游戏文化经典译丛·第二辑之《界面效应》节选
创始人
2026-07-09 11:33:44
0

编者按

本文节选自《界面效应》(The Interface Effect,中国国际广播出版社,2026 年),由中国国际广播出版社授权发表。

本书是“控制寓言”系列的终卷,该系列的三部曲分别探讨网络、游戏与界面,考察了信息技术的政治学与美学。本书探讨的概念包括窗口、屏幕、键盘、终端机、通道、接口与孔洞,或更确切地说,它既不专指其中的任何一物,又同时涵盖所有这一切。这是一部关于阈限(threshold)的著作,尝试探讨在不同现实之间进行中介与调和的神秘交互之域。本书有两个目标:界定“界面”,并阐释它的本质。

  • 原著:[美]亚历山大·R.加洛韦(Alexander R.Galloway)
  • 译者:王杉

游戏文化经典译丛·第二辑

《界面效应》一书为“游戏文化经典译丛·第二辑”引进的 5 部译作之一,其余 4 部为《欢乐过载:康懋达 64 的五重生命》《论游戏》《玩乐何为》及《玩以载道:游戏设计中的价值观》。

丛书精选了西方电子游戏研究领域最具代表性和影响力的经典著作,希望通过翻译介绍这些重要的思想成果,弥补国内电子游戏研究在人文学科视野和理论深度上的不足……并期待得到学者和游戏爱好者的支持,推动我们通过电子游戏更深刻地理解技术时代的人类处境,回应数字文化带来的种种挑战和机遇。

——李洋,北京大学艺术学院教授

后记:我们都是“打金者”

我们真的还需要另一篇分析文化再现是如何对边缘(marginal)群体施加象征暴力(symbolic violence)的文章吗?”一位同事最近如是说。这暗示着 20 世纪 80 年代和 90 年代的文化研究与身份政治运动已最终耗尽其效用。

但一个表面上开明且思想开放的人怎么会说出这种话?我们是如何走到这一步的?世界是如何从 20 世纪 60 年代的范式偏离的?在那个时代,欲望的解放(进而是各类情感身份的解放)曾被视为一项在政治上具有进步意义的事业,但在新千年之交,另一种命运已然显现。如今,在新的后福特主义经济模式下,欲望与身份已成为经济基础的核心部分,因而比以往任何时候都被更深切地织入了价值链中。[1]这是何等残酷的命运啊。若边缘群体现在已被“标准化”地纳入了生产模式之中,那对现状提出批判又意味着什么?当网络环绕全球时,还有任何外部(outside)存在吗?当所有人都被束缚于传播装置时,是否还存在任何底层群体(subaltern)[2]

本书尝试通过展现数字美学如何既禁止又促进了政治遭遇(encounters),来回答其中的一些问题。在开篇,我曾建议更应将媒介视为一种中介(mediation)原则,而非实体对象,从这个意义上说,计算机应被理解为一种伦理或实践,因为它引入了一种行动结构,即按步骤向某种事态推进的操作方案。此类研究的主要场域正是界面,因为它是从一个实体转向另一实体的过渡点。然而,与传统观念中认为界面是连接事物的门或窗不同,我在前两章中试图论证,数字界面实际上创造了一个正交于(orthogonal)人类感官系统的自主互动领域,它既关注连通性与透明性,也同样关注不可操作性与模糊性。面对界面崩溃的现象,我在第三章和第四章对可再现性本身进行了追问:媒介制品能否描绘控制社会?若能,又该如何实现?最终,我审视了一种终极界面,即人类界面(human interface)本身,进而对控制社会时代中一般性人格(generic personhood)的价值提出一种总结式思考。

一个幽灵正游荡于数字游戏世界,即“打金者”(gold farmer)之幽灵。但这个神秘代称指的究竟是谁?他们是日夜沉迷网络游戏的玩家,先赚取虚拟金币,接着将其兑换成真金白银。记者与研究者在全球范围内追踪这位难以捉摸的“海盗”,最终在网吧发现:在堆满电脑的房间里,年轻的玩家群体正在恶劣的条件下为微薄的收入苦苦劳作。[3]

但一切果真这么简单吗?这类叙事往往被不假思索地接受,我们并未深入探究其中刻板印象所带来的深远影响。我认为,“打金者”的幽灵正在当代文化中发挥着强大的意识形态作用,它是网络身份存在的寓言式写照,描绘的并非东方化的他者,而是我们自身。

为了从多个角度分析这种状况,本章将围绕四个问题展开。首先,我将结合对文化理论现状的几点观察,探讨种族的当代状况。第二个和第三个问题直接关涉电子游戏和其他媒介中种族的再现问题。最后,我会尝试提出重构现状的一种可能路径,但这与其说是为本章提出的问题寻找“出路”,不如说是创造一个新的开始(如果成功的话,它将揭示某些问题或许从一开始就不算问题——前提是人们愿意任其自然发展)。

第一问:我们在诸民族中的何处(Ubinam Gentium Sumus)?或者,我们身处何方?

……(略)

第二问:游戏为何存在种族与职业?

