂鸦覆盖,而塞纳的面部妆造在第二部发生了改变,这也许象征着“海拉”已经离开了赫尔海姆。游戏里,塞纳的父亲以德鲁伊(Druid)的形象出现在幻境中——德鲁伊是权威的象征,父亲每次出现都带给塞纳极大的心理压力——来自父亲和族人的误解正是塞纳痛苦的根源之一,地狱不在他处,而在由误解和压迫产生的此处。
第一部中塞纳的脸部/图片:epiloguegaming
第二部中塞纳的脸部/图片:eurogamer
思觉失调模拟游戏包含的严肃倾向
精神疾病是一个严肃的话题。在很多影视作品中,精神疾病患者通常以负面形象出现——杀人狂魔、变态杀手、疯狂怪胎,如《惊魂记》(Psycho, 1960)、《沉默的羔羊》(The Silence of the Lambs, 1991)、《汉尼拔》(Hannibal, 2013-2015)等。文学作品中也有一些对于精神疾病或心理问题的表达——原本普通甚至残酷的内容通过语言和叙事技巧重构后具有了象征性、哲学性或审美价值,如《麦田里的守望者》(The Catcher in the Rye, J.D. 塞林格,1951)、《美丽心灵》(A Beautiful Mind, 西尔维娅·纳萨尔,1998)等。
《地狱之刃》系列对“精神疾病”主题的关注有助于提升大众对精神疾病的认知。安东尼亚德斯在采访中表示:“精神错乱和心理变态是两个完全不同的概念,但它们常被混淆,尤其是在大众传播和媒体中,这种混淆可能对真正经历精神疾病的人造成伤害。”
塞纳的经历是许多人生活的缩影,她的症状并非导致心理问题的根源,而是外界对她的不理解和负面对待让这一症状变得更加痛苦和难以承受。区分二者并理解其背后的机制,不仅有助于减少偏见,还能促进个人的思考与反省,进而受到启发。
制作人还明确表示:“如果思觉失调症状是人们的经历和他们的思考方式,我们就会在游戏中原原本本地展示它们,而不是把它浪漫化。” 《地狱之刃》系列中,精神疾病不是剧情转折,创伤也不是情节点,通过真实再现思觉失调群体的所见所感,游戏传达出:通常人们认为那些有严重精神问题的人是脆弱的,但事实是,大多数理智、意志坚强的人看到或听到同样事物,或者经历同样的事情时,也会做出同样的反应,更何况,无论游戏如何仿真,都只能再现这些经历的表面而已,真正经历它们的人的感受要强烈得多。
《地狱之刃》第二部/图片:Youtube
系列对于思觉失调的处理
从制作团队发布的开发日志中,我们可以了解到项目初期的情况:
项目公布前后,工作室只有一个核心艺术团队,包括一名概念艺术家、一名环境艺术家、一名角色艺术家和一名艺术总监(安东尼亚德斯),那时的工作重点都是围绕着艺术团队开展的。安东尼亚德斯在当时提出了一个围绕着角色的想法:“当房间里的每个人都在喊叫、跳跃、尖叫、射击时,脱颖而出的唯一方法就是站着不动。”
这是一个隐喻,也是该系列游戏的起点。
剑桥大学精神病学系健康神经科学教授保罗·弗莱彻 (Paul Fletcher) 为《地狱之刃》提供了学术方面的支持。保罗教授组织了一些有思觉失调经历的人与制作组会面,最终,这些个人经历与神经科学、临床经验、艺术、表演和游戏玩法融合在一起,把安东尼亚斯最初的想法变成了《地狱之刃》系列。
游戏通过大量视听效果,将玩家带入了塞纳内心的恐惧、愧疚和混乱之中,每个人都有机会体验真正的思觉失调。
视觉
幻视(Visual Hallucination)是指在没有外部刺激的情况下,看到并不存在的物体、人物或场景,这是思觉失调的表现之一。游戏中的解谜部分正是围绕着幻视这一概念设计的。制作组研究发现,人们认识世界的方式是寻找大量联系,而思觉失调患者则会把看上去毫无相干的事物用一种有意义的方式联系起来。
系列游戏中设计了大量视觉谜题和视觉符号来模拟这种感知体验,如下图所示。
《地狱之刃》第一部游戏片段:通过视觉解谜/图片:Youtube
《地狱之刃》第二部游戏片段:视觉符号/图片:Youtube
此外,尽管思觉失调患者的生活可能非常艰难——正如游戏整体风格一样,但也有积极和温暖的时刻。例如,当塞纳走进阳光普照、光彩夺目的场景时,光明也带给她力量。一名曾患有思觉失调的女性告诉马修斯(Dom Matthews,Ninja Theory 负责人之一),这些场景是她最喜欢的游戏部分,因为它们展示了思觉失调患者可能体验到的“纯粹的美”。
光明的瞬间(系列第一部)/图片:游戏官方预告片
听觉
《地狱之刃》系列的听觉效果相当出色,这得益于制作组在开发日志中提到的双耳录音法(Binaural Recording)。 这是一种利用特定技术模拟人耳听觉原理的音频录制方法,使用与人耳结构相似的麦克风,以捕捉声音在真实环境中的空间信息。声音传播到耳朵里时,会受到头部、耳廓和外耳道的反射和遮挡影响,形成独特的声波特性,双耳录音利用这些特性来还原真实的听觉体验。
类似人耳结构的麦克风/图片:开发日志
