“过家家该结束了。”
文/修理
《明日方舟:终末地》(下称终末地)的第一个核心章节,「春晓时」版本终于来了。
这个版本的重要性毋庸置疑,通过此前的前瞻直播,也能看出玩家们的期待。首先当然是人气角色庄方宜落地,玩家积攒的期待得到了释放。其次是版本前瞻内容量大,优化准,福利也给得够意思,得到了玩家的认可。最后,是前瞻画的那些饼,让人心里踏实了。
尤其是「危机合约」的出现,可以说是直接在玩家心口上打了一针肾上腺素。不夸张地说,整场前瞻中,效果最炸的可能就是这四个字——前瞻回放视频累计1.6万条弹幕,我估计得有一半都挤在这几秒里。

各路KOL的反应视频也是颇具风味:有人沉默,有人尖叫,有人当场F**K,有人一脸清澈,还有人忍不住轻声念叨「你什么冠军?」。

评论区里头,新人还在问「不就一个新模式至于吗」,老玩家已经开始忆往昔了:我来自那个高手如云的时代。
回头看终末地开服的这三个月,确实够波折。公测当天被锐评「暴死」,结果不到两天口碑反转,徐汇官方用流水成绩盖了章。而当玩家逐渐消耗完首发内容,社区又弥漫起新的不安,难道游戏就这样了?
这次核心章节版本,算是正面回答了玩家们的疑虑,不管是新内容、体验优化,还是后续的版本预告,几乎每个版面的弹幕,都在说:对的、对的、对的......
其实类似的产品曲线,很多二游都经历过。1.0基本都是承压版本,底子只有个毛坯,不少玩法和内容都来不及打磨完善,只能先端上来再说。然后随着版本不断迭代,产品愈发成熟,最终来到属于自己的完全形态。
而从终末地本次版本的表现,以及产品展现出的前进方向来看,它可能会是最快组齐拼图,进入完全体的二游之一。
这次鹰角,难道真是把题全做对了?
01
长板还能再长
「春晓时」版本能被官方称为核心章节,自然是堆了很多料。
主线剧情扎实,情节发展也到了高潮时刻。整个章节围绕阿达希尔、聂菲斯和庄方宜三人展开——阿达希尔负责前半段的叙事铺陈,再由聂菲斯引爆大战,最后庄方宜的个人线收束全篇,把情绪回落到角色身上。
这次流程相当长,仅主线就得花上几个小时。引入了新的角色、新的地图设计、场景美术、解谜机关,以及密集的过场演出,水准都是在线的。
到了聂菲斯化龙大战庄方宜的那场BOSS战,视听表现则更上一层楼,让人打得过瘾:一边是玩家与庄方宜协同,召天雷、断动作;一边是聂菲斯魔人时停甩刀,魔龙吐息压场。

求求了,聂菲斯快进卡池吧。
而在BOSS战结束后,最后落到庄方宜这里,笔锋一转,转向了更细腻的情感表达,开始走心。
故事从一封信,一段特别的过场动画开始。庄方宜一边写信,玩家一边读信,配合着分镜,真有种经典电影里的那种「见字如面」的感觉。

然后,便让玩家跟着庄方宜,去看十年前的她是怎么独自一人过来的。

内容层面就说这么多吧,再说就有点破坏初见体验了。总的来说,鹰角没有让人失望,在这个二游的必争之地上,终末地的长板依旧够长。
玩法这边也加了不少新东西,比如说武陵工业计划三期拓展了液体管线和全新生产配方,新设施、新资源、新素材、新用法……
当然,这些都属于常规更新,其实没什么太多好说的。在我看来,真正值得注意的是另外两个:一个是新功能设施净水节点,另一个是装饰物品可以随意摆放在武陵城。


这两样东西单拎出来看,算不上什么重磅内容。但它们的意义不在于本身,而在于展示了可能性——玩家可以在基地流水线之外,在拉电线、建滑索之外,对地图做更多、更进一步的改造和建设参与。
比如说,未来有没有可能让玩家开一家餐厅?模拟经营的玩法能不能做?能不能以更宏观的视角地建设城市?这些都是我随口说的,方向可能完全是错的,但至少有这么一种可能性,在未来的某个版本等着大家。
玩法层面的加法说完,再说减法。鹰角此前在各类体验优化上的优化承诺,正在一个个落地。
比如帝江号新增的总控事项功能,支持一键收取产物、一键填入线索;资源回收站达到4级后支持远程收取,仓储节点新增按地区筛选功能;装备制造支持批量制作,新增终结技持续时间提示、手柄自定义键位优化等等。
从基建到战斗体验,再到各类交互与易用性、养成体验,这次优化几乎无所不包。而再一看仍在开发中的优化内容们:批量精锻、基质愿望单、备用电源、手柄与键鼠无缝切换......不难看出,鹰角是真知道玩家需要什么。

包括玩家们对双倍票不够、养成资源不够、体力不够的种种意见,这次也都改进落实到位了。比如说月卡每日奖励追加理智消耗许可,协议通行证额外增加获取途径,培养助力活动返还大量素材等等。

