专访《秘奥》制作人:当水彩遇见银河恶魔城,能擦出怎样的火花?
创始人
2025-11-18 18:05:45
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在一片漂浮于宇宙深处、逐渐锈蚀崩解的科技方舟上,一段关于记忆与存在的旅程悄然开启。

在手绘水彩的诗意光影中,一个名为MIO的机器人踏上了追寻失落记忆的旅途。由曾打造《我的阴暗面》的团队倾力五年打造,《秘奥: 秘宇奥义》(MIO: Memories in Orbit)以其独特的“忍者芭蕾舞者”式动作设计、融合低保真节拍与圣咏旋律的空灵配乐,以及充满欧洲漫画美学的视觉风格,正悄然在类银河恶魔城游戏中开辟一条全新的艺术路径。

近日,我们17173有幸采访了游戏的执行制作人Sarah Hourcade,听她讲述这款类银河战士恶魔城游戏背后,关于创意、协作与挑战的故事。

以下是本次采访内容:

17173:能否谈谈《秘奥: 秘宇奥义》最初的创意灵感?是什么促使你们决定以“记忆”和“衰败的科技方舟”为核心主题,打造一款类银河恶魔城游戏?

Sarah Hourcade:我们是在上一款游戏《我的阴暗面》(Shady Part of Me)发售后开始构思《秘奥》的。我们都厌倦了为期四年的线性游戏开发工作,而且当时团队里大部分人都在玩《空洞骑士》。我们希望打造一款团队自己也愿意玩上好几年的游戏,充满动作和挑战,并设定在一个隐藏着众多秘密待发掘的科幻环境中。因此,"衰败的科技方舟"就成了一个完美的设定,而且这实际上是项目最初期的主要构想之一。

"记忆"这一主题主要是这些想法的自然结果:我们的目标之一是让玩家在旅程中,通过探索这个世界和其背景故事,来发现这座失落方舟被遗忘的记忆。

17173:你们在设计主角“MIO”时遵循了怎样的设计理念?为什么选择让主角成为一个高度灵活的机器人,而不是人类或其他生物体?

Sarah Hourcade:“MIO” 设计的主要方向在我们早期的文档中被描述为"忍者芭蕾舞者"。我们想要一种在广阔世界中感觉自身非常渺小的体验。很多机器人都比你高大,但你速度更快,更加敏捷。

坦白说,MIO是机器人的一个主要原因在于它更容易制作、设计和动画化。这让我们在选择角色外形、动画和姿态时拥有很大的自由度,可以根据我们觉得最适合游戏玩法和游戏本身的方式来设计。

这个设定很早就确定了,而游戏的叙事也大量围绕“你扮演的是一个机器人”这一事实展开,因此很难准确追溯其叙事上的具体起源。

17173:游戏令人惊叹的手绘水彩艺术风格非常独特。这种视觉风格的灵感来源是什么?是否受到某些特定艺术家或动画作品的影响?

Sarah Hourcade:我们的主要灵感来自欧洲漫画及其艺术家,例如 Marc-Antoine Mathieu, Christophe Chabouté, Alberto Varanda 或 Milo Manara。我们也从动画电影《艾特熊和赛娜鼠》中汲取了灵感。之后,我们尝试确定使用自研渲染器在技术上能够实现的效果。最终的视觉呈现,正是技术可行性与个人审美之间微妙平衡的结果。

17173:音乐在营造游戏氛围方面起到了至关重要的作用。游戏原声融合了低保真节拍与合唱旋律。作曲团队是如何构思这种听觉体验的?它如何呼应游戏的主题与情感?

Sarah Hourcade:我们与尼古拉斯·盖根(Nicolas Gueguen)合作,他也是《我的阴暗面》的作曲者。

我们主要向他提供游戏原型版本供其试玩,并就游戏整体氛围进行深入交流。然后,他尝试了多种音乐方向。我们在办公室里反复聆听他的音乐版本,让游戏开发与音乐创作相互启发、彼此滋养。

经过几个月仅仅是边听音乐边推进游戏开发后,我们花时间对音乐进行多次迭代,如此循环往复,直到我们找到了一个大家都喜欢的混音版本。

17173:对于喜爱《空洞骑士》或《血污:夜之仪式》的玩家来说,你们认为《秘奥: 秘宇奥义》最独特、最能引起他们共鸣的方面是什么?

Sarah Hourcade:这是个很难回答的问题……游戏最独特的方面无疑是其视觉风格,但这可能并不是最能打动类银河恶魔城玩家的点。我认为他们会更认同我们刻意设计的“易于上手,难于精通”的游戏机制。

17173:游戏中有哪些设计元素是你们最引以为傲的?为什么?

Sarah Hourcade:我们认为游戏制作是一项团队协作,而Boss战正是这种协作的绝佳体现。我们对最终成果感到自豪,因为它反映了整个团队的共同努力。

一个Boss最初只是一个设计理念。随后由我们的游戏玩法程序员进行原型开发,并根据测试体验不断调整。接着,美术总监会与关卡设计师和叙事设计师共同测试该原型,共同决定Boss在游戏中的位置、背景故事,之后才确定其外观形象。

然后轮到动画师为其绑定骨骼,添加战斗动画和音效,同时通常还需要与游戏设计师协作,根据实际情况调整代码和设计,以实现设计与玩法的完美融合。与此同时,关卡设计师和美术师则负责搭建Boss的巢穴以及通往它的路径。

最终,团队中的每一位成员都为Boss的诞生贡献了自己的力量。

17173:从试玩版到正式发布版,玩家的反馈如何显著影响了游戏的最终版本?是否有任何系统或关卡因玩家建议而彻底重做?

Sarah Hourcade:我们确实根据玩家反馈做出了一些调整,但大家也能理解,我们没有足够的时间去改动游戏的核心系统或已完成的关卡。当然,开发过程中我们持续进行了优化,例如增加了4K模式和一些新的无障碍选项。此外,我们也对Boss的难度和伤害能力进行了一些玩法上的调整。

17173:如果《秘奥: 秘宇奥义》取得成功,你们是否会考虑未来扩展其宇宙,例如推出续作、外传漫画或动画系列?

Sarah Hourcade:目前我们还没有具体计划。

我们非常喜爱这款游戏的世界观,也储备了许多未在最终版本中呈现的素材。但现阶段,我们只想以最佳状态将游戏交付给玩家,让他们享受其中。这款游戏已开发了五年,我们都急需一段休息时间。至于未来……我们肯定需要认真考虑。

17173:作为一个独立开发团队,在开发《秘奥: 秘宇奥义》的过程中,你们面临的最大挑战是什么?又是如何克服的?

Sarah Hourcade:我认为是时间、资金与质量之间的平衡。团队的主要目标是打造出尽可能出色的游戏,而最大的制约因素之一无疑是游戏的预算。我们必须谨慎预测整个项目周期内的人力需求,确保创意团队有足够的时间构思出有影响力的想法,避免因时间紧迫而仓促推出设计不佳的功能,同时也要为项目引入新成员。

我不能说我们完全克服了这个问题,但我们确实成功地应对了挑战,也希望下次能做得更好��

17173:在玩家完成游戏后,你们希望他们对《秘奥: 秘宇奥义》印象最深刻的,是哪一个特定时刻或元素?是一场Boss战、一处风景,还是一段对话?

Sarah Hourcade:一些特定的风景画面。时间会告诉我们答案,但这些是我们倾注了大量心血的部分,因此希望它们能与玩家产生共鸣。

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