奥巴马就职典礼的彩排本身并非信息化的,虽然我在前文确实提到了“模拟”和“虚拟”等概念,但这些说法都很模糊。为了进一步揭示真相,我们不妨来审视文化生产与数字基础设施,特别是电子游戏及其构建的世界类型。这些数字之域中盛行着一种奇特的逻辑——一种通过复杂的软件算法构建的种族与职业逻辑,至今仍牢牢掌控着游戏制作者与玩家的心理。但为何如此?

在游戏中,种族代表着一套“故事内”和“故事外”兼用的再现倾向,这套倾向在叙事、角色建模与动画、武器资源等游戏元素、场面调度(mise en scène)、算法人格、玩法风格、AI 行为等方面得到了严格遵循。此类软件产物随后被“隐喻式植入”(metaphorically patched)[4]游戏中,成为连贯而自洽的“种族”。

游戏种族往往具有本质主义特征,这类似于现实中的某些陈旧观念,即认为人类种族是由自然或生理因素决定且不可改变的。比如在《魔兽世界》(World of Warcraft)这类游戏中,其种族设定主要受制于对某些“族群”(ethnic)无形特质(如嗓音、面容等)进行美学再现的需求,只是次要地涉及在所谓的种族特质(traits)中对行为的信息化建模(modeling),比如《魔兽世界》中带有牙买加口音的巨魔种族(图 5-2)。而对于《星际争霸》(StarCraft)这类游戏来说,其种族设定却被深切织入了游戏的基础算法中。《星际争霸》中,每个种族都拥有独特的作战策略,它表现为一种特定的“行事方式”。当然,此处的“种族”完全从属于游戏语境,虽与现实世界的种族概念截然不同,但在某种程度上又受其影响。就这个角度而言,《星际争霸》则更成问题,因为它将种族直接映射至机械变量;而《魔兽世界》则几乎将所有这些功能都赋予了其姊妹概念——职业,种族在故事内再现(diegetic representation)中仅主要作为装饰要素。

图 5-2 《魔兽世界》中的巨魔种族,暴雪娱乐,2004 年,游戏截图

在这些软件集群被隐喻式地作为不同种族嵌入游戏后,游戏设计师通过微调各个软件集群内的不同变量来实现游戏玩法的平衡,削弱一个阵营的某个数值,同时增加对立阵营的相应数值,以此使所有种族达到平衡。比如,若《星际争霸》中的某个种族过于强大,该种族的某些变量可能会被适当增减,其核心目的是营造更佳的游戏平衡体验。由于每个软件集群往往都颇为复杂,为避免过于机械地在不同种族间进行特质的对等交换,游戏对种族的平衡通常以相当迂回的方式运作,即精妙地通过交换质性不同的数值来实现平衡,譬如缩减某个种族的技能冷却时间,并赋予另一个种族技能伤害加成。如果游戏的模拟系统涉及三个种族(如《星际争霸》),或像《魔兽世界》涉及更庞杂的族类,平衡的艺术可能变得极其困难,最终需通过某些全局的统计数据 [如各种族的胜负比(win-loss percentages)]来衡量,或被那个难以量化却至关重要的“趣味性”指标来衡量。

关于游戏中的种族、职业及其区别,当然还有更多可探讨之处,但在继续之前必须指出一个关键的观察:这些游戏所认同的种族和职业概念是特定的(且与现实中的概念并无太大差异):种族是静态且普遍的,而职业是可变且可习得的。因而在《魔兽世界》中,种族特质确实存在,并切实影响了游戏玩法,但它们是不可修改的(唉,巨魔种族和牙买加口音之间的捆绑是不可动摇的),而职业特性则可通过多种方式进行配置,包括天赋树和通过消耗品或装备来提升阶级能力。这意味着种族在传统意义上是“不可玩”的,因为游戏种族的很多具形细节(如声音、面容、角色动画、种族技能等)都被隔离在某些硬编码的机器行为中,即我在其他著作中所称的“故事中的机器动作”(diegetic machine act)[5]。在《魔兽世界》中,玩家无法 “扮演”(play)种族身份,只能被动接受其本然的样子。当然,有创意的玩家可通过聊天频道、同人漫画等方式“戏耍”(play with)种族设定,但“扮演种族” 与“戏耍种族”的本质截然不同。

