3月3日,触乐受邀与其他媒体一同到上海参加了《死亡搁浅2》PC版本的线下试玩。在活动中,我们不仅抢先感受到了这款游戏PC版本的美妙之处,也在现场与开发团队的核心成员——首席关卡设计师吉池博明,技术艺术总监、首席环境美术师内田贵之,首席技术官、技术总监酒本海旗男面对面地展开了交流。

几位主创在活动现场
3月19日,《死亡搁浅2》将登录PC平台,为了让更多玩家理解这款有诚意的好作品,我们整理了线下试玩活动时的媒体群访内容。为了方便阅读,触乐对这些内容进行了一定程度的删改。
Q:《死亡搁浅2》在PS5上的视觉效果已经非常惊艳了,尤其在庞大且复杂的地表环境的呈现方面表现突出,PC版在此基础上还会有哪些方面的提升?
内田贵之:PS5版本中,我们在图形表现和游戏性能方面已经做了非常极限的调优。在PC版本的开发过程里,我们把更多的精力花在根据不同配置的PC性能,尽可能为大家提供最好体验的方向上。
其实在我们开发PS5版的时候,就采用了一个可扩展的数据设计,比如说LOD细节水平——也许大家都能理解,当我们的PC配置比较低的时候,可以进行缩放来实现,但如果光是进行缩放,一些非常关键的画面就容易看不太清楚,一些重要的人物轮廓也会受到影响。我们不希望玩家在体验重要场景的时候感到游戏不流畅,所以就从美术的角度重新对这些关键地方进行了优化。
Q:官方确认PC版将加入全新的模式与挑战。这一内容是类似初代《死亡搁浅》中竞速赛道的模式,还是基于全新机制设置的玩法?
吉池博明:在前面的介绍当中也提到,我们这次在PC版中也会加入“To The Wilder”的最高难度——之前最高的难度是残酷模式,但玩家普遍觉得那还是有点简单了。所以为了回应这些声音,我们就新增了全新的挑战。当你选择了全新的最高难度,也许在开场教学的部分没有感受到具体的变化,但随着游戏的进行,你会发现自己需要做更多策略性的思考,或者需要更精细的操作才能通关。
另外我想做个简单的说明,团队推出VR训练的“尼尔战”有两个目的:一是满足玩家重温前作史诗级战斗的想法,二是回应玩家想在“尼尔战”的过程中用拍照模式创作漂亮照片的需求。
“尼尔战”本身是一个比较容易通关的BOSS战,过往用PS5玩游戏的玩家可能在平时的战斗中很少使用一些道具或者技巧,但在非常高的难度下,这些道具、技巧就可能发挥意想不到的作用——这也是我们推出这些模式和训练的目的初衷。
Q:《死亡搁浅2》是否会推出导演剪辑版,为PC玩家带来额外的剧情和任务内容?
吉池博明:我们并没有计划推出导演剪辑版,希望玩家能够好好地享受PC版。
Q:请问内田贵之先生,作为美术人员,您在创作过程中如何实现小岛秀夫和新川洋司先生艺术构想的同时融入个人的艺术表达?在《死亡搁浅2》的色彩运用和光影处理上,美术团队相较前作做了哪些新的技术尝试或艺术方向的调整?
内田贵之:首先介绍一下我们工作室的制作方式。小岛秀夫导演、新川洋司艺术总监会提出非常关键的核心概念与视觉,大方向确定后,下面的工作人员再去逐渐完善相应的美术资产。无论小岛秀夫导演、新川洋司先生,还是其他的团队工作人员,大家都是用非常平等的态度进行讨论,共同探索怎才能把核心概念表现得更好——也许这就是我们工作室的优势所在。保留核心概念骨架的同时,我们会不断让它变得更加“厚实”。
《死亡搁浅2》推出的全新光照系统与前作不同,整个光照是24小时变化的,玩家在配送货物的过程中,无论是大的风景,还是周围的环境,它们都会动态改变。
Q:设计《死亡搁浅2》的任务结构与玩家动机时,团队所面临的最大挑战是什么?前作的核心主题是“连接”,《死亡搁浅2》如何强化“连接”的概念?
