“抽卡模式”越发短命?日本700款抽卡游戏一年内夭折,超7成三年内凉透
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2025-11-19 00:06:12
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近来,业内流传着一种观点,二次元游戏,不大行了。

似乎并非空穴来风,FunPlus的《归龙潮》,想做二次元moba的《重构:阿塔提斯》,前米哈游制作人带队的《黄金四目》,前库洛员工创业的《黑色信标》,一个接一个倒下的二游们,甚至活不到一周岁生日。

依赖持续更新的剧情、角色与PV演出制作的二次元游戏,是内容GaaS中最重要也最典型的细分,前几年在市场可谓风光无限。

过去十年里,日本移动游戏产业常被视作全球服务型游戏(GaaS)的样板市场:极高的研发成熟度、稳固的付费意愿、庞大的长线运营经验、可量化的抽卡货币系统……

近日,日本游戏编辑怪しい隣人在社交媒体平台推特上发布了一项针对在线服务型游戏的生存状况统计。

该研究追踪了2022年至2025年间上线的共2197款抽卡及在线服务型游戏。

数据显示,截至202510月,已有1558款游戏正式停止运营,占总量的70.9%。其中,生命周期不足一年的短命游戏高达701款,占总数的31.9%,这一比例创下近三年新高。

运营的第二年内,是游戏停运的高风险期,此期间停运的产品数量达到554款。

与大量游戏迅速消亡形成鲜明对比的是,能够持续运营超过七年的长青产品仅160款。

市场的悖论

真正值得警惕的,并不是二次元游戏开始不好做这一表层判断,而是整个在线服务型游戏都需要面对的问题。用户对内容的需求在变高,而内容本身的产能与投入却正在变得越来越难以支撑。

十年前,行业对于长线运营还有相当乐观的想象。那时的手游市场更像是一个增量池,用户被新体验吸引、内容差异化明显、买量成本尚未失控,甚至单靠美术风格、抽卡机制或一两段PV,就能吸引大量自然流量。

二次元品类的崛起,恰好踩在了这段红利期上:角色成为游戏的核心资产,剧情与视听包装增强用户粘性,形成了“为爱买单”的说法。

但进入2023年后,这种循环出现了明显断层。

第一是用户审美被持续拔高。无论是PV、角色设计、战斗演出还是大版本CG,玩家对于视听表现的基准线不断上升。

以二游为例,对于玩家而言,二次元游戏中的角色是他们的精神情感资产。希望看到角色持续发展、希望故事不断有深度和惊喜、渴望获得长期的陪伴感与共鸣。

为了回应玩家的期待,厂商必须不断推出更高质量、更大规模的剧情与角色,这导致内容越做越大,用户期望被越吊越高,随之而来的是几何级数增长的创作难度和生产成本。

玩家社区里时常流传一句话:体验过3D的自由度,就很难再回到对着2D卡牌发呆的日子。而从2D跃进到3D,成本的消耗几乎是数十倍。

UE5开发的《白银之城》

高质量内容本身就是重资产业务,需要稳定团队、大量时间与持续资金投入,其成本结构几乎是线性的,且很难被摊薄。

其次是流量获取机制的根本性变化。

中国、日本乃至全球主要游戏市场的买量竞争在加剧,头部平台广告价格不断抬升,玩家获取成本水涨船高。即便是曾经通过美术差异化获得低成本曝光的二游,也不再具备足够优势。为了获量,米哈游和库洛都曾在买量上大规模投入宣传。

二游通常复用PV动画作为广告投放

在商业压力之下,我们越来越频繁地看到游戏的内容更新质量下滑、剧情难以推进、版本节奏紊乱等情况,而这些问题又直接反噬到玩家留存与月活,使产品进入恶性循环。

这也解释了为什么许多新二游撑不过一年,也未必是立项方向错得离谱,而是它们在建立稳定产能之前,就已经被运营周期和市场节奏抛下。

更进一步地说,当前的GaaS市场正在走向一种“去中层化”的局面:头部越稳固,新项目越难起势,中腰部越来越稀薄。

曾经支撑生态的那些“小而精”的项目,如今已经难以撑起商业模型,而那些曾经依靠“粉丝经济”运营的二次元小项目,在抽卡付费模型标准化的今天,也几乎没有生存空间。

日本电子娱乐协会(CESA)曾在报告中预测,若头部继续加速集中,2026年或将有近四成中小体量在线游戏被迫退出竞争。

长青神话的终结与新的可能

在前文叙述的困境之下,部分开发者也开始探索变革,例如英雄游戏的《二重螺旋》就宣布将取消抽卡系统。

抽卡机制曾是二次元游戏商业成功的基石,但如今,用户正在失去“为爱付费”的正当性。角色同质化严重,故事陷入疲态之后,单纯的“爱”已经难以支撑持续的高额消费。

但是,没有抽卡,二次元用户还愿意长期留存吗?没有抽卡,项目能否承担内容型GaaS的高生产成本? 答案至今悬而未决。

取消抽卡或许能减少角色堆叠导致的玩家疲劳,让故事回归合理篇幅,让团队投入更聚焦。但在头部产品已建立工业化壁垒的当下,新的模式能否跑通,仍是未知数。

同时,内容型GaaS最深层的矛盾在于:其核心价值是讲一个好故事,而长期运营的商业逻辑却要求这个故事永远不要结束

走完七国之后,《原神》的故事将何去何从

任何一个优秀的叙事都有其自然的起承转合。强行延长故事线,往往导致剧情质量下滑、设定崩坏,消耗玩家的情感积累。

史上最成功的二游Fate/Grand Order》在第一部主线落幕时,已经以情绪强度与完成度赚足玩家眼泪,构成一个几乎完满的终点。然而在商业化压力的牵引下,主创奈须蘑菇表示主线仍不得不继续推进。

尽管第二部在叙事规模与主题深度上再次攀上高峰,但包括我在内的许多玩家都难以想象:如果未来必须再写第三部,这个故事还能被引向何处。

或许,我们该对内容型游戏的长青神话进行祛魅了。如今的市场中,用户在渴望更优秀的体验,开发者也在寻找新的解法。市场会不会因此迎来新周期?抽卡之外是否存在新的二次元商业模式?

一切都是未知数,但是我相信,with death comes rebirth.

招游戏产业编辑

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