但需强调的是,此处最值得观察的并非《魔兽世界》的种族主义倾向,而是种族编码必须先转化为幻想才能回归现实的运作方式,真实唯有经由虚妄的漫长迂回方能诞生。

但游戏中的种族问题是否仅是名义上的?“种族”一词是否只是个失败的(unfortunate)词语选择,其本质上不过是一种实用的设计需求,即许多游戏需要算法再现倾向的集群来区分不同的玩家和玩家类型。如果游戏设计师选用了不同的词汇,如“原型”“物种”或“家族”,这个问题是否就会迎刃而解?答案显然在于莉萨·中村所称的“菜单驱动型身份”(menu-driven identities)的运用——不论它是否涉及种族——但更令人沮丧的是,族群与种族编码似乎永远与媒介化(meditation)本身同义 [7],二者互为暗示。借用电影《星球大战》(Star Wars)的隐喻,这正是奇幻再现中所谓的“加·加·宾克斯”(Jar Jar Binks)困境(图 5-3):似乎人们越想摆脱现实世界刻板印象的泥沼,偏见机器就越是自由灵活,不断用“外星人”形象重新填充其种族化想象,但这些外星人仍讨巧地保持着黑脸滑稽剧(blackface minstrel)中身形瘦长的滑稽设定,包括人物夸张的面部特征和牙买加口音。[加·加·宾克斯借用了非裔演员艾哈迈德·贝斯特(Ahmed Best)的声线而非身体。]相似的情况也出现于许多其他的数字动画中,比如 2001 年的动画电影《怪物史莱克》(Shrek),非裔演员艾迪·墨菲(Eddie Murphy)在其中可谓实实在在地扮演了一头驴。显然,计算机在这方面比我们想象的要好得多!因此,不论借用电影还是游戏的形式,当代数字动画都是今日大众文化实施种族编码最重要的场域之一。在这个问题得到解决之前,游戏中的“种族”问题会一直存在,无论它被称作什么。[8]

图 5-3 加·加·宾克斯在《星球大战》第一季至第三季中的宣传照,乔治·卢卡斯(George Lucas)执导,1999 年至 2005 年

第三问:谁是“打金者”?

但市场体系总体上存在于何处?市场是按照特定基本规则,以自然化、无拘束的方式实现异质实体标准化交换的场所。几乎所有游戏都是某种形式的市场,即时战略游戏(RTS)尤其如此,它通过资源采集与交换的经济机制(包括种族在内的所有要素)生动模拟了市场。可以肯定的是,这与某些经济学家提出的主张完全不同,他们认为,像《无尽的任务》(Everquest)或《魔兽世界》等游戏因其内部虚拟金币的流通而成为市场。[9]更确切地说,这一论断是指,即时战略游戏[这一类型不包括《魔兽世界》,但包括其前身《魔兽争霸Ⅲ》(Warcraft Ⅲ)及《星际争霸》]之所以构成市场,是因为游戏玩法的算法本身就是围绕资源经济和生产能力而构建的。资源在系统中流通,物体和主体被创造、摧毁并再生,所有这一切都无需“金币”的交换或任何严格意义上虚拟“市场”的存在。以市场作类比之所以重要,是因它突出了如何“控制”不可控之物的问题,或者如何从自上而下的控制转向有机的、自下而上的控制。

“打金者”的幽灵此刻再度现身,成为探讨游戏中市场问题的一种路径。让我们重温这个叙事:在远洋彼岸的某处,成千上万的游戏玩家如同血汗工厂的劳工,通过玩游戏赚取真实货币来换取虚拟物品。我无意在纯粹的经验层面上对此提出异议。此类场所的确存在且遍布各地,但更值得关注的似乎是这幅图景本身所承载的意识形态功能:“打金者的问题”。我们需对这种表述进行某种意识形态的祛魅,尽管不能完全消解其中潜藏的排外(xenophobia)情绪,也至少要彻底颠覆这种话语逻辑。

倘若事情另有玄机,而“打金者的问题”实为掩盖真相的诱饵,那么为了直面问题的本质,我们需审视第一条观点:(1)我们就是“打金者”(此处的“我们”包括发达与发展中国家的玩家及用户,是白人与非白人共同构成的统一整体)。

我们就是“打金者”,这意味着什么?这意味着在后福特主义资本主义时代,我们不可能清晰地区分游戏与工作,游戏之域内的非生产性休闲活动和工作场域内的生产性活动,同样无法被清晰区分。这一论断既具有普遍意义,也具有特殊含义。普遍而言,后福特主义的工作空间已向日常生活极度扩张——人们在车内通过电话工作,在街上穿行时处理邮件,甚至在哄睡孩子后居家办公。与这种外延扩张并行的是工作空间本身的内在瓦解:当“工作倦怠”(bored at work)阶层发明出新的上班摸鱼方式(浏览网页或用其他方式规避职场随时待命的要求)。更具体而言,后福特主义是一种将生活本身转化为价值增殖场域的生产模式,它将看似正常的人类行为转化为可货币化的劳动,谷歌、亚马逊等新兴消费巨头正是该领域的宗师。人们不再仅作为博主,而是同样从事将各种网络编织起来的必要劳动;不再只是浏览电商网站链接的消费者——他们每次鼠标的点击和滚动,都在将个人品味和偏好上传至数据挖掘的数据库;不再只是处理邮件往来,更是在主导编码化社交关系的构建与维系。日复一日,每个接入网络的用户都在进行绵延不绝且无偿的微劳动。从这个意义上说,我们难道不也是“打金者”吗?我们枯坐在屏幕前的时光有何不同?我们漫游滑动、标记点击、上传贡献、发帖评论。他们用爬虫程序抓取并挖掘我们,从纯粹的信息中提取价值。当然,我们的苦役不时会得到奖励,比如免费邮箱账户或免费铃声之类的贿赂。我不否认商业计划的存在,而是质疑那种意识形态的迷思:我们是自由的,他国的电子游戏玩家却身着枷锁;我们的电脑是生命线,他们的电脑却是诅咒……这种荒谬论调必须被摒弃。我们其实都是“打金者”,更具讽刺意味的是,我们中的大多数都甘之如饴且分文不取。

现在来谈谈第二个观点:(2)问题不在于金币,而在于玩家。要深入理解“打金者的问题”背后的意识形态力量,我们必须认识到被“剥削”的并非黄金,而是那些玩家。如今需对第一个观点中纯粹的经济主张进行补充。正如前文所暗示的,网络上正涌现出一种新型话语,即身体话语,它是当身体被货币化系统捕获、整合(massified)并扫描时产生的编码价值。因此,那个纯粹的经济主张——所有用户仅通过栖身于数字茧房的这一行为,就执行了大量无偿的微劳动——必须通过对该行为本身性质的审视来加以补充。于是,猎人反而成了猎物,玩家从“打金”倒转为被“打金”。因此在后福特主义下,生命行动(act of life)本身就已经成为一种情感认同的行动。身体始终是“赛博类型化”(cybertyped)的,也就是说,它总是带有特定的情感认同标志。每当身体言说(speaks)时,它总是已经以一种被编码了的情感身份(性别、民族类型等)在言说,这种身份由既关乎身份形成,又服务于身份形成的基础设施所决定。困境并非仅在于身体必须始终言说,而在于它们必须始终(as)某种身份来言说。

不要误解我的意思,我的目标并非消除种族差异或其他方面的差异。相反,我们必须质疑的是:一方面,差异何以沦为不公正的养料;另一方面,差异又何以被动员为创造市场价值的燃料。因此,我们的目标应当是将差异从不公正和价值增殖中剥离出来。随着后福特主义对情感的殖民化以及随之而来的情感差异的价值增殖,身体除了言说之外已别无选择。不论自愿与否,身体始终在言说,这正是搜索引擎“网页排名”(page rank)算法的精妙之处:运用图论(graph theory)使纯粹的异质性产生增殖,揭示“质”如何作为“量”的涌现属性,正如芭芭拉·卡辛(Barbara Cassin)在其研究谷歌的著作中所阐述的。[10]数据挖掘通常被理解为从背景噪声的汪洋中定位并提取信息金块的过程,但这个比喻完全错误。数据挖掘本质上是一门造型艺术,因它回应的是媒介本身的雕刻,即背景噪声本身,它所赋值的是关系的纯粹形态。因而问题并非身体“能否”言说,而是身体“是否在”(does)言说。是的,它别无选择。

当开罗、孟买或巴黎贫民窟的底层群体拨打电话时,他们的“言说”同样汇入了数据库,与我拿起电话毫无二致。差异之间的区别已不再是现实的,而是技术层面的。底层群体在言说,而某处的算法正在倾听。

最终问题:“任意物”能否言说?

恰恰在数字化的时刻,在否定性被禁止的时刻,从强制言说、强制行为、布满捕获装置和流动控制协议的网络的战壕中,一种新的消失政治在此崛起。这已不再是“历史的”黑格尔(一切皆为“后”),而是“否定的”黑格尔(万物皆为“非”或“无”)。昔日的超越逻辑如今已沦为取消逻辑。不要追寻后人类,而要追寻非人类。不要成为后身份,而应成为身份的消解者。因此,在数字市场的阴影下,当下政治的核心命题不再是平等对抗的问题——既非“他们将如何对待我们”,亦非“我们将如何对待他们”——而是某种出逃(exodus)式问题:起初呈现为“失去他们后,我们该如何存在”,继而则升华为更深邃的叩问,即“失去自我之后,我们该如何存在”。停止尝试用新的谓词来支撑存在,此刻正是抛弃它的时刻,任其自然。现在正是离存(leaving-being)之时。

虚拟(或新事物和未来事物)不再是解放的场域,反而成为压迫的主要机制。因此,即便面对那些为这个堕落和剥削世界找寻替代方案(alternative)的人,我们仍必须强调:政治的使命并非创造新世界,恰恰相反,是让所有新世界都变得无关紧要。

当今任何政治都无法从关于新异的理论(theory of the new)中衍生出来。[11]原因很简单:我们所经历的一切现代性,都只是对新事物的臣服。我们所知的现代性,无一不是市场积累、利润率攀升、生产力发展、效率提升、新广告语、最新潮流的循环往复,这些才是当下的通行货币。此刻,我们需要为这个世界做减法,而非继续增添。当今的挑战并非关乎政治或道德想象力,这些难题早已得到解决——消灭暴君、超越资本主义、包容被排斥者、实现人类平等、终结剥削等。世界不需要新的理念,真正的挑战在于践行我们早已知晓的真理。