幻听症状(Auditory Hallucinations)是思觉失调最常见的表现之一。患者可能会听到四周传来的声音,也可能听到自己内心的声音在说话,尽管这些声音并不存在。他们听到的内容通常可以分为三类:讲述自己的想法;一个或多个声音争论;叙述自己的行为。《地狱之刃》中有大量旁白和心理描写,有时旁白的描述会把塞纳视为第三方,有时不同的声音会对塞纳发出不同的指令,有时是描述塞纳的所见所感,也有时是塞纳的自言自语。结合沉浸式的听觉效果,会让玩家身临其境。
我想,如果未来《地狱之刃》出第三部,我们将会看到更多 Ninjia Theory 在严肃游戏领域的实验性探索。
独立 AAA
制作《地狱之刃:塞纳的献祭》时,Ninja Theory 的团队规模很小,最多时也仅有 20 名成员,从游戏的最终呈现效果来看,简直令人震惊。这充分展示并证明了安东尼亚德斯的游戏开发理念,也是 Ninja Theory 一直追求的愿景:独立 AAA。
安东尼亚德斯在 2014 年的一次演讲《独立 AAA 提案》中解释了这种开发模式:
图片:《独立 AAA 提案》
上图展示了两种类型的游戏,左侧为独立游戏:《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)、《时空幻境》(Braid)、《到家》(Gone Home);右侧为传统 AAA 游戏:《侠盗猎车手 5》(GTA V)、《使命召唤》(Call of Duty)、《刺客信条》(Assassin’s Creed)。
而独立 AAA 模式尝试在二者之间找到平衡点。相较于传统 AAA 游戏,独立 AAA 游戏有以下特点:
《地狱之刃》系列关注的主题属于传统 AAA 游戏少有触及的领域,安东尼亚德斯曾多次表达过对于现今 AAA 开发模式的不适应,他将其称之为“AAA 军备竞赛”:
AAA 军备竞赛(自译)/图片:《独立 AAA 提案》
《地狱之刃:塞纳的献祭》 已经证明,在缺少上述 95%条件的基础上,仍然可以制作出图形和音效表现能够比肩 AAA 游戏的作品。它不是一款拼命吸引消费者的游戏,它关注小众主题,面向特定受众。从这个角度来说,在大型开发商把游戏的娱乐属性、大众题材开发到极致前提下,对于严肃游戏和小众题材的关注也许是独立团队的一种可行的市场竞争策略。
但出乎意料的是,《地狱之刃》第一部取得商业成功不久,2018 年 6 月 11 日,在微软 E3 的发布会上,微软宣布 Ninja Theory 被收购为 Xbox 游戏工作室的子公司。对此,工作室负责人马修斯表示:“我们想承担更大的创作风险,提出能够定义游戏类型的创意,而不会受到持续的生存威胁。《地狱之刃》的创作团队只有 20 人,资源也极其有限,想象一下,如果我们团队有 100 人,在微软的支持下,完全专注于 Ninja Theory 的愿景,我们可以取得多大的成就。”
续作在画面和制作方面确实有提升,剧情叙事方面也能让玩家感受到很明显的大制作气息,同时也保留了很多第一部的风格和一定的独立气质——比如开场近半小时的叙事内容——这对于希望用清晰明了的快节奏吸引尽可能多玩家的大型 AAA 游戏来说是不可接受的。有人认为,加入微软是 Ninja Theory 对独立 AAA 理念的放弃,但考虑到如果在获得微软的资金和技术支持(如云计算、AI、虚幻引擎授权等)的同时,拥有更大创作空间,而且无需担心销售压力,我想任何一个开发团队都很难拒绝。从这个角度来说,独立 AAA 的内核并非保持制作上的小规模独立性,而是要制作出那些具备 AAA 质量的、面向特定受众的、实验性的游戏,意味着独立于市场流行趋势以及主流开发模式。
如何做到?
在此,我想再次推荐制作团队发布的 30 条开发日志,该系列视频介绍了包括概念、技术、团队、发行等方面在内的诸多开发细节,可能对大多数独立游戏开发团队都具有一定的参考价值。
最后,附上安东尼亚德斯 2014 年演讲中的一段话,这很好地说明了 Ninja Theory 团队的愿景,也能够帮助我们理解《地狱之刃》系列背后的故事,对于那些奋斗中的独立开发者而言同样是一种激励:
“在我们制作独立 AAA 游戏时,我们希望保持我们的文化,即建设一支追求前沿设计、艺术和故事的团队,但采用一种不会损害创造力和多样性的新形式。我相信,一支坚持不懈追求自己愿景的小团队可以与打造 AAA 级艺术、游戏玩法和故事标准的大型厂商竞争。
当我们被告知如果创办自己的工作室就会失败时,我相信;
当大型游戏公司的首席执行官告诉我们,我们无法与他们的努力竞争时,我相信;
当我们现在被告知 AAA 级游戏没有我们的位置时,我相信。
对于下一款游戏,我们将摆脱 AAA 零售带来的尽可能多的包袱,专注于我们热爱的领域:忍者级战斗、感人的角色旅程和令人惊叹的艺术。在这个数字时代,你不需要 500 人和 5 亿美元来制作出色的游戏。我们可以制作与 AAA 零售游戏一样高质量的作品,但目标更明确,价格更合理。这是我们的独立 AAA 主张。”
参考资料: