对近万款Steam游戏的统计显示,使用AI确实会影响销量
创始人
2026-06-23 03:32:12
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对于游戏是否使用了AI,玩家究竟在意到了什么程度、是否真的会影响游戏销量?

近日,游戏调研机构Game Oracle对Steam平台上发售的近万款游戏进行了统计,试图回答这些颇具争议的问题。

统计结果显示,在控制开发经验、发行商背景和游戏类型等因素后,声明使用AI的Steam游戏,其发售首月获得的评论数量平均减少了约52.6%。

由于Steam评论数通常被业界视为销量的重要指标,研究最终得出的结论:对于许多游戏开发者来说,使用人工智能目前呈现净负面影响。并且,所谓的“AI污名”(AI Stigma),对于低质量游戏来说几乎没有影响,却会严重惩罚高潜力游戏。

“AI污名”意指当人们知道某项内容由AI参与生成时,即使质量水平并无显著落差,也往往会降低评价和消费意愿;研究者已经在绘画、文学和写新闻等多个创造性领域观察到了类似现象

这项统计之所以能够成立,是因为Vavle对开发者明确提出了披露AI使用情况的要求,因此在Steam上,AI的普遍使用也变得具体可感。根据Game Oracle此前的统计,截至2025年11月,Steam上约有21%的新发售游戏声明使用了AI开发。

研究者便以此为切口,抽样了2025年1月至10月间发布的9879款游戏。去除掉免费游戏和疑似“数字泔水”等干扰后,这近万款游戏中约有17.9%进行了AI声明。

粗略比较之下,使用AI的游戏在各方面普遍呈现出了微弱的劣势,其首月评论数中位数、玩家好评率都稍低一些,零评论的比例则略高一些。最显著的差异还是在发售前的关注度方面,使用了AI的游戏,Steam关注者数的中位数大约只有非AI游戏的一半。

图左体现了2025年Steam上游戏使用AI的普遍性;图右为首月总评论数的比较,使用AI的游戏的评价中位数略低于未使用的

不过,研究团队认为,仅凭这些表面数据并不足以说明问题。

毕竟,愿意使用AI的开发团队本身就可能与其他团队存在显著差异。例如经验不足、缺乏发行商支持、规模较小的独立开发者,往往更倾向于借助AI降低开发成本。这些因素本身就会影响游戏销量。如果不加区分地比较,很容易把开发资源不足造成的影响误判为AI带来的结果。

因此,研究团队进一步构建了一套更为精确的分析模型,将开发者经验、发行商支持情况、游戏类型以及发售月份等变量纳入控制范围,希望尽可能排除这些重要的干扰项。

然而,在“更公平”的对比下,结论不仅没有变化,差异甚至还变得更显著了。用通俗的话来说,两款底子相同的游戏,如果未使用AI的能获得100条评论,那么使用AI游戏理论上只能获得约47条评论。

研究者绘制了因果图,来示意既营销向量、也影响开发者是否使用AI的因素

面对这样的结果,研究团队主动给自己泼了盆冷水。他们承认模型存在大量无法观测的“噪声”:例如经验、创意、营销乃至运气等,都是会极大程度上影响销量但又难以量化的“玄学”因素。

为此,团队又进行了所谓的“敏感性分析”,模拟这些隐藏变量可能造成的影响。结果显示,如果真要考虑到这些难以统计的“玄学”因素,使用AI的预期惩反而会比预想的更要严重。

举例来说,对于品相不佳的游戏,本来销量就会很差,模型里的AI惩罚也会随之彻底消失。也就是说,这种前提下,使用AI对于销量不会雪上加霜,也不会雪中送炭,用或不用结果都一样糟糕。

而对于一些团队来说,“玄学”因素的加成可能会使销量预期天然提升20%-65%,然而使用AI的负面效应也会相应地猛增至40%至60%,直接抹消掉本应有的销量潜力。

假设存在一个同时大幅拉低销量、又大幅提高AI使用率的隐藏因素,那么它需要强大到使开发运用AI的意愿提升将近3倍,同时使预期销量减少22%

而在得出结论后,报告也在开发侧做出了更进一步的推论:AI的使用很可能只是某种更深层开发策略的外在表现。许多团队本身就是奔着压缩成本、缩短工期的方向去的,AI只是被用作削减成本、裁员或是缩短制作周期的借口。

因此,市场惩罚的未必是AI本身,而是围绕AI展开的一系列开发取舍,就好比青椒肉丝本来就没打算放肉,人炒的还是机器炒的,差别也就没那么大。

这份统计报告最后以“开发者应该了解如何用好AI”收尾。实际上,这句话有点过于中肯而正确,在最近一段时间里,每个人大概都已经听过太多次。

眼下围绕游戏使用AI的争议,远不止这么简单。例如,不久后,他却又表示反对大型厂商当前推进AI技术的一些方式。

可以说,进行讨论前提,如平台的监管态度、开发者的实践经验、玩家对于AI的认知乃至大模型本身的能力等,都还在持续变化。

因此,这项研究所揭示的结论,或许更接近于反映眼下阶段的一个切片,而非最终结论。就这个问题,时间也未必能给出更明确的答案。

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