左翼那句愚蠢的口号“另一个世界是可能的”该被废弃了,另一个世界不可能存在,政治正是那不可能发生之事。它既无法被生产,也无法发生。但为何如此?因为“生产”与“发生”(taking place)属于反政治力量的领域。政治既不源于生产领域,也不存在于任何地点或情境,我们需另借一套词汇体系来描述它。因此,我们可以效仿巴迪欧用“事件”阐释政治;或效仿拉吕埃勒,以“一般内在性”(generic immanence)[12]为切入点。

当下的“我”(me)即“任意物”(whatever)。不妨回想巴克-莫尔斯通过“激进的中立”来达成“独异”真理的观点;或回想周蕾(Rey Chow)曾描述的原住民之冷漠(indifference)。[13]这些线索揭示了这一难以捉摸的概念的内涵。但“任意物”究竟是什么?现在这个问题或许能得到更充分的解答。

“任意物”的概念源自多位不同作者的著述,这些作者大致都活跃于大陆哲学与政治理论领域。尽管该概念根植于经院哲学,并可见于皮尔斯、列维纳斯和利奥塔等思想迥异的学者的著作中,但“任意物”能在当代话语中获得广泛关注,则主要得益于德勒兹的阐释,其后又通过阿甘本更深入的探讨得以深化。德勒兹在其“电影”系列书中使用了“任意物”(whatever)与“任意空间”(any-space-whatever)的概念,并在其他文本中运用了相关术语,如《意义的逻辑》(Logic of Sense)中的“某物”(something,拉丁语 aliquid)[14]与“中性”(neutral),以及《千高原》(A Thousand Plateaus)中借自邓斯·司各脱(Duns Scotus)的拉丁术语“haecceity”(thisness,意为“此性”)。在《来临中的共同体》(The Coming Community)中,阿甘本更详细地阐释了该术语的用法:“这里讨论的‘任意物’关联于独异,但这并非因其对共同属性(比如从属于某个概念:是红色的、是法国人、是穆斯林)的漠视(indifference),而仅是因它如其所是的存在。”[15]随后,他又阐述:“‘任意物’乃纯粹个别性(singularity)的形态(figure)。‘任意物的个别性’(whatever singularity)没有身份,它不通过概念被确定,但亦非不可确定之物;相反,它仅通过与理念(idea)的关系被确定,通过与它全部可能性的总体关系被确定。”[16]“任意物”遵循的是一种归属逻辑(x 属于 y),而非谓述(predication)逻辑(x 通过 y 被定义,或更简单地说,x 就是 y)。[17]

因此,“任意物”的要义在于拒绝被赋予特质(traits),拒绝生命政治的谓述系统,拒绝对身体的归类和标记。[18]但这并不意味着所有身体都成了空白。恰恰相反,所有身体皆充盈着某种存在,但这种充盈是一般性的(generic)充盈,是其所是之物的充盈。[19]同样,这也不意味着差异已然“消失”。相反,差异在此刻才终于能以一般性差异(generic difference)的形式真正显现。

这种“任意物”常与另外两种看似相似却本质相悖的主体混淆。其一是后福特主义经济主体。若认为 “任意物”仅是完全独特、定制化且质性特殊的后福特主义消费者[提昆所称的“布鲁姆”(Bloom),一切都是其量身定制和精准投放的主体]实为一种误判。[20]对于后福特主义经济主体的每种情感偏好,都存在相应的市场来满足它。身份政治在此获得了代价惨重(Pyrrhic)的胜利:每位女性皆为女性消费者,每位非裔皆为非裔消费者,每位同性恋者皆为同性恋消费者,每位墨西哥裔皆为墨西哥裔消费者。我们从压迫中获得解放时,难道不也被引向了新的消费场域?这正是前文论及“打金者”时指出的:今天的每笔经济交易同时也是情感交易(也就是说,这种交易可能涉及种族身份等方面,但不限于此)。

其二是自由主义政治主体。然而,若认为“任意物”类似约翰·罗尔斯(John Rawls)在其正义论中描述的“原初状态”(original position)和“无知之幕” (veil of ignorance,尽管该概念也以其他形式出现在许多自由主义社会理论中)亦属误判。“无知之幕”的主体必须悬置其性别、族裔、宗教归属、阶级地位等身份,在数字语境中,这常被概括为“互联网上无人知晓你的身份”这一口号(该立场曾被戏仿为“互联网上没人知道你是一条狗”)。因此,罗尔斯式的自由主义幻想正是典型的先验主体幻想,即一个能脱离自身躯壳、悬置社会关系,从而以所谓的中立立场对其进行观察的主体。(罗尔斯的困境在于,某些社会关系模型并未被悬置,具体来说,是那些借用自由主义政治经济学和博弈论的模型:尊重个人自由、利益最大化、理性选择等。模拟的恶魔再次显现,因为事物恰好在最不中立的时刻呈现出中立之姿。)鉴于对自由主义政治主体的这一描述,若认为它与“任意物”存在很多共同之处将是一种误解。

须知在先验本质主义这个旧敌之后,种族正义又有了新敌人:转瞬即逝的反本质主义。不妨回想白人特权的自负:抛开种族的桎梏,退回至“无知之幕”后的原初状态(如罗尔斯所说)。这种理论不仅暴露了“无知之幕”的虚妄,更揭示了这个立场的虚妄——唯有某些特定的身体、特定的主体,才能自由抛却尘世的桎梏而归于空白,如同一张白纸。