版本更新后全服送一张可叠加的免费月卡
这些动作单独看是优化或发福利,但连起来看,则是鹰角在调整游戏的整体投入性价比——让玩家把时间花在更有意思的地方,而不是耗在重复劳动上。
02
最后的几块拼图
在我看来,「春晓时」版本最大的意义是:它在把长板继续加长的同时,头一回系统性地开始审视整个产品的核心价值。
为什么大家这次会说「鹰角全对」?
第一,它清楚自己哪里长、哪里短。美术、音乐、IP和基建系统,这些都是明摆着的优势,底子够硬。但玩家日常体验里那些磕磕绊绊的地方,它也知道。先把题看明白了,才谈得上答题。
第二,改得准。新版本一边把长板继续加长,主线演出和BOSS战该堆的料一点没省;另一边,玩家天天念叨的痛点,这次优化清单基本都照顾到了。没有那种「改了但等于没改」的无效更新。
第三,期待拉起来了。危机合约只是个开头,重要的是未来的无限可能。而也只有这样,终末地才将真正兑现明日方舟IP「以好玩为核心」的底层优势——放眼二游赛道,能把一个活动模式做成前瞻直播时的重磅压轴,大概只有粥能做得到了。
当然,质疑也有。有人会说危机合约在《明日方舟》能成,是因为2D塔防有策略性也能复制,高手能秀,手残也能抄作业。终末地是3D即时战斗,操作门槛天然就高,作业不太好抄。
但换个角度想,这也正是终末地的机会。玩法搬到另一种战斗系统里,变数反而更大了。攻略组能挖的策略深度,玩家能试的解法组合,都比2D塔防多得多。

而危机合约的价值,还远不止是提供一个高难玩法。它真正的力量,在社区。
在《明日方舟》运营的这些年里,危机合约早已成为一种社区仪式。每一次开启,攻略组通宵直播,玩家全民攻关,B站首页被通关视频屠榜。
一些没多少粉丝量的小UP主,出一期高难挑战视频的播放量、弹幕、投币等等数据,可能比某些热门游戏精心制作的PV还要多。
像这次终末地宣布推出危机合约后,不少人都跑去「圣地巡礼」,翻出当年的经典战役回味。就连最近才入坑终末地的KOL籽岷,也专门回去看了当年的合约登顶视频——黄铁峡谷27,300多万的播放量,1万多的弹幕数。

有多少攻略组,就是靠打危机合约打出名的?在这个二游普遍主打「弱保软」的时代,方舟这种高难度、极具挑战性的内容,反而成了一种稀缺品。

好几个攻略组和UP主联合起来,失败成百上千次,最后用将近一小时,做出一份给所有热爱极限的玩家和观众的顶级作战记录。可能就为了证明一件事:「面对天灾,我们并非无计可施。」

鹰角用将近七年的时间证明了一件事,不只是二创内容有传播力,玩法向内容的传播力同样惊人。你看看之前的集成战略,最近的卫戍协议,好的玩法本身对游戏热度做出的贡献。
这就是明日方舟IP独有的内容势能。
说来也是感慨。《明日方舟》开服那年的长草期,老咸鱼们把角色养起来后什么关卡都是平推,无处发力,于是在问卷调查里对游戏难度齐刷刷选了「非常简单」。
不久后的一段活动PV里,「危机合约」四个字首次出现,当时大家还抱着「什么花里胡哨的,和我的黄金大队说去吧」的心态——直到德克萨斯被狗咬死的那个下午,人们才意识到问题的严重性。但也正是从此开始,游戏的热度开始了新一轮的高涨。
而这一次,轮到终末地了。
03
结语
开服三个多月,终末地从被喊「暴死」走到现在,期间发生的种种,玩家都看在眼里。
前瞻直播那天,B站热搜冲到了第二,新PV播放量超过320万,弹幕里「好好好」刷满了屏幕。但这个版本最大的意义,其实不是冲了多少流水。是我发现,终末地社区的讨论氛围,跟别的二游不太一样。
NGA上有人开了个帖子问,还有哪个游戏的玩家会这么认真地讨论开发方向和运营策略?下面有人回:可能是因为鹰角看起来真的想做一个好游戏,而不只是一个好抽卡游戏。
这种期待,某种意义上比流水还值钱。
当然,质疑的声音也没断过。有人说单个版本的时间太长,有人说危机合约是路径依赖,还有人担心3D即时战斗的作业不好抄。
但换个角度看,大家吵得面红耳赤,吵的也是「怎么让游戏更好玩」,而不是别的乱七八糟的东西。说实话,这种氛围,在现在的二游圈子里挺稀罕的。
两个半月前,终末地还在舆论的风口浪尖。两个半月后,新版本就拿内容和诚意把那些杂音碾了过去。鹰角这次不只是展现态度,更重要的是,他们让所有人看清了一件事:这游戏还有的是后劲。
「春晓时」版本显然不是终点。终末地的完全体和高光时刻,还在后头。
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