吉池博明:在开发《死亡搁浅2》的过程中,我们遇到了非常多的挑战。首先是玩家的动机设计,我们既要考虑到新玩家的体验,也要顾及老玩家的感受。小岛秀夫导演也提出了一个新的课题,他希望这次能够让更多的玩家把故事推进到最后。于是我们也有意识地让玩家“适度地绕路”,在流程上做出了一些针对性调整。
关于“连接”的概念,其实我们的“连接”呈现了一种相对适度、松散的状态——玩家之间也许会不知不觉地相互帮助,这些非常核心的部分相比前作并没有太大的改变。但是从剧情的角度而言,我们希望玩家还能从故事中感受到“连接”以后对游戏角色们的影响,于是也在这个方面针对性地进行了一些叙事设计。
Q:回顾《死亡搁浅2》移植PC平台的整个过程,团队有没有想要分享的不容易被普通玩家察觉到的技术或者细节?
内田贵之:从技术美术的角度来说,我希望玩家能在游玩的过程中关注《死亡搁浅2》人物的面部表情。在本作中,我们采用4D扫描的技术呈现主要人物表情的变化。大家可能会注意到,这些人物的表情是完全动态的,不同情绪的转换也很丝滑,因为我们加入了时间轴,这样人物表情产生变化时就会有更加微妙、细致的过渡——观看剧情时,玩家可能会产生自然的感受,仿佛那些角色本来就该这样。我觉得这样细微的呈现很大程度上影响了故事的表达效果。
Q:PC版本新增了超宽屏比例的支持,和常规16:9的画面比较,团队会对超宽屏构图的构图进行哪些调整?它们会影响玩法吗?
内田贵之:为了支持超宽屏,我们对所有的画面(甚至UI)都按照21:9比例进行了调整。
吉池博明:玩家使用超宽屏游玩时,会发现视野角度变得非常大,也能更轻松地在画面中获得更多信息,或者看到更广阔的风景。总体来说沉浸感会更加充足。
Q:《死亡搁浅2》在构建高真实度环境的方面有哪些经验可以分享?
内田贵之:我们最重视的就是游戏的写实感,所以往往基于真实的环境做重现。团队会经常到现实美丽的世界中进行取材。由于《死亡搁浅2》的开发过程恰好经历了疫情,一些时候我们没有办法飞到当地去,所以只能在谷歌地图上找到一些比较感兴趣的地点进行观察,一个个看——如果发现合适的地点,我们会联络当地中介找人带着GoPro去实地拍摄,然后根据视频讨论它能否在游戏中应用。如果觉得可以,团队还会再用无人机拍摄的方式,到选定的地点重拍,再进行3D扫描。
到现在为止,想要在游戏当中去呈现非常真实、写实的感觉仍然是非常困难的一件事情,所以我们总是用花时间、花成本,也很辛苦的笨方法。我们希望尽自己所能去为玩家打造沉浸式的画面。
Q:《死亡搁浅2》的环境美术在讲故事方面担任怎样的作用?
内田贵之:我来讲一下我们和小岛秀夫导演之间的故事。在开发前作《死亡搁浅》时,小岛工作室只有27个人。小岛秀夫导演跟我说,“这款游戏,你们制作的游戏背景是游戏的主角,拜托了,一定要做好。”
当时我们没有太理解导演说的概念,但是后来,可能过了一年半以后,我们逐渐理解了他话里的意思。在《死亡搁浅》这款游戏中,玩家需要克服非常多样的困难,当你越过这些困难之后,你就会收获十分美好的景色——对于玩家来说,这些景色就是能够引起共鸣、产生成就感的奖励。这个道理也是我们在制作的过程中逐渐明白的。某种程度上景观、环境,可以被认为是这款游戏本身。