那么,那些无法做此选择的有色人种群体又当如何?或者那些根本不愿抛弃自我、抛弃文化、抛弃历史的人呢?这对何人能称得上正义?那些名副其实(bona fide)的“任意”(whatever)躯体,却仍被统治者视角建构并审视为他者,他们又当如何?是他们自作自受吗?是他们甘愿如此吗?显然这种底层位置完全被囿于规范性话语的结构之内。

“任意物”对此的反驳是:诚然,旧有的先验本质主义体系仍是我们的敌人,我们不想回归本质纯粹性的政治。在那种政治中,只有某些主体才占据主导地位,而其他一切皆被归为他者;但与此同时,转瞬即逝的反本质主义的新体系也是我们的敌人,因为我们同样拒绝这种新型定制化的、身份管理的微观政治,其中每个人的灵魂都被捕获并被再生产为承载情感和身份的自主个体。[21]“任意物”既拒绝脸书的符号暴力,也拒绝吉姆·克劳法的现实暴力;既拒绝对玩家进行生产性剥削(farming),也拒绝对金币进行生产性剥削。

简言之,当今存在着无集体性的普遍性。“任意物”是一种试图解决这一困境的尝试,其方式并非消除普遍性,而是展现集体性(collectivity)如何成为一般性(generic)的自然结果,以及展示共性(common)如何只能由彼此毫无共同之处之人实现。

终于,本书第一章的未解之谜得到了关注。那个被称为真理的“肮脏体制”(由美学与政治的双重不连贯性交汇而成)正以全盛之势卷土重来。“任意物”在美学上不连贯,因为其不围绕任何既定的形式本质或定义式谓词(definitional predicate)凝聚,它的力量源于失控(incontinence)与转变,而非统一或重复。同样,“任意物”在政治上亦不连贯,因为它倾向于侵蚀既有的疆域与制度惯例。它既非联盟,亦非政党,不存在任何它可能趋向的中心。它不提出政治诉求,也没有政治纲领。作为真理体制的先声,“任意物”消融于共性之中,同时抹除了再现美学和再现政治,取而代之的是物质中的直接内在性。

因此,“任意物”不应被解读为对陈旧白人自由主义论调的简单翻新。它并非呼吁全世界人民以我们的形象出现,并非呼吁众人齐唱“我们就是世界”。不,正如乔治·尤迪斯(George Yúdice)所写,我们并非世界,世界不以我们的形象显现。相反,“任意物”试图避开情动(affect)的陷阱,也就是避开那个将个体束缚于特定身份“形象”(image)的陷阱。它试图避开种族化普遍主义(racialized universalism)的陷阱。我们越早领悟这些,就能越早回归本真,不论那可能是什么(whatever)。[22]

再次强调,我们必须绝对明确的是:“任意物”并不消除差异。它既非普遍性的同义词,也不意指先验性、白人、空白、空无(empty)或整体。“任意物” 始于谓述系统终结之时。

诚然,“任意物”并非灵丹妙药。它不是英雄式的主体位置,也非通往乌托邦的途径。“任意物”仅是一种务实的建议、一种精神气质(ethos)。应该解除存在的军事化状态,偃旗息鼓,并停止参与主体性的谓述系统。别再尝试解放自己的欲望,忘掉 1968 年,不必“任其存在”(let it be),只需任其自在(leave be)。[23]

再次提问:底层人能发声吗?不,并非完全如此。

而今的数字阶级呢?他们别无选择,只能持续地、不由自主地发声。

而“任意物”呢?它既不接受任何提问,也无甚可言。让我们尽量维持现状吧。

附录:《界面效应》目录页

原书注解:

[1] 南希·弗雷泽(Nancy Fraser)在她的文章中以娴熟而富有洞察力的方式描绘了这一历史变迁,见“Feminism,Capitalism and the Cunning of History,”New Left Review 56(March-April 2009):97-117。

[2] 已有对“subaltern”的译法并不统一,包括庶民、属下、从属群体等,本章选择了偏向后殖民研究的译法,根据前后文语义,将该词译为“底层人”或“底层群体”。——译者注

[3] 关于游戏中的种族与劳动问题,已有很多有趣的研究,参见 Lisa Nakamura,“Don’t Hate the Player,Hate the Game:The Racialization of Labor in World of Warcraft,”Critical Studies in Media Communication 26,no.2(June 2009):128-144。

[4] “隐喻式植入制品(是)技术叙事元素,这些元素通过隐喻的运用被融入故事内(diegesis)世界。”参见 Eddo Stern,“A Touch of Medieval:Narrative,Magic and Computer Technology in Massively Multiplayer Computer Role-Playing Games,”http://www.c-level.cc/~eddo/Stern_TOME.html;转载于 Frans Mayra(ed),Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings(Tampre University Press,2002)。

[5] “故事中的机器行动”指游戏在故事世界内部执行的动作。有关此概念的更多内容,请参见《游戏中的算法文化》(Gaming: Essays on Algorithmic Culture,Minneapolis:University of Minnesota Press, 2006)中的“游戏动作的四个时刻”一章。——原注

或可参考中译本亚历山大·R. 加洛韦著,《游戏中的算法文化》,王杉译,北京:中国国际广播出版社,2025 年。——译者注

[6] 参见 Lisa Nakamura,Cybertypes: Race, Ethnicity, Identity on the Internet(New York:Routledge,2002)。

[7] 参见 Lisa Nakamura,Cybertypes: Race, Ethnicity, Identity on the Internet(New York:Routledge,2002),101-135。

[8] 在此需感谢大卫·帕里西在此语境中提出了唯名论的问题。

[9] 尤可参见 Edward Castronova,Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games(Chicago:University of Chicago Press, 2005)。大型多人在线角色扮演游戏《无尽的任务》是《魔兽世界》的前身,由索尼在线娱乐公司于 1999 年发行。

[10] 参见 Barbara Cassin,Google-moi: La deuxième mission de l’Amérique(Paris:Albin Michel,2007),100,102。

[11] 在此,我间接对麦肯齐·沃克在《黑客宣言》(A Hacker Manifesto,Cambridge:Harvard University Press, 2004)中的一些假设提出疑问,这本书是关于政治与信息技术的必读著作之一。

[12] generic 指通过抽象和概括而形成的“一般性”,它意味着从属于某个“类别”。据此,本章未统一该词的译法,而是根据前后文语义,将该词译为“一般性”或“类属”。——译者注

[13] “她冷漠地凝视着,嘲弄我们的囚禁……”,Rey Chow,Writing Diaspora: Tactics of Intervention in Contemporary Cultural Studies(Bloomington:Indiana University Press,1993),54。

[14] 此处作者将该术语直译为“某物”(something),但原拉丁语词 aliquid 的所指范畴更广,囊括我们日常意义上的实体物,也指与实体物相对的无形物。此注释参考了南京大学蓝江教授对 aliquid 的阐释。——译者注

[15] Giorgio Agamben,The Coming Community, trans.Michael Hardt(Minneapolis:University of Minnesota Press,1993),1. 阿甘本在此依据的是拉丁语词 quodlibet;意大利语的同源词是 qualunque,法语为 quelconque。阿甘本认为词根 libet 表明“任意存在”(whatever being)与欲望存在某种关系,但其含义略显柔和,因为 libet 所指的并非全面意义上的欲望(这个词在当今承载了太多意涵),而是被某事物取悦,或觉得某事物令人愉快的状态。因此,我们不应将“任意物”(whatever)视为最强意义上的欲望的代称,尤不应按照后结构主义所理解的方式来看待欲望。“quodlibet”的字面意思是“你所喜欢的”,或更宽泛地说,“任何你想要的”。

[16] Agamben,The Coming Community,67.

[17] 对此,弗朗索瓦·拉吕埃勒(François Laruelle)补充了一个重要修正。与归属和谓述都不同,拉吕埃勒偏好同一性逻辑,在这种逻辑中,事物严格通过自身的同一性被理解(x 即 x)。

[18] 参见 Jason E.Smith,Optimism of the Will, Pessimism of the Intellect(即将出版)。

[19] 阿甘本说,“任意物”(whatever)既非特殊,亦非一般;既非个体,亦非“类属”(generic)。然而,重要的是要指出,巴迪欧也使用“一般性”(generic)这个术语,但当他使用该词时,其意指与“任意物”非常相似。因此,我们不应因假同源词表面上的不兼容性而放弃在这两个术语之间建立联系。参见 Alain Badiou,Being and Event,trans. Oliver Feltham(New York:Continuum, 2005);以及尼娜·鲍尔(Nina Power)的文章“What is Generic Humanity? Badiou and Feuerbach,”Subject Matters2,1(2005):35-46。她在文中沿一条有趣的路径追溯到马克思和费尔巴哈的“Gattungswesen”,即人的“类属本性”(generic nature),或者按照英语中更常见的译法,人的“类存在”(species-being)。

[20] 尤见 Tiqqun,Theorie du Bloom(Paris:La Fabrique,2004)。“提昆”团体在其写作中也使用了“任意物”概念。

[21] 关于“任意物”(whatever)概念与当代媒介技术相关的讨论,可参见乔迪·迪恩(Jodi Dean)和多米尼克·佩特曼(Dominic Pettman)的著作,尤其是迪恩的《博客理论:欲望回路中的反馈与捕获》(Blog Theory: Feedback and Capture in the Circuits of Drive, Cambridge: Polity,2010)中的第三章,以及佩特曼的《爱与其他技术》(Love and Other Technologies,New York:Fordham University Press,2006)。

[22] 在此,我与珍妮弗·冈萨雷斯(Jennifer González)对阿甘本和马克·汉森的批评有所分歧,即使我们在实质上或许并无二致,但在对某些观点的强调上有所不同。其杰作《表面:难以捉摸的伦理与面孔》(Surface:Slippery Ethics and the Face)发表于 2009 年 10 月 2 日在罗切斯特大学举办的“视觉与文化研究:未来 20 年”(Visual and Cultural Studies:The Next 20 Years)会议,后以另一种形式发表为《面孔与公众:种族、秘密与数字艺术实践》[“The Face and the Public:Race,Secrecy,and Digital Art Practice,”Camera Obscura 70,vol.24,no.1(2009):37-65]。在阿甘本那里,“任意物”(whatever)并非如冈萨雷斯对阿甘本和汉森的批评所暗示的,是一个普遍而同一(same)的主体。“任意物”是未被赋予差异的主体,而非同一(sameness)的主体。它从未相同,从不超越其自身,总是将自己去身份化(disidentifies)为一般性的(generic)。再次强调,这与以下二者相去甚远:一方面是先验自我那种空白而普遍的同一性,如笛卡尔式、康德式和罗尔斯式的变体,另一方面是后福特主义“可分个体”(dividual)可定制的无穷的颗粒化个体性(customizable granular individuality),如控制论、行为主义、博弈论和协议论的变体。

[23] 关于这可能呈现的样子有一个颇具启发性的案例,可参见尤金·萨克尔的《灾难健身房》(Calamity Gym),即将由 Punctum Books 出版。

相关内容

热门资讯

游戏文化经典译丛·第二辑之《界... 编者按 本文节选自《界面效应》(The Interface Effect,中国国际广播出版社,202...
2026电竞世俱杯开幕,决胜巅... 北京时间7月8日,巴黎新任市长埃马纽埃尔·格雷瓜尔(Emmanuel Gregoire)宣布,202...
T1被G2淘汰鞠躬道歉,Fak... MSI精彩赛事依旧在火热进行中,在LYON零封TSW之后,TES再一次陷入舆论漩涡,毕竟网友们是真不...
11人香蕉船、篮球坐骑,逆水寒... 很多人都注意到,男生在走路或者发呆的时候,会突然弹跳,做出一个标准的投篮动作,这被很多人认为是“人类...
《节奏天国 奇迹之星》评测9.... “音乐是最初的奇迹” 不得不说,《节奏天国 奇迹之星》的存在,正如其副标题所言,是个“奇迹”。 20...
《刺客信条:黑旗 记忆重置》评... 2013年的《刺客信条4:黑旗》,对于整整一代玩家而言,早已超越了一款游戏的意义。它是很多人接触这个...
科乐美为免费游戏《寂静岭:短信... IT之家 7 月 8 日消息,科乐美联合发行商 Limited Run Games 为旗下免费游戏《...
不学《原神》的二游们,只剩一条... 今年对二游玩家来说绝对可以算大年。《终末地》《异环》等大体量游戏的上线把玩家时间都快挤干了。然而,与...
《天下》十八周年庆场面火热,官... 要说什么东西最火热,那就肯定是气温了。而要说什么比气温还要火热,那可就非这次《天下》十八周年庆莫属了...
《三角洲行动》新模式黑潮爆破预... 近日《三角洲行动》官方公布全新模式“黑潮爆破”预告,该模式将于7月14日开启首次测试。该模式保留了起...
《Muv-Luv: Tacti... “我们距离‘INTEGRATE’究竟还有多远?” 去年的东京电玩展期间,我们曾经找到“Muv-Luv...
《永恒之塔2》全新版本上线:迟... 对于《永恒之塔2》的老玩家来说,第一章“沙霜之地”的上线心情多少有点复杂——一边忍不住吐槽“孩子都凉...
与王祖贤共赴大荒之约,《天下》... 是谁家的线下活动排面直接拉满?500架无人机划破成都夜空,顶流Coser天团破次元登场,全国180多...
原创 《... 时空猎人觉醒决斗场怎么玩?时空猎人觉醒决斗场能够检验玩家的实力,由于决斗场主打的是1v1的车轮战,在...
原创 送... 把“花钱”这件事做成一种行为艺术,浮夸大概是游戏直播圈里最懂行的人。 这位被称为“MMO第一主播...
两周销量破千万的“躲猫猫”派对... 躲猫猫(Prop Hunt),如果你经常玩市面上各大热门FPS的休闲模式的话,肯定对这个游戏模式很熟...
原创 地... 地下城与勇士起源鬼剑士T0级武器介绍,手游从开服至今推出过的武器装扮不计其数,但真正得到玩家认可的却...
腾讯网易抢跑的大DAU游戏,字... 一直以来,派对游戏都是一个红海赛道:网易游戏的《蛋仔派对》自上线后,一度成为休闲品类第一,腾讯《元梦...
育碧《细胞分裂》重制版与《孤岛... IT之家 7 月 8 日消息,消息源 Rogue 昨日(7 月 7 日)爆料称,育碧《细胞分裂》重制...
《漫威斗魂》试玩报告:有手就能... “格斗游戏要火” 我们在7月1日参加了《漫威斗魂》的线下试玩。试玩时间总共50分钟,版本为